Геймификация как инструмент успешной коммуникации в молодежной политике
Автор: Голдобина В.В., Иванова Е.А., Стеценко Т.И.
Журнал: Социальные и гуманитарные науки: теория и практика @journal-shs-tp
Рубрика: Молодежь в современной России и за рубежом: проблемы, опыт, возможности
Статья в выпуске: 1 (2), 2018 года.
Бесплатный доступ
Политическая коммуникация имеет ряд особенностей и требует тщательного изучения, особенно, когда речь идет о молодежной политике. Существует много инструментов для осуществления успешной политической коммуникации. В настоящее время активно используется такой инструмент, как геймификация. В ходе исследования была создана и проанализирована деловая игра для молодежного форума политической организации. Для анализа эффективности деловой игры был использован метод анкетирования. Результатом исследования является выявление основных положительных и отрицательных факторов геймификации, как инструмента политической коммуникации в молодежной политике.
Молодежь, политика, политические процессы, геймификация, молодежная политика, коммуникации, политические коммуникации, игра
Короткий адрес: https://sciup.org/147228536
IDR: 147228536
Текст научной статьи Геймификация как инструмент успешной коммуникации в молодежной политике
молодежи в политику, но и новым способом коммуникации внутри политических структур.
Обращаясь к истокам молодежного парламентаризма, стоит отметить, что появление молодежного парламентаризма в Европе и в России оказывало и продолжает оказывать существенное влияние на жизнь общества в целом. В 1992 г. Совет Европы принял Европейскую хартию об участии молодежи в жизни муниципальных и региональных образований. Согласно Хартии, создание молодежных парламентов подразумевает предоставление возможности молодым людям стать партнерами власти и осуществлять молодежную политику более успешно [1]. Если говорить о России, то процессы по внедрению молодежного парламентаризма стали осуществляться с опозданием в десятилетие. Основной целью молодежного парламентаризма является привлечение молодежи к активному участию в государственных делах, а также в разработке и реализации эффективной молодежной политики путем представления законных интересов молодых граждан и общественно значимых идей в различных молодежных общественных консультативно-совещательных структурах, прежде всего молодежных парламентах.
Проблемы коммуникации в молодежной политике рассматриваются на протяжении многих лет различными исследователями. Они выделяют основные проблемы, например: отсутствие новых инструментов для успешного взаимодействия молодежи, также остро стоит проблема поиска путей для организации и реализации молодежной политики и многие другие.
Цель нашего исследования – выявить роль геймификации в политической коммуникации среди молодежи.
В ходе исследования были выдвинуты три основные гипотезы:
-
1. Геймификация оказывает положительное влияние на политическую коммуникацию в молодежной среде;
-
2. Деловые игры необходимы для вовлечения молодых людей в политический процесс;
-
3. Сложная информация усваиваются проще, если она преподносится в формате игры.
Областью применения геймификации может стать любая сложная и достаточно рутинная деятельность, неигровой кон- текст, вызывающий у пользователя, студента, индивида уныние и снижение мотивации.
Инструмент коммуникации – геймификация, как нельзя лучше вписывается и воспринимается молодежью, что позволит в дальнейшем успешно выстраивать коммуникацию.
Геймификация – это технология, основанная на использовании принципов игры (и игровых привычек целевой аудитории) для изменения поведения в неигровых ситуациях [2, с. 56]. Наиболее эффективным считается стратегический подход, когда геймификацию рассматривают как процесс реализации игровых стратегий, а также принципов и элементов игры, в коммуникациях организации с внутренней и внешней общественностью.
Рассматривая феномен игры как один из социокультурных механизмов политической коммуникации, в своем исследовании С.А. Шомова исходит из того, что игра не только привносит свободу и эмоции в мир серьезного, но также является борьбой за что-то, создает напряжение и неуверенность, дарит надежду на удачу, а также содержит такие элементы состязания, как правовые нормы, наличие противника, стратегия борьбы, победа и поражение, приз [3, с. 114–132]. Иными словами, игра носит соревновательный характер, и эта черта объединяет ее с политической коммуникацией. Вместе с тем, автор замечает, что игра привносит в политику нечто большее, нежели только набор продуманных (с целью победить) комбинаций. То есть политическая игра – это не просто сумма технологических методов и приемов [3, с. 114–132]. С другой стороны, С.А. Шомова отмечает, что в действительности игра в политической сфере зачастую видоизменяется и используется как эффективная манипулятивная технология. Ссылаясь на выводы Хейзинги и рассматривая игровые элементы в политико-коммуникативных актах как их суррогаты, автор вводит понятие «псевдоигра» – игра, утратившая творческую составляющую, но сохранившая коммуникационную составляющую, заключенную в игровой форме, определение которой ранее дал [3, с. 55].
В ходе исследования была разработана деловая игра «Чемпионат мира по футболу». Ее цель заключается в сплочении коллектива, построении эффективного командного взаимодействия, 286
осознании каждым участником собственной включенности в общий процесс, а также в развитии навыков и умений членов политической организации.
Деловая игра разработана для молодых представителей политической организации. Участники должны между собой разделить девять типов командных ролей (тренер сборной, помощник тренера, министр спорта, экономист, спонсор, секретарь, трансфертный агент, PR-менеджер, члены футбольной сборной), каждому из которых предписаны определенные обязанности. Поэтому игра носит ролевой характер, и при ее создании нашей главной задачей являлась наиболее точная разработка оптимальной стратегии поведения для исполнителя каждой роли. Кроме того, в игре отводится немаловажное значение организационному штабу, который включает в себя три комитета:
– юридический (принимает итоговое решение в спорных вопросах, занимается сменой гражданства игроков);
– организационный (принимает отчеты команд об их составе, схемы игры, символику, вводит дополнительные условия, проводит жеребьевку, занимается информированием через информационное табло);
– экономический (принимает финансовые отчеты команды и собирает штрафы, продает футбольные товары и спортивную атрибутику, а также регулирует их выдачу).
Деловая игра делится на два этапа:
-
1. Подготовительный этап к Чемпионату мира по футболу.
-
2. Чемпионат мира по футболу.
Первый этап включает подготовку к Чемпионату мира по футболу. Игрокам необходимо пройти испытания, связанные с решением экономических, коммуникативных, организационных, спортивных и других задач. Помимо этого, команды постоянно получает риски, которые поступают от СМИ, общественности, государства и т.д.
За выполнение каждой задачи и риска команда получает бонусы от организаторов в виде игровой валюты или карточек, дающих право на дополнительные минуты матча, пенальти, штрафной удар, угловой удар или красную карточку для игрока соперника.
В конце данного этапа у каждой команды определяется разное количество денежных средств и разный качественный со- 287
став команды, что оказывает непосредственное влияние на результаты выступления команды в футбольном турнире.
На этом этапе игры команды соревнуются в настоящем футбольном поединке. Футбольные сборные делятся на две подгруппы (А и B) с помощью жеребьевки. Каждая сборная играет три матча в своей подгруппе. Из каждой подгруппы в плей-офф выходит две сборные, у которых на счету больше очков. В полуфинал выходит четыре команды, в финал две.
Большое внимание уделялось проработке системы штрафов и поощрений, а также критериям победы, поэтому в ходе игры участники встречают ряд взаимосвязанных ограничений и репутационных рисков. Если команда успешно решает поставленные задачи, то получает различные бонусы от организационного штаба, иначе теряет возможность заработать валюту или облагается санкциями. По итогу в деловой игре побеждает команда, которая займет первое место в футбольном турнире.
В игре приняли участие 200 человек, несмотря на то, что участники имели разный возраст в диапазоне от 18 до 35 лет и являлись представителями разных муниципалитетов, они достаточно быстро выстроили успешную коммуникацию в командах, нашли лидера и распределили командные роли, что в дальнейшем им помогло справиться с поставленными задачами.
Участники проявили спортивные навыки, применили умение работать в команде, планировали бюджет, пробовали правильно распределять свое время и силы, быстро принимать решения в экстренных ситуациях, а также раскрывали свой творческий потенциал.
Результаты исследования
В связи с вышеизложенным представляется целесообразным изучение мнения участников игры о необходимости и эффективности применения геймификации в молодежной политике для успешной коммуникации.
В ходе исследования был проведен опрос, в котором приняли участие 187 человек, из них 52 % – девушки и 48 % – молодые люди в возрасте от 18 до 35 лет. Преобладающая категория по возрастному цензу составила от 22 до 25 лет – 49 %, от 18 до 22
– 29 % и от 25 до 35 – 22 %. Участники отвечали на ряд предложенных вопросов в анкете, например, на вопрос: «Понравилась ли вам игра?» – 96 % респондентов ответили положительно и лишь 4 % ответили отрицательно. На вопрос «Помогла ли данная игра усовершенствовать навыки, которые пригодятся вам в политической коммуникации?» 94 % ответили положительно. При ответе на вопрос «Какие навыки вы использовали в ходе игры?», ответы расположились следующим образом: 48 % выбрали вариант «умение работать в команде», 22 % – «умение организовывать работу, планировать, принимать решения», 31 % участников отметили «способность анализировать проблемы и эффективно искать пути их разрешения» 15 % выбрали «навык делового лидерства». На вопрос «Помогла ли данная игра развить стратегическое мышление?» большинство участников ответили «Да» (93 %). На вопрос «Согласны ли вы с утверждением, что сложная информация усваивается легче через игру?» 94 % опрошенных ответили положительно. На вопрос «На сколько баллов вы оцениваете реальную полезность полученных навыков и знаний для дальнейшей работы в политике?» участники отвечали следующим образом: 10 баллов – 51%, 9 баллов – 30 %, 8 баллов – 9 %, 7 баллов – 6 %, 6 баллов – 4 %, 5,4,3,2,1,0 баллов – 0 %.
Таким образом, можно сделать вывод, что правильное использование геймификации гарантирует формирование и развитие у молодых людей универсальных навыков, таких как: способность принимать решения, умение преодолевать трудности и разрешать конфликтные ситуации, коммуникативные умения и качества, формулирование и отстаивание собственного мнения и в то же время адекватное восприятие чужой точки зрения. Стоит отметить, что все без исключения члены команды включены в игровой процесс, наиболее наглядно выражается атмосфера корпоративности. Сама ситуация деловой игры вынуждает молодых людей оставаться деятельными и сопереживать событиям, которые происходят в игре. В ходе исследования все гипотезы были подтверждены, а значит, геймификация оказывает положительное влияние на политическую коммуникацию в молодежной среде. К тому же, результаты исследования показали, что сложная информация усваивается проще, если она пре- 289
подносится в формате игры. Исходя из всего вышесказанного, мы делаем вывод, что в молодежную политику необходимо непрерывно внедрять такой инструмент, как геймификация. Она помогает вовлечь в политику новую заинтересованную молодежь, а также способствует более легкой адаптации молодых людей в сложном политическом процессе.
GAMIFICATION AS A TOOL FOR SUCCESSFUL
Perm State University
Список литературы Геймификация как инструмент успешной коммуникации в молодежной политике
- Кочетков А.В. Молодежный парламентаризм в России: понятие и правовой статус//«Черные дыры» в российском законодательстве. 2005. № 1. С. 51-57.
- Быкова Е.В., Таранова Ю.В. Геймификация как PR-тренд в бизнес-коммуникации (на примере мобильного приложения Pokemon Go)//Стратегические коммуникации в бизнесе и политике. 2016. Т. 2, № 2. С. 55-63.
- Шомова С.А. Политическая коммуникация: социокультурные тенденции и механизмы. М.: ИНИОН, 2004, 246 с.