ФОРМИРОВАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ В ОБЛАСТИ КИБЕРСПОРТА У БУДУЩИХ УЧИТЕЛЕЙ ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ

Бесплатный доступ

Актуальность. Преподавание в вузах Российской Федерации (в том числе в физкультурно-спортивных) на современном этапе, характеризуется активным использованием компетентностного образовательного подхода, нацеливающего обучающихся на инициативные самостоятельные действия, позволяющие успешно решать возникающие производственные задачи. Характерной чертой образовательного пространства в вузах физической культуры и спорта нашей страны является активное обучение новым видам умственно-двигательной активности, появившимся в последние 5-10 лет. Одним из молодых видов спорта, стремительно набирающих популярность в нашей стране является киберспорт. В программу специальных образовательных учреждений, осуществляющих подготовку учителей физической культуры Министерство образования России включило раздел киберспорта, что позволяет учителю физической культуры организовывать занятия по этому виду спорта, как в режиме академических занятий, так и в режиме спортивной секции или спортивного кружка. Киберспорт – командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных игр. Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, которые различаются свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов. Цель исследования – разработка методики формирования профессиональной компетентности в области киберспорта у обучающихся вузов – будущих учителей физической культуры и экспериментальная проверка ее эффективности. Методы исследования: изучение и анализ научно-методиче- ской литературы, педагогическое наблюдение, педагогическое тестирование, методы математической статистики. Результаты исследования. Как важная составная часть методики была определена модель профессиональной компетентности в области киберспорта обучающихся, будущих учителей физической культуры, включающая 4 группы показателей и ценностных ориентаций (технико-тактические, физические, личностные, здоровьесберегающие. Кроме того, были определены показатели компетентности обучающихся, выявлены статистически достоверные улучшения (t=2,31-3,41; P<0,05-0,01), которые целесообразно использовать при педагогическом контроле качества образовательного процесса вуза в направлении подготовки будущих учителей физической культуры, занимающихся киберспортом. Заключение. Разработанную и экспериментально проверенную на эффективность методику формирования профессиональной компетентности в области киберспорта обучающихся, будущих учителей физической культуры целесообразно использовать в образовательной среде физкультурно-спортивных вузов.

Еще

Обучающиеся вуза, киберспорт, профессиональная компетентность, физическая культура.

Короткий адрес: https://sciup.org/142243017

IDR: 142243017   |   DOI: 10.53742/1999-6799/4_2024_12-15

Текст научной статьи ФОРМИРОВАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ В ОБЛАСТИ КИБЕРСПОРТА У БУДУЩИХ УЧИТЕЛЕЙ ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ

Введение. Профессионально компетентным можно назвать учителя который на достаточно высоком уровне осуществляет педагогическую деятельность педагогическое общение достигает стабильно высоких результатов в обучении и воспитании учащихся [2]. Профессиональная компетентность учителя по мнению А.К. Марковой В.А. Сластёнина это сложное образование включающее комплекс знаний умений свойств и качеств личности которые обеспечивают вариативность оптимальность и эффективность построения учебно-воспитательного процесса и высокое качество построения преподавания отдельных дисциплин [1 3].

Эффективное формирование высокого уровня профессиональной компетентности у педагогов – основная цель современного образования. В подготовке будущих специалистов в области киберспорта используются когнитивные возможности развития каждого занимающегося студента представляющие собой ментальные процессы которые включают в себя внимание память мышление восприятие и анализ информации способность принимать эффективные решения и речь [4].

Недостаток разработанных и экспериментально проверенных на эффективность методических материалов для учителей физической культуры занимающихся с учащимися киберспортом и послужил основанием для проведения настоящего исследования.

Цель настоящего исследования – разработка и обоснование методики формирования профессиональной компетентности в области киберспорта у обучающихся вузов – будущих учителей физической культуры и экспериментальная проверка ее эффективности.

Методы и организация исследования.

При проведении исследования с октября 2022 года до февраля 2024 года на базе Южного федерального университета с участием групп студентов различных факультетов (контрольная группа – 25 человек экспериментальная группа – 25 человек) обучающихся на 1 и 2 курсах занимающихся киберспортом самостоятельно или под руководством тренеров использовались следующие тесты: на внимание и реакцию (Attention and Reaction Test); на периферийное зрение (Peripheral Vision Test); на кратковременную память (Short Term Memory Test); тесты «палка – реакция» и «прыжки через гимнастическую скамейку за 30 с. боком»; авторский тест «Рисование геометрических фигур компьютерной мышкой»; тест «Статистика количества пропущенных занятий по болезни» всего 7 тестов.

Студенты-спортсмены контрольной группы занимались по традиционным образовательным программам.

Студенты-спортсмены экспериментальной группы занимались по авторской методике в основу которой вошёл комплексный подход повышения профессиональной компетентности учителей физической культуры будущих специалистов в области киберспорта.

Изучив состояние вопроса в научно-методической литературе о профессиональной компетентности в области киберспорта будущих специалистов по физической культуре были определены модельные характеристики преподавателей. В модель профессиональной компетентности в области киберспорта будущих учителей физической культуры вошли тактико-технические показатели физическая подготовленность профессиональные и личностные качества ценностные ориентации на здоровьесбережение (Таблица 1).

Исходя из модельных требований которыми должен обладать в области киберспорта будущий учитель физической культуры была разработана программа обучения. Основу программы составили искусственно создаваемые контролируемые стрессовые ситуации которые вызывают процессы адаптации организма обучающихся к окружающему социуму где будущий учитель физической культуры занимающийся киберспортом повышал свою профессиональную компетентность под воздействием в том числе физических упражнений.

В основе подбора упражнений для спортсменов экспериментальной группы была использована спортивная специализация киокусинкай компьютерные технологии практика компьютерных индивидуальных и групповых киберигр. Также применялись упражнения с предметами с теннисными мячами для большого тенниса. Раз в неделю со спортсменами экспериментальной группы выполнялись часовые аэробные тренировки: легкоатлетический кросс на низком пульсе ЧСС не более 140 уд/мин плавание своим темпом езда на велосипеде. Упражнения в парах из единоборств применялись для улучшения реакции внимания памяти стрессоустойчивости.

В начале исследования уровень сформированно-сти профессиональной компетентности любителей киберспорта – будущих учителей физической культуры в

Таблица 1.

Модель профессиональной компетентности в области киберспорта у будущих учителей физической культуры

Профессиональная компетентность в области киберспорта

Технико-тактические показатели

Физическая подготовленность

Качества личности

Ценностные ориентации на здоровьесбережение

Использование систем компьютерного ввода например таких как клавиатура и мышь для решения игровых задач одним игроком или участниками группы (связкой)

Двигательно-координационые показатели ресурсы функциональных систем

Волевые интеллектуальные эмоциональные моральные отношение к спорту. Когнитивные способности

Мотивация на здоровьесбережение навыки и умения установки на деятельность

Таблица 2.

Результаты тестирования участников исследования, занимающихся киберспортом

№ п/п

Группы, тестирования

Показатели

Начальное

Конечное

t 3,4

t 3,5

t 4,6

t 5,6

Кгр M±m

Эгр M±m

Кгр M±m

Эгр M±m

1

Быстрота реакции (мс)

190 3±11 46

192 8±12 7

186 6±2 27

180 4±12 05

0 15

0 22

0 71

0 36

2

Периферическое зрение (кол-во раз)

1 6±0 12

1 8±0 19

1 7±0 16

2 9±0 21

0 02

0 50

2,88

3,55

3

Кратковременная память (%)

54 1±3 29

55 7±3 47

58 8±3 67

69 6±3 88

0 34

0 95

2,67

1 95

4

Двигательная реакция (см)

16 4±1 23

16 3±1 19

15 9±1 74

11 2±1 86

0 06

0 23

2,31

1 85

5

Прыжковая быстрота (кол-во раз)

69 3±4 12

66 5±4 29

73 5±5 06

84 3±5 12

0 47

1 64

2,66

1 50

6

Работа компьютерной мышкой (с)

20 4±1 63

21 1±1 76

19 6±1 49

17 3±1 77

0 29

1 36

1 52

0 99

Примечание: жирным выделены статистически достоверные отличия.

контрольной и экспериментальной группах был примерно одинаков что свидетельствует о легитимности их участия в эксперименте (Таблица 2).

Занятия в вузе с октября 2022 года до февраля 2024 года оказали разновыраженное воздействие на изменение изучаемых параметров обучающихся.

Так положительные изменения в группе студентов занимающихся по традиционной программе оказались заметными но статистически недостоверными (t=0 021 64; P>0 05). Улучшения выявленные в экспериментальной группе более выражены и в 41 7% измерений (5 измерений из 12-ти) статистически достоверны (t=2 31-3 55; P<0 05-0 01). Это позволяет рекомендовать разработанную методику для использования в образовательной среде профильных физкультурно-спортивных вузов готовящих будущих учителей физической культуры с целью повышения уровня их профессиональной компетентности в области киберспорта.

Наибольшие улучшения в уровне профессиональной компетентности участников исследования занимающихся киберспортом выявлены в критериях периферического зрения кратковременной памяти двигательной реакции и прыжковой быстроты которые целесообразно применять при педагогическом контроле качества вузовского образовательного процесса.

К тому же значительное улучшение отмечено по такому критерию как объем занятий пропущенных по болезни. В контрольной группе этот критерий составил за полтора года обследований 368 суток а в экспериментальной – 203 суток что меньше в 1 4 раза.

Заключение. Результаты проведенного исследования позволили выявить большую эффективность разработанной методики формирования профессиональной компетентности обучающихся в области киберспорта по сравнению с традиционными подходами и целесообразность использования ее в работе с будущими учителями физической культуры.

В практике педагогического контроля эффективности и результативности вузовского образовательного процесса целесообразно использовать показатели по которым выявлены статистически достоверные повышения профессиональной компетентности обучающихся в области киберспорта а также мониторить статистику пропусков занятий обучающимися по болезни.

Статья научная