Геймификация: инновационный подход к повышению мотивации и вовлеченности обучающихся в образовательный процесс

Автор: Верхотуров С.А., Михайлова Н.С., Кибирева Е.Е., Коновалова М.И.

Журнал: Высшее образование сегодня @hetoday

Рубрика: Дидактика высшей школы

Статья в выпуске: 5, 2025 года.

Бесплатный доступ

Рассматривается проблема использования игровых технологий в образовательном процессе технического вуза с целью повышения мотивации и вовлеченности в образовательную деятельность обучающихся поколений Y и Z. Представлены результаты опытно-экспериментальной работы, направленной на изучение влияния игровых технологий, включенных в учебно-методический контент, на успеваемость и мотивы обучающихся. Геймификация доказала свою эффективность как инструмент цифровой педагогики, используемый при работе с цифровым поколением. Делается вывод о необходимости системного подхода к применению геймификации с учетом педагогической целесо образности и готовности преподавателей к проектированию игровых сценариев. Полученные данные свидетельствуют о необходимости дальнейшего развития геймификационных решений как устойчивого компонента современной образовательной среды.

Еще

Геймификация в образовании, цифровое поколение, мотивация учебной деятельности, вовлеченность в образовательный процесс, студенты технического вуза

Короткий адрес: https://sciup.org/148332257

IDR: 148332257   |   УДК: 378:371.3   |   DOI: 10.18137/RNU.HET.25.05.P.058

Текст научной статьи Геймификация: инновационный подход к повышению мотивации и вовлеченности обучающихся в образовательный процесс

Постановка проблемы. Игровые технологии, применяемые в образовательной среде, представляют собой совокупность методических приемов и цифровых инструментов, обеспечивающих перенос технологий игрового взаимодействия в учебный контекст. В отличие от традиционных методов подачи информации, игровые технологии акцентируют внимание на активной позиции обучающегося, предоставляют возможности для выбо- ра темпов подачи обратной связи и саморегуляции [7]. Это особенно актуально в условиях вузовского обучения, где высокий уровень абстракции учебных дисциплин требует от студентов развитых навыков к самостоятельной познавательной деятельности и устойчивой внутренней мотивации включения в образовательный процесс.

Несмотря на возрастающее внимание к применению геймификации в образовательном процессе, анализ существующих практик использования игровых технологий показывает, что в большинстве случаев они внедряются фрагментарно, без должного методического сопровождения, бессистемно. В большей степени игровые элементы используются как вспомогательные инструменты, не интегрированные в общую педагогическую стратегию курса, что снижает их эффективность и приводит к формализации процесса обучения.

Забайкальский институт железнодорожного транспорта – филиал Иркутского государственного университета путей со общения

Не всегда учитывается, что применение геймификации сопряжено с риском подмены содержательного освоения материала поверхностной активностью обучающихся, ориентированной на внешние игровые стимулы. По свидетельству исследователей, такой подход к применению геймификации не способствует формированию устойчивых профессиональных компетенций [6; 12].

Проблема разработки эффективных моделей внедрения игровых технологий в образовательный процесс усугубляется отсутствием универсальных критериев оценки эффективности игровых образовательных решений в вузовской среде, а также недостаточной подготовленностью преподавателей к проектированию и внедрению учебно-методических комплексов с элементами геймификации.

Внедрение технологий геймификации в образовательный процесс актуализирует необходимость научного осмысления и апробации педагогических условий, при которых игровые технологии способны обеспечить не только временное повышение учебной активности, но и устойчивый рост академической успеваемости, развитие когнитивных и метакогнитивных навыков, формирование креативного и критического мышления у обучающихся.

Цель исследования – обоснование эффективности использования игровых технологий (геймификации) в образовательном процессе при изучении инженерных дисциплин для повышения мотивации, вовлеченности в образовательный процесс и успеваемости обучающихся поколений Y и Z.

Задачи исследования:

  • •    проанализировать психологические и поведенческие особенности представителей поколений Y и Z в контексте проблем организации образовательной деятельности;

  • •    изучить теоретические аспекты геймификации и возможности ее применения в образовательном процессе при освоении инженерных дисциплин;

  • •    провести эмпирическое исследование эффективности применения игровых технологий в образовательном процессе вуза;

  • •    оценить влияние применения геймификационных технологий на мотивацию, вовлеченность в образовательный процесс и академическую успеваемость обучающихся;

  • •    выявить их преимущества и ограничения как метода цифровой педагогики.

Методология исследования. Исследование опирается на междисциплинарный подход, сочетающий положения теории поколений, педагогической психологии, цифровой дидактики и методики профессионального обучения. Сделан акцент на изучении специфики поколений Y и Z, представителях так называемого цифрового поколения, имеющих особенности восприятиями информации и включения в образовательный процесс.

Теоретические основы исследования . Проводимая работа опирается на труды, посвященные геймификации в образовании. В работах Л.П. Варениной, А.В. Золкиной, К.В. Сафонова и других внедрение геймификации рассматривается как инструмент повышения эффективности образовательного процесса, вовлеченности обучающихся в учебную деятельность, развития их мотивации. Данные исследования подчеркивают значимость использования игровых элементов для улучшения образовательных результатов и развития навыков у студентов.

Согласно теории поколений, разработанной в 1991 году американскими учеными – демографом Н. Хоувом и историком В. Штраусом, – в настоящее время в Российской Федерации проходят обучение представители двух поколений:

  • •    Хоум-лэндер или Z (2004–2025 годы рождения) – обучающиеся школ, лицеев, профессиональных училищ, высших учебных заведениях (чаще в рамках очной формы обучения);

  • •    Миллениум или Y (1984–2003 годы рождения) – в большей степени это контингент заочной формы обучения вузов.

ВЕРХОТУРОВ С.А., МИХАЙЛОВА Н.С., ТАШЛЫКОВА Е.Е., КОНОВАЛОВА М.И. ГЕЙМИФИКАЦИЯ: ИННОВАЦИОННЫЙ ПОДХОД К ПОВЫШЕНИЮ МОТИВАЦИИ И ВОВЛЕЧЕННОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС

По данным исследователей, жизненные ценности молодого и старшего поколений кардинально различаются [1]. Представители «цифрового поколения» способным к высокой скорости восприятия информации и анализу ее больших объемов, при этом они испытывают сложности при необходимости длительно концентрировать внимание на определенной деятельности и принимать оригинальные решения. Для них характерно фрагментарное восприятие информации, высокая чувствительность к визуальным стимулам. Представители указанных поколений как в процессе профессиональной деятельности, так и в образовательной среде демонстрируют высокий уровень технической и цифровой компетентности. Они склонны к игнорированию установленных корпоративных норм (например, в части, дресс-кода) и выражают непринятие жестко регламентированной офисной дисциплины. Несмотря на это, для многих из них отмечается выраженная потребность в эффективном управлении и наставничестве. Они амбициозны, обладают высокой самооценкой, открыты к переменам, отличаются гибкостью мышления и активной жизненной позицией, однако зачастую испытывают затруднения в работе в условиях коллективного взаимодействия [10].

В процессе обучения представителей этих поколений возникают сложности в привлечении внимания к образовательному процессу, у них отсутствуют заинтересованность в обучении, усидчивость. Как следствие, традиционная модель обучения не способна в полной мере выполнить свою функцию. Современная система образования не успевает трансформироваться в соответствии со спецификой рассматриваемых поколений.

Образовательный процесс – это совокупность обучения, воспитания и самообразования, направленных на решение задач разно- стороннего развития личности всоответствии сгосударственны-ми образовательными стандартами [8]. К задачам образования относятся также побуждение желания к получению знаний, вовлечение в процесс обучения, стимуляция познавательного интереса студентов. Для эффективного обучения и совершенствования технологий преподавания необходимо создание гибкой модели обратной связи между всеми участниками образовательного процесса [2]. С целью нивелирования разрыва между теорией поколений и традиционными методами образования можно использовать игровые технологии.

Геймификация или игрофикация (от англ. gamification) – процесс применения игровых методик в неигровом контексте, когда элементы игры используют для достижения реальных целей [7]. На сегодняшний день геймификация применяется во многих сферах бизнеса, маркетинга, в образовании – не только общем, но и профессиональном [12].

Геймификация как добавление игровых элементов к чему-либо, что не является игрой, позволяет расширить профессиональные навыки, используя те же методы мотивирования, которые обеспечивают включение человека в игру. При его применении в неигровых контекстах используются элементы игрового дизайна, общие принципы и теории организации игрового процесса [6]. Геймификация позволяет перенести обучение в среду, максимально приближенную к реальной.

Главной целью использования данного приема, независимо от области его применения, является вовлечение обучающихся (потенциальных потребителей, клиентов) в какой-либо процесс. Он выполняет функции мотивирования, побуждения к какому-либо действию.

По данным исследований Волгоградской компании бизнес-тре- нингов для руководителей «Art Business Consulting» метод геймификации эффективен, прежде всего, для поколений Y и Z [3]. Диаграмма, отражающая результативность применения данного приема в работе с представителями разных поколений представлена на Рисунке 1.

Эффективность применения геймификации в большей мере в работе с представителями поколений Y и Z объясняется тем, что они схожи в восприятии цифрового прогресса общества, а также в уверенном владении современными средствами коммуникации.

Для эффективного внедрения геймификации в образовательный процесс необходимо учитывать ее базовые принципы, каждый из которых выполняет определенную мотивационную функцию. В Таблице 1 представлены основные принципы геймификации, их содержание и роль в повышении вовлеченности студентов в образовательный процесс.

Геймификация позволяет решить задачу повышения мотивации к учебной деятельности нестандартным способом, трансформируя традиционные образовательные подходы и заменяя рутинные рабочие процессы на увлекательные игровые технологии. Это способствует формированию устойчивого интереса к обучению. Игра, выступая в роли интерактивного и эмоционально насыщенного инструмента, не только повышает уровень вовлеченности обучающихся, но и создает безопасную поддерживающую среду для освоения знаний.

Ниже представлены результаты применения игровой модели, основанной на использовании приема геймификации.

Ход и результаты опытно-экспериментальной работы.

Контингент исследования: 209 студентов (1999–2003 годов рождения) 3 и 4 курсов очной формы обучения по специальности 23.05.04 Эксплуатация железных дорог.

  • □    Поколение Бэби Бумеров (1943 - 1963 годы рождения)

  • ■    ПоколениеX (1963 - 1983 годы рождения)

  • □    Поколение Y (1983 - 2003 годы рождения)

^Поколение / (2003 - 2014 годы рождения)

Рисунок 1. Эффективность применения метода геймификации в работе с представителями разных поколений [3]

Таблица 1

Ключевые принципы геймификации и их влияние на учебную мотивацию обучающихся

Принцип геймификации

Характеристика

Мотивация

Формирование устойчивого интереса к учебной деятельности за счет получения баллов за прохождение этапов игры, влияющих на оценивание результатов обучения

Неожиданные открытия ипоощрения

Использование элементов неожиданности и бонусов для стимулирования мотивации и вовлеченности обучающихся в образовательный процесс

Статус

Создание условий для соревновательной активности, позволяющей обучающимся стремиться к лидерству в рейтинговой системе за счет достижений в учении

Вознаграждения

Предоставление различных видов наград (эмоциональных, физических), способствующих укреплению чувства успеха и мотивации обучающихся

Источник: составлено авторами на основании источника [4].

Сроки проведения исследования: 2020–2025 годы.

База исследования: Забайкальский институт железнодорожного транспорта.

Цель опытно-экспериментальной работы. Исследование ориентировано на выявление целесообразных форм применения геймификации с учетом когнитивных и поведенческих характеристик представителей поколений Y и Z.

Работа проводилась в процессе преподавания профильной дисциплины «Железнодорожные станции и узлы», относящейся к обя- зательной части образовательной программы. В рамках данной дисциплины формируются следующие компетенции:

  • •    ОПК-4. Способен выполнять проектирование и расчет транспортных объектов в соответствии с требованиями нормативных документов.

  • •    ПК-3. Способен организовывать работу железнодорожной станции, выполнение графика движения поездов, при обеспечении безопасности движения и охраны труда, сохранности перевозимого груза и подвижного состава с минимальными затратами и эффектив-

  • ным использованием технических средств.

Объем дисциплины составляет 612 часов, распределенных на три семестра обучения, из них 389 часов по очной и 540 часов по заочной формам обучения отнесены к самостоятельной работе студентов. Обучающиеся осваивают теоретический материал, связанный с основами проектирования инфраструктуры железнодорожного транспорта, выполняют три курсовых проекта.

В процессе преподавания дисциплины использовался цифро-

ВЕРХОТУРОВ С.А., МИХАЙЛОВА Н.С., ТАШЛЫКОВА Е.Е., КОНОВАЛОВА М.И. ГЕЙМИФИКАЦИЯ: ИННОВАЦИОННЫЙ ПОДХОД К ПОВЫШЕНИЮ МОТИВАЦИИ И ВОВЛЕЧЕННОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС вой ресурс, обеспечивающий применение игровых элементов (системы уровней, балльной шкалы, рейтингов, заданий с элементами случайности) и возможности для командного взаимодействия и индивидуального продвижения.

Опытно-экспериментальная работа проводилась в четыре этапа: • диагностический;

  • •    проектировочный;

  • •    внедренческий;

  • •    оценочный.

На первом этапе (диагностическом) для оценки уровня учебнопознавательных мотивов студентов на основе «Шкал академической успеваемости» Т.О. Гордеевой [5] и методики «Структурный профиль» А. Лазаруса [9] был разработан опросник «Профиль учебной мотивации студентов».

В дополнение к использованию опросника осуществлен анализ статистических данных об успеваемости обучающихся. Задачами проведения диагностики стали: определение уровня учебной мотивации обучающихся, выявление ее преобладающих видов (внешняя или внутренняя), признаков учебной пассивности, низкой вовлеченности в образовательный процесс и эмоциональной отстраненности. Результаты диагностики представлены в Таблице 2.

Результаты диагностики свидетельствуют о том, что у большин- ства обучающихся преобладает внешняя мотивация, слабо выражен интерес к учебной деятельности. Одновременно наблюдается высокий интерес к интерактивным и игровым форматам обучения.

На втором этапе (проектировочном) в соответствии с учебными целями и программными требованиями дисциплины разработана структура геймификационного контента, актуализирована рабочая программа (далее – РП) дисциплины. В РП нашла отражение тематика лекционных и практических занятий, предусмотрены формы самостоятельной работы обучающихся, скорректированы оценочные средства и планируемые результаты обучения, соотнесенные с соответствующим уровням освоения материала. Также подготовлен образовательный контент, представленный в форме видеолекций, конспектов лекционных занятий, видеоматериалов по разработке курсовых проектов с детальным описанием проектирования, а также заданий для выполнения самостоятельной работы.

Следующим шагом в рамках данного этапа являлась разработка легенды игры, заключающаяся в подготовке видеоматериалов, поясняющих ее цель. Спроектированы система поощрения, оценивания учебной деятельности и результатов обучающихся в зависимости от сложности выполняемых заданий и рейтинговая таблица. Для каждой формы организации образовательного процесса была сформирована система оценки, которая предусматривает начисление баллов студентам при их выполнении, проработан механизм получения обратной связи.

Система оценки подразумевает распределение баллов между различными видами учебной деятельности, выполняемыми обучающимися: работа на лекционных и практических занятиях, выполнение курсовых проектов и решение задач в рамках самостоятельной работы. Распределение баллов осуществлялось пропорционально продолжительности учебного периода. В процессе обучения каждую четвертую неделю все обучающиеся проходили процедуру текущего контроля, по итогам которой всем выставлялась оценка за данный месяц обучения. Распределение баллов по видам работ представлено на Рисунке 2. Данное процентное распределение показывает долевое соотношение видов деятельности и возможность получения максимального количества баллов при комплексном выполнении всех заданий.

При внедрении в образовательный процесс игровой составляющей осуществляется интеграция элементов геймификации в традиционную систему рейтинга учебных достижений студентов.

Таблица 2

Обобщенные результаты оценки уровня сформированности учебно-познавательных мотивов обучающихся (до внедрения геймификации) *

Показатель мотивации

Доля ответов обучающихся, %

Комментарий

Внутренняя мотивация учения

24

Обусловлена интересом к специальности, желанием развиваться

Внешняя мотивация учения

58

Мотивы получения диплома, одобрения, избегания неудач

Низкий уровень познавательной активности

63

Отсутствие интереса к учебным задачам, механическое выполнение заданий

Эмоциональная отстраненность от образовательного процесса

47

Проявляется в низкой вовлеченности в образовательный процесс

Высокая мотивация к игровым видам деятельности

76

Предпочтение интерактивных и игровых формы обучения

* Источник: составлено авторами на основе результатов опроса обучающихся.

  • ■ Работа на лекционных занятиях

О Работа на практических занятиях

И Решение задач в рамках самостоятельной работы

  • □ Выполнение дополнительных видов работ

Рисунок 2. Система начисления баллов за выполнение заданий (по видам работ)

Это позволяет создать целостную систему игрового взаимодействия, которая стимулирует обучающихся повышать познавательную активность и достигать высоких образовательных результатов. Вовлеченный в игровой процесс студент понимает, что условия для всех членов учебной группы одинаковы, не зависят от их особенностей и способностей. Зарабатывая игровые баллы, каждый приближается к достижению игровой, а в последствии учебной цели, при этом имея право на совершение ошибок, время и условия, необходимые для их исправления.

В Таблице 3 представлена рейтинговая система оценки результатов обучения, отражающая ко- личество набранных баллов в соответствии с этапом изучения дисциплины (первый семестр – новичок, второй – специалист, третий – профессионал) и уровни достижений (бронзовый, серебряный, золотой и платиновый).

В процессе обучения студент может достигнуть определенного уровня, исходя из полученных образовательных результатов, оцениваемых в баллах.

В качестве инструментов получения обратной связи были созданы сообщество «Железнодорожные станции и узлы» в социальной сети «ВКонтакте», Discord-сервер с таким же названием, а также раздел по дисциплине в личном кабинете обучающегося, подразумеваю- щий асинхронное взаимодействие с преподавателем.

Проектировочный этап позволил создать геймифицированную образовательную среду, отвечавшую задачам обучения (в том числе, задаче повышения мотивации студентов).

На третьем этапе (внедренческом) осуществлялась реализация образовательного контента на обучающей платформе «Планета ЗабИЖТ», оснащенной элементами геймификации. Разработанная авторами платформа обеспечивала визуализацию с помощью ин-тернет-ресурса хронологии и этап-ности выполнения заданий, их содержания, количества баллов, получаемых обучающимся за их выполнение.

Таблица 3

Рейтинговая система оценки результатов обучения по уровням достижений

Этап изучения дисциплины

Уровень достижений / баллы

Бронзовый

Серебряный

Золотой

Платиновый

Новичок Специалист Профессионал

24,5–29,4

44,4–54,2

64,4–79,0

84,5–100

ВЕРХОТУРОВ С.А., МИХАЙЛОВА Н.С., ТАШЛЫКОВА Е.Е., КОНОВАЛОВА М.И. ГЕЙМИФИКАЦИЯ: ИННОВАЦИОННЫЙ ПОДХОД К ПОВЫШЕНИЮ МОТИВАЦИИ И ВОВЛЕЧЕННОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС

На заключительном этапе опытноэкспериментальной работы (оценочном) был проведен сбор и анализ количественных и качественных данных: показатели успеваемости пяти групп обучающиеся разных годов набора, данные опросов об удовлетворенности игровыми механиками (Рисунки 3–5).

Рисунок 3. Успеваемость обучающихся в первом семестре обучения

Рисунок 4. Успеваемость обучающихся во втором семестре обучения

Рисунок 5. Успеваемость обучающихся в третьем семестре обучения

Обсуждение результатов опытно-экспериментальной работы. Анализ полученных данных показывает, что применение в образовательном процессе игровых технологий сокращает количество обучающихся, получивших оценку «удовлетворительно», по сравнению с периодами, когда данная технология не использовалась в образовательном процессе. Применение игровых технологий также способствовало своевременному выполнению заданий и сокращению количества студентов, не сдавших курсовые проекты в срок.

После проведения текущего контроля были организованы анонимные опросы в социальной сети «ВКонтакте» среди студентов четвертого курса, обучающихся на платформе «Планета ЗабИЖТ». Для оценки вовлеченности студентов в образовательный процесс им были заданы следующие вопросы:

  • 1.    Насколько вам интересен процесс обучения?

  • 2.    Насколько вам нравится игровая форма обучения?

  • 3.    Как бы вы оценили степень вашей вовлеченности в процесс обучения?

  • 4.    Насколько комфортно вам пользоваться платформой?

  • 5.    Как бы вы оценили вашу мотивацию к выполнению заданий?

В опросах приняли участие 58 человек. Более 87,5 % участников опроса отметили, что процесс обучения с использованием геймифи-кационных технологий интересен и развивает практические навыки, 12,5 % оценили контент на «удовлетворительно». Почти 60 % опрошенных заявили, что после введения геймификации стало проще изучать данную дисциплину. Более 73 % студентов заинтересованы в применении приема геймификации в образовательном процессе. Свыше 58 % опрошенных хотели бы, чтобы другие дисциплины преподавались в таком же формате.

Результаты оценки удовлетворенности обучающихся учеб- ным контентом представлены в Таблице 4.

Результаты проведенного исследования свидетельствуют о значительном влиянии геймификации на ключевые аспекты образовательного процесса: мотивацию, вовлеченность в образовательную деятельность и академическую успеваемость обучающихся. Внедрение элементов геймификации в процесс преподавания учебной дисциплины привело к значимому росту показателей учебной мотивации. Средний балл по показателю «Интерес к обучению» увеличился с 3,2 до 4,5 пунктов, по «Уровню вовлеченности» – с 3,5 до 4,5. Важно отметить, что 76 % студентов изначально проявляли высокий интерес к игровым форматам обучения. Это подтверждает эффективность таких форматов для рассматриваемых нами поколений. К ключевым факторам мотивации, влияющим на положительную оценку опрошенными качества образовательной деятельности, были отнесены следующие элементы игровых форматов:

• система баллов и рейтингов, создающая соревновательный стимул; • элементы неожиданности и поощрений, поддерживающие познавательный процесс;

• гибкость и интерактивность учебно-методического контента, позволяющие адаптировать обучение под индивидуальные темпы восприятия материала студентами.

Анализ динамики успеваемости в течение трех семестров позволил выявить снижение доли удовлетворительных оценок. Это свидетельствует о том, что геймификация не только повышает вовлеченность, но и способствует более глубокому усвоению материала. На 58 % сократилось количество несвоевременно сданных курсовых проектов, что подтверждает стимулирующую роль игровых технологий в соблюдении установленных сроков сдачи работ преподавателю.

Полученные данные подтверждают, что геймификация является эф- фективным инструментом в процессе обучения. Однако ее применение требует системного подхода, учитывающего как педагогические задачи, так и особенности цифрового поколения.

Эффективность применения представленной технологии можно также рассмотреть «от обратного». В докладе «Уроки “стресс-теста”. Вузы в условиях пандемии и после нее» [11], составленного по инициативе Минобрнауки, экспертной группы были выделены барьеры внедрения цифрового формата обучения и определены процессы, способствующие их преодолению (см. Таблицу 5).

Заключение. Проведенное исследование позволило выявить значительный потенциал геймификации как современного инструмента повышения учебной мотивации и вовлеченности обучающихся (прежде всего, представителей поклонений Y и Z) в образовательный процесс. Результаты опытно-экспериментальной работы, осуществленной в рамках преподавания дисциплины «Железнодорожные станции и узлы», подтвердили эффективность применения данной игровой технологии. Игровые методы, органично встроенные с структуру образовательного процесса, позволили не только повысить учебную мотивацию и уровень вовлеченности обучающихся, но и обеспечить улучшение академической успеваемости.

Разработка и реализация цифровой образовательной платформы «Планета ЗабИЖТ» является дидактической стратегией, способствующей индивидуализации обучения, развитию познавательной активности и формированию ключевых профессиональных компетенций. Соревновательные элементы, система поощрений, оперативная обратная связь и возможность командного взаимодействия создают условия для становления устойчивого интереса к учебной деятельности и повышения ответственности за ее результат.

ВЕРХОТУРОВ С.А., МИХАЙЛОВА Н.С., ТАШЛЫКОВА Е.Е., КОНОВАЛОВА М.И. ГЕЙМИФИКАЦИЯ: ИННОВАЦИОННЫЙ ПОДХОД К ПОВЫШЕНИЮ МОТИВАЦИИ И ВОВЛЕЧЕННОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС

Таблица 4

Сравнительные результаты по показателю вовлеченности обучающихся в образовательный процесс*

Номер вопроса

Средний балл оценки вовлеченности обучающихся в образовательный процесс

Изменение в оценке

До внедрения игровых технологий

После внедрения игровых технологий

1

3,2

4,5

+1,3

2

2,8

4,2

+1,4

3

3,5

4,3

+0,8

4

3,0

4,0

+1,0

5

3,0

4,5

+1,5

* Источник: составлено авторами на основе результатов опроса обучающихся.

Таблица 5

Барьеры внедрения цифрового формата обучения и пути их преодоления с использованием игровых технологий*

Барьер

Процесс преодоления барьера

Сложности вовлечения в учебный процесс и удержания внимания студентов в дистанционном формате обучения

Использование игровых элементов и сервисов совместной работы, обеспечивающих соревновательный и командный дух

Недостаток мотивации и взаимодействия из-за отсутствия очных встреч

Внедрение игровых поощрений и механик обратной связи для поддержания заинтересованности студентов и обеспечения коммуникации

Ограничения в мониторинге уровня вовлеченности обучающихся во время онлайн-лекций

Сегментированное представление учебного материала в сочетании с использованием интерактивных заданий и опросов, способствующих активизации когнитивной деятельности и повышению уровня вовлеченности в образовательный процесс

* Источник: составлено авторами на основе источника [12].

В ходе работы были выявлены ограничения, связанные с необходимостью тщательного планирования образовательного процесса, недостаточной подготовленностью преподавателей к проектированию игрового контента. Также выявлен риск смещения акцентов с содержательного усвоения материала на формальное выполнение заданий ради получения баллов. Все эти аспекты требуют системного подхода к внедрению игровых технологий с учетом педагогических задач, когнитивных особенностей целевой аудитории и специфики изучаемой дисциплины.

Проведенное исследование позволяет сделать вывод о том, что геймификация представляет собой эффективный ресурс цифровой педагогики, способствующий модернизации образовательного процесса в условиях трансформации вузовской среды.