Игра с «линией жизни». Случай поточной встречи
Автор: Ширяев Виктор Дмитриевич, Анощенкова Екатерина Васильевна
Журнал: Инженерные технологии и системы @vestnik-mrsu
Рубрика: Математика
Статья в выпуске: 1-2, 2014 года.
Бесплатный доступ
В статье рассматривается игра преследования с «линией жизни» в квадрате S=((x;y)\-d
Игра, "линия жизни", стратегия, дискриминация игрока, зона безопасности, выигрывающее множество, огибающая
Короткий адрес: https://sciup.org/14720056
IDR: 14720056
Текст научной статьи Игра с «линией жизни». Случай поточной встречи
Предположим на плоскости задано некоторое множество S . Две точки – преследователь P и преследуемый E , обладая ограниченными по модулю линейными скоростями, перемещаются в множестве S , имея при этом возможность в каждый момент времени изменять направление движения (простое движение). В начальный момент времени игроки находятся во множестве S . Преследуемый E считается пойманным, как только расстояние между ним и преследователем P достигнет значения, меньшего или равного l ( l > 0 ) . Число l называется радиусом встречи, а процесс поимки - l -встречей. Целью игрока P является поимка игрока E до достижения последним «линии жизни» – границы множества S . Игрок E преследует противоположную цель, т. е. стремится достичь «линии жизни» до l -встречи.
Будем рассматривать игры с дискриминацией игрока E , в которых E использует кусочно-постоянные стратегии va е E, а P использует стратегии с дискриминацией из P+ (и). Стратегией с дискриминацией (констратегией) игрока Р называется любая вектор-функция u1 ( t, x1, У1, x 2, У 2, V ), u 2 ( t, x1, У1, x 2, У 2, V ) ’ u = {u1, u 2} = <
определенная для всех t > 0, x 1 , y 1 ,x 2 ,y 2 и векторов v = { v 1 , v 2 } , v 1 2 + v 2 2 < в 2 , а также удовлетворяющая условию u 1 2 + и 2 < а1 (P+ – множество всех констратегий игрока Р ).
Пусть z 1 ( t ) ( z 2 ( t ) ) траектория игрока P ( E ) в ситуации { u , v ^ } e P+ x E, ис
ходящая из начальной точки z0 (z2), и пусть tE = inf {t: z2(t) e S} , tP = min {t: p (z1(t), z2 (t)) < l} (если таких tP не существует, то tP полагаем равным ∞). Тогда выигрыш игрока Е равен:
K ( z i , z 2 , u , v CT ) =
- 1, 5A8 t p < t S , t p <« , • 0, 5A8 tp = t S = » ,
1, 5A8 tp > t S , t S <« .
Определение 1. Выигрывающим множеством WP (WE) игрока P(E) называется множество всех точек {z1; z2 }e R4, таких, что min max K(z1, z2, u, vCT) = -1 u∈P+ vσ ∈E
ВЕСТНИК Мордовского университета | 2014 | № 1-2
( max min K ( z 1 , z 2, u, v CT ) = + 1 ). v σ ∈ E u ∈ P +
Таким образом, если преследование начинается из точек z 1 , z 2 , удовлетворяющих условию { z 1 ; z 2 } e W , то игрок Р всегда может поймать игрока Е до достижения им «линии жизни». Аналогично, если преследование начинается из точек, таких, что { z 1 ; z 2 } е W E , то игрок Е может достичь «линии жизни» до момента l -встречи независимо от действий преследователя.
Определение 2. Сечение W P ( z 0 ) выигрывающего множества W P с R 4 игрока Р плоскостью z 2 = z 0 - зоной встречи в позиции z 2 , а сечение W E ( z 0 ) выигрывающего множества W E с R 4 плоскостью z 1 = z 0 называется зоной убегания в позиции z 1 0 .
Зоны встречи и убегания, являющиеся множествами на плоскости, дают более наглядное представление о воз- можностях игроков, чем выигрывающие множества в четырехмерном пространстве.
Пусть u – некоторая фиксированная стратегия игрока Р , обладающая свойством в любой ситуации { u , v y } е P+ х E обеспечивать l -встречу с игроком Е во всей плоскости, если в момент времени t = 0 игроки находятся в точках z 0 = ( x p о ; yP о ) , z 0 = ( x e о ; yE о ) .
Обозначим через Cu (z”, z0) множество всевозможных положений игрока Е в момент l -встречи в ситуации {u, vCT} для различных vσ ∈ E (местоположение игрока Е в момент l -встречи называется «точкой встречи»). Очевидно, что если множество Cu (z1, z2) имеет непустое пересечение с дополнением множества S, то игрок Р, используя стратегию u , не может гарантировать l -встречи с игроком Е в множестве S.
Определим структуру множества Cu (z0, z0), c тем чтобы получить уравнения границ зоны встречи и зоны убегания. Имея явное выражение для границ множества Cu (z0, z0) и зная границу множества S, можно геоме- трически достаточно просто построить границу выигрывающего множества игрока Е в позиции P0 = z0 как множество точек z2 е 5 , для которых граница множества Cu (z“, z2) касается границы множества S. Аналогично, имея явное выражение для границы множества Cu (z“, z0) и зная границу множества S, можно геометрически построить границу выигрывающего множества игрока P в позиции E0 = z0 как множества точек z1 е 5 , для которых граница множества Cu (z0, z0) касается границы множества S.
Приведем решение игры в случае поточечной поимки (l = 0) в предположении, что игроки движутся с макси- мальной скоростью. Ясно, что игроки P и Е, преследующие противоположные цели, должны использовать все свои возможности, в частности, они должны двигаться с максимальной скоростью. В этом случае уравнения движения имеют следующий вид:
X1 = Ui, У1 = u 2, Ui + u 2 = a , x2 = V1 , y! = v2, v2 + v2 = P2 .
Будем считать, что скорость преследователя больше скорости убегающего ( a > в ) , в противном случае всегда выигрывает игрок Е.
Известно, что если Е выбирает любое прямолинейное движение, то при параллельном сближении множество точек встречи являются окружностью Аполлония – границей круга
Р ( z , z 0 ) w > р ( z , z 0 ) , w = в / a , [1]:
-
5 0 = { z P (z , z ° ) w = P (z , z 0 ) } .
Пусть K – «линия жизни». Рассмотрим семейство окружностей
{ C ( a , p ( zx,a ) w ) } aeK (1)
с центрами на «линии жизни» и радиусами. Огибающей (или расширенной огибающей) семейства (1) будем называть кривую, которая в каждой своей точке касается хотя бы одной окружности C(a,p,(z 0 ,a)w), a e K .
Теорема [1]. Если граница F ( z 1 0 ) зоны убегания W E ( z 1 0 ) является гладкой кривой, то она совпадает с частью огибающей семейства (1).
Пусть «линия жизни» является гладкой и задана параметрически
K : x = x ( t ), У = У ( t ), t e [ 1 1 , 1 2 ] , (1)
тогда огибающая семейства определяется системой уравнений:
Серия «Естественные и технические науки»
F ( x , y , t ) = ( x - x ( t )) 2 + ( y - y ( t )) 2 - w 2 [( x 0 - x ( t )) 2 + ( y 0 - y ( t )) 2 ] = 0,
-
— 1 F ( x , y , t ) = dx^t) ( x - x ( t )) + dy^ ( y - y ( t )) + w 2 [ dx^ ( x ( t ) - x 1 ) + O')
L 2 dt dt dt V-)
+ dy ^ t ) ( y ( t ) - y 0 )] = 0.
dt w2
Пусть К - прямая, z ^ = { 0; b } , У 2 - 1 — ^ Т x 2 = w 2 b 2,
K : x ( t ) = t, y ( t ) = 0, - да < t < +да .
Система (2) имеет вид
( x - 1 ) 2 + y 2 = w 2( t 2 + b 2 ),
— ( x + t ) = wt.
Исключим параметр t ( t = x / (1 - w 2 )):
Итак,
y
x
—
w 2 b 2 ( 1
y
—
w 2 b 2 ( 1
—
w 2 ) b2
x
—
w 2 ) b2
= 1.
= 1.

= w
(
x 2
K- - w 2 ) 2
^
+ b 2
)
w
( 1 - w 2 ) 2
x + y
w
( 1 - w 2 ) 2
x + w b ,
Огибающая (3) является гиперболой при b≠0 и вырождается в пару прямых при b = 0 (рис.1). Огибающая (3) совпадает с границей зоны убегания W E ( z 1 0 , K ) .
Направленная вверх ветвь гиперболы (3) совпадает с границей зоны убегания W E ( z 10 ,CS ) в игре с «линией жизни»
в полуплоскости 5 ( -да < x < +да , у > 0) .
Заметим, что абсцисса точки касания окружности Аполлония для началь- равна x= xE 2 .

Рис. 1.
Аналогично можно показать, что при поточечной поимке зона встречи W P ( z 2 ) ( z 0 = { 0; 6 } ) совпадает с областью, ограниченной эллипсом 22
* +=
-
1 — w A21
b2
w2
ных положений z 0 = { 0; b } , z 2 = { x E ; yE }
Внутренняя часть эллипса, лежащая в полуплоскости S, является выигрывающим множеством игрока P в позиции E 0 (рис. 2). Заметим, что в данном случае абсцисса точки касания окружности Аполлония для начальных положений w 2
z i = { x p ; y p } , z 0 = { 0 ; b } x = - 2 x p .
-
2 1 - w
ВЕСТНИК Мордовского университета | 2014 | № 1-2
Рис. 2.
Рассмотрим случай, когда S является квадратом
( 5 = { ( x ; y ) | - d < x < d, - d < y < d } ) .
1) s = {( x ; y ) |
- да < x < +да , 0 < y < d } .
В этом случае K - прямая, Z° = {0; 0} ,
K : x ( t ) = t, y ( t ) = d, - да < t < +да .
Система (2) имеет вид
( x — 1 ) 2 + ( y — d ) 2 = w 2 ( t 2 + d 2 ), — ( x + 1 ) = w t .
Исключив параметр t ( t = x / (1 - w 2 )) , получим
( y - d ) 2 - ^ ____= 1 (4)
w2 d 2 ( 1 - w 2) d2 1 J
Направленная вверх ветвь гиперболы (4) совпадает с границей зоны убега- ния WE (z 0, CS) в игре с «линией жизни» в области 5(-да < x < +да, 0 < y < d).
-
2) S = { ( x ; y ) | - да < x < +да , - d < y < 0 } .
Граница выигрывающего множества игрока Е определяется аналогично и имеет вид
( У + d ) 2 _ x x =1 w 2 d 2 ( 1 - w 2 ) d 2 .
Объединяя оба рассмотренных случая, получаем решение поставленной задачи в полосе -да < x < +да , - d < y < d . Граница выигрывающего множества игрока Е в этом случае имеет вид
Серия «Естественные и технические науки»
( y ± d )2 xx
---------------------------:--------------------------:--------------- w d (1 - w2) d2
Вид границы выигрывающего множества игрока Е при d=2, w=1/2 приведен на рис. 3.

Рис. 3.
3) Рассмотрим случай, когда «линией В этом случае K - прямая, z0 = {0;0} жизни» игрока Е является прямая x= d, т. е. S = {(x;у) | 0 < x < d, -да < у < +да} . K : x(t) = d, y(t) = t, -^< t < +да.
Система (2) имеет вид d2 + (y - t)2 = w2(d2 + t2), —(y +1) = w21.
( x + d ) 2 - У 2 = 1
w2 d 2 ( 1 - w 2) d 2
Исключив параметр t (t = x / (1 - w2)), получим
( x - d ) 2 y2
--------------:---------:---:--------------------------:--------------- w d (1 - w2) d2
Объединяя оба рассмотренных случая, получим решение поставленной нами задачи в рамках полосы - d < x < d , - да < y < +да . Граница выигрывающего множества игрока E в этом случае имеет вид
Часть полуплоскости S, расположенная правее линии (6), является выигрывающим множеством игрока Е.
4) S = { ( x ; y ) | - d < x < 0, -да < y < +да } .
( x ± d ) 2
---:— w2 d2 ( 1
= 1.
- w 2) d2
Граница выигрывающего множества игрока Е определяется аналогично и имеет вид
Вид границы выигрывающего жества игрока Е при d = 2 , w = 12 веден на рис.4.
мно-при-
ВЕСТНИК Мордовского университета | 2014 | № 1-2

Рис. 4.
Далее решаем игру в квадрате. Граница выигрывающего множества игрока Е в случае 5 = { ( x ; y )| - d < x < d, - d < y < d } получается как граница пересечения выигрывающих множеств игрока Е, определяемых соотношениями (5) и (7).
Вид этой границы при d = 2 , w = 12 приведен на рис. 5.
Аналогично определяется граница выигрывающего множества игрока P ( ^ 0 = { 0;0 } ).
-
1) 5 = { ( x ; y ) | -да < x < +да , 0 < y < d } .
Зона встречи W P ( z 0 ) совпадает с областью, ограниченной эллипсом
x
1 - w
2 d 2 w
+ (y - d)L = i.
12 d 2 w
-
2) 5 = { ( x ; y ) | - да < x < +да , - d < y < 0 } .
Зона встречи WP (z0) совпадает с областью, ограниченной эллипсом случае имеет вид:
x 2 |
+ ( у+< = L |
2 x 2 |
( у ± d )2 _ + 1 Я2 1. 2 d w |
(8) |
1 - w 2 2 2 d 2 w |
12 d 2 w |
1 - w 2 d 2 w |
Объединяя оба случая, получаем решение поставленной задачи в полосе
-эт < x < +w, - d < y < d. Граница выиг- рывающего множества игрока P в этом
Вид границы выигрывающего множества игрока P при d = 2 , w = 12 приведен на рис. 6.

Рис. 5.
Серия «Естественные и технические науки»

Рис. 6
3) 5 = { ( x ; у ) | 0 < x < d, -да < у < +да } .
Зона встречи W P ( z 0 ) совпадает с областью, ограниченной эллипсом
- d < x < d , - да < y < +да . Граница выигрывающего множества игрока P в этом случае имеет следующий вид:
( * — d ) 2 +
12 2 d w
-^1 = 1.
^ d2
w
( x ± d ) 2
12 2 d
w
+
y
1 - w
2 d 2 w
= 1.
4) 5 = { ( x ; y ) | - d < x < 0, -да < y < +да } .
Зона встречи W P ( z 0 ) совпадает с областью, ограниченной эллипсом
( x + d ) 2
12 2 d
w
+.
-
1 - w
-
2 d 2 w
= 1.
Вид границы выигрывающего множества игрока P при d = 2 , w = 12 приведен на рис.7.
Далее решаем игру в квадрате. Граница выигрывающего множества игрока Рв случае s = { ( x; y )| - d < x < d , - d < y < d } получается как граница объединения выигрывающих множеств игрока Р, определяемых соотношениями (8) и (9).
Объединяя оба случая получаем решение поставленной задачи в полосе
Вид этой границы при d = 2 , w = 12 приведен на рис. 8.
ВЕСТНИК Мордовского университета | 2014 | № 1-2

Рис. 7

Рис. 8
Поступила 19.12.2013 г.
Об авторах:
About the authors:
Серия «Естественные и технические науки»
Список литературы Игра с «линией жизни». Случай поточной встречи
- Петросян, Л. А. Геометрия простого преследования/Л. А. Петросян, Г. В. Томский. -Новосибирск: Наука, 1983. -144 с