Интернет вещей: что нас ждет в 2025 году?
Автор: Варламов Александр Дмитриевич
Журнал: Медиа. Информация. Коммуникация @mic-iej
Рубрика: Человек в информационном мире
Статья в выпуске: 29, 2019 года.
Бесплатный доступ
В статье говорится о быстром росте технологий, преимуществах и недостатках Четвёртой промышленной революции, искусственного интеллекта и концепции Интернета вещей. Сделан прогноз - какие изменения и как скоро нас ждут.
Интернет вещей, новые технологии, четвёртая промышленная революция, искусственный интеллект
Короткий адрес: https://sciup.org/147218106
IDR: 147218106
Текст научной статьи Интернет вещей: что нас ждет в 2025 году?
Технологии виртуальной и дополненной реальности входят в список технологий четвёртой промышленной революции и сквозных технологий цифровой экономики Российской Федерации.
Виртуальная реальность (англ. virtual reality, VR) – технически конструируемая интерактивная среда, позволяющая пользователю погрузиться в искусственный мир и действовать в нём с помощью специальных устройств. При этом зрительные, слуховые, осязательные, моторные и другие ощущения человека заменяются их имитацией. Для виртуальной реальности характерны такие признаки, как моделирование в реальном масштабе времени, имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма и возможность обратной связи [1].
Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR) – общее название технологий внесения цифрового контента в физический мир в режиме реального времени. Возможности дополненной реальности ограничиваются особенностями используемых устройств и программ. Интеграция виртуального контента в реальный мир создаёт основу для его дальнейшей виртуализации.
Сегодня массовому распространению технологий VR и AR препятствует ряд факторов. Это отсутствие развитой инфраструктуры связи (речь идёт о новом стандарте мобильной связи 5G), компактных аккумуляторов с большой ёмкостью, недостаточная вычислительная мощность устройств, отсутствие рынка сбыта и инвестиций в приложения, дороговизна гаджетов, сложности в создании контента, а также изменение способа взаимодействия человека и машины[2]. Преодоление этих трудностей в ближайшие годы откроет технологиям VR и AR широкую дорогу для внедрения во все сферы жизни и деятельности.
Медиаобразование, ориентированное в будущее, должно помочь людям сориентироваться в стремительно меняющемся медийном пространстве, выработать внутреннюю готовность к изменениям и предложить соответствующие адаптационные навыки. На наш взгляд, одной из «тренировочных площадок» для освоения технологических новшеств может стать сфера искусства. Искусство предполагает особый род мышления — мышление в образах и позволяет проводить безграничные эксперименты. Важнейшая функция искусства связана с антиципацией реальности — предвосхищением будущего в художественной форме.
Киберпанк: социализация киберпространства
Тема технологий виртуальной и дополненной реальности получила широкое освещение в научной фантастике в рамках такого её жанрового ответвления как киберпанк.
Киберпанк зародился в литературе в конце XX века, а затем распространился на другие виды искусства. Он представляет собой остросоциальную научную фантастику с сильным протестным зарядом и имеет такие подвиды как посткиберпанк, биокибербанк, психоделический посткиберпанк.
Основоположником жанра считается канадский писатель-фантаст Уильям Гибсон. В рассказе «Сожжение Хром», опубликованном в 1982 году, он впервые употребил термин киберпространство. Знаковым произведением Гибсона, сделавшим его знаменитым, стала трилогия «Киберпространство», куда вошли романы «Нейромант» (1984), «Граф Ноль» (1986) и «Мона Лиза Овердрайв» (1988). Примечательно, что Уильям
Гибсон не был знаком с современными технологиями, а принципы функционирования всех компьютеризированных систем в своих произведениях он выдумывал.
В 1985 году Брюс Стерлинг в романе «Схизматрица» впервые сформировал жаровые рамки, а также идеологию киберпанка. В произведениях киберпанка авторы рассуждают о тенденциях развития общества, где превалирует стремление к материальному благополучию, что превращает человечество в тупое бессловесное стадо, лишённое духовной свободы и равнодушное ко всему, кроме развлечений. Писатель Гарднер Дозуа определял киберпанк формулой high tech/low life (высокие технологии/низкая жизнь), имея в виду, что жанр повествует о мире высокотехнологическом, но исключительно бедном нравственно и духовно. Из этого следует, что киберпанк это по сути антиутопия, показывающая общество победившего конформизма, где отдельный человек превратился в послушный элемент системы, ничтожный байт внутри суперкомпьютера.
Само слово киберпанк придумал американский писатель Брюс Бетке. В 1983 году он опубликовал одноимённый рассказ. в журнале «Amazing Science Fiction Stories». Рецензируя творчество Брюса Стерлинга и Уильяма Гибсона, Гарднер Дозуа, употребил придуманное Бетке слово киберпанк как термин – от cybernetics (кибернетика) и punk (отребье), что вполне соответствует жанровой идеологии.
Жанр киберпанка оказал большое влияние не только на литературу, но и на кинематограф, музыку, аниме и театральное искусство. Говоря о кинематографе «виртуальных миров», безусловно, нельзя не упомянуть фильм-трилогию братьев Вачовски «Матрица» (1999, 2003). Строго говоря, фильм не полностью соответствует канонам жанра, однако благодаря оглушительному успеху у публики возник интерес к киберпанку. Первым фильмом, в котором демонстрировались технологии виртуальной реальности, является «Газонокосильщик» режиссёра Бретта Леонарда (1992). Также следует отметить такие картины, как «Джони-мнемоник» Роберта Лонго (1995), «Экзистенция» Дэвида Кроненберга (1999), «Тринадцатый этаж» Йозефа Руснака (1999) и «Авалон» Мамору Осии (2001).
Расцвет киберпанка приходится на начало 80-х годов. Однако уже к концу 90-х произошло резкое угасание интереса исследователей к VR и AR-технологиям. Это случилось ввиду дороговизны разрабатываемых гаджетов и малой практической значимости и неминуемо привело и к угасанию жанра и в искусстве.
От «зимы» технологий VR и AR к новой волне общественного интереса к ним
В 2016 году повсеместный интерес к теме дополненной и виртуальной реальности возродила игра, разработанная компанией Niantic для устройств на платформах IOS, Android «Pokemon Go». Игра была выполнена в жанре городского ориентирования с использованием технологии дополненной реальности и возымела непревзойдённый успех среди пользователей по всему миру. Одновременно с появлением новых технологических разработок искусство отразило тему четвёртой промышленной революции. Вновь стали появляться произведения, конструирующие события будущего. К таким произведениям можно отнести романы Виктора Пелевевина «Любовь к трём цукербринам», опубликованный в 2014 году, и «iPhuck 10», – в 2017 году. В них автор представляет мир тотальной виртуальности, что по его мнению является закономерным итогом четвёртой промышленной революции и неминуемым будущим.
Технологии VR и AR и новые средства художественного выражения
Исходя из определения каждой из технологий – конструируемая интерактивная среда, моделирование, имитация, интеграция визуального контента в реальный мир, а также из личного опыта знакомства с таковыми (например, опыт компьютерной игры), можно заключить, что VR и AR - это не только тема в искусстве, но и средства, инструменты. С их помощью искусство получает иные формы выражения. Как средства искусства технологии VR и AR условно можно разделить на два типа — вспомогательные и интегрированные.
К вспомогательным средствам можно отнести использование гаджетов дополненной или виртуальной реальности (чаще первой) с целью привлечения внимания, развлечения, добавления информативности и доступности. Обратимся к примерам.
В 2018 году в преддверии премьеры спектакля « Шоу пошло не так» на улицах Москвы стали появляться афиши с дополненной реальностью. Скачивая одноименное приложение, владельцы iPhone или iPad, могли, наведя экран устройства на афишу, увидеть мини-представление. Подобное технологическое решение стало первым среди рекламных компаний в области искусства в России. Вот, что об этом рассказывает продюсер компании «Московский Бродвей» Дмитрий Богачёв: «Вместе с разработчиками из ArPoint и оператором наружной рекламы «Лайса» мы пришли к театральным афишам будущего первыми в мире. Мы меняем традиционный подход к коммуникационной стратегии, соединяя мостиком AR-технологий двумерные изображения традиционной наружной рекламы с диджитал маркетингом <…>. Наш театр начинается не с вешалки, а с дополненной реальности театральных афиш» [3]. Данный пример иллюстрирует как с помощью AR-технологии можно привлечь внимание потенциального зрителя, заинтересовать и в конечном итоге добиться, чтобы он пришел на постановку.
О применении VR и AR с целью добавления информативности и расширения доступности свидетельствует целое явление в музейном и галерейном деле, которое получило название «Виртуальный музей». Как следует из самого термина, это виртуальная версия музея, галереи или отдельной выставки, которая, как правило, размещается на официальном сайте организации, компании и представляет собой «бродилку» по экспозиции с подробным описанием, историческими справками и прочими сведениями. Отметим, что режим доступа к ним бывает разным, некоторые музеи предоставляют свою виртуальную версию в открытом доступе бесплатно. Другие предусматривают покупку билета или абонемента. Одним из первых проект виртуального музея запустил Государственный музей изобразительных искусств им. А.С. Пушкина, позже присоединились Государственный исторический музей, Русский музей и другие. Это новшество позволяет сделать музеи доступнее как с точки зрения географии, так и с материальной стороны вопроса.
Помимо полностью виртуальной версии музея, отдельно существует и реализовывается идея с использованием дополненной реальности непосредственно на экспозициях. С помощью системы QR-кодов и распознающих их приложений можно получать дополнительную картинку и информацию об объекте искусства.
Продолжая тему доступности искусства благодаря VR и AR технологий, отметим проект Королевского национального театра Великобритании. Там начали выдавать посетителям с проблемами со слухом очки дополненной реальности. Надев AR-устройство, зрители могут читать реплики актеров, не отрываясь от просмотра самого спектакля. «Как говорит технический директор театра Джонатан Саффолк, самой сложной частью системы являются не сами AR-очки, а программное обеспечение. По его словам, можно было бы просто загрузить сценарий в память аппарата — однако текст будет запаздывать, если актёр начнет говорить быстрее, чем нужно. Применяемая театром система, сказал Саффолк, полностью синхронизирована с постановкой. Она улавливает некоторые сигналы, в том числе изменения в освещении, и передаёт диалоги на устройство по Wi-Fi. Тем самым гарантируется, что субтитры будут отображаться перед глазами зрителя именно в тот момент, когда актер произносит речь. Гаджет будет выдаваться зрителям спектакля "Боевой конь" и мюзикла "Хейдстаун" бесплатно на протяжении всего сезона 2019 года»[4].
Технологии VR и AR как интегрированные средства искусства
Поскольку театр ввиду специфики своей художественной формы всегда уступал кинематографу в средствах выразительности, технические новинки были достаточно быстро взяты им на вооружение. Смелые эксперименты театров позволили визуализировать неожиданные перформансы, превратить постановки в полноценные мультимедийные проекты, в которых гармонично соединяются театр, музыка, танец и экспромт. Трёхмерное моделирование пространства на сцене и в зале расширили возможности сценографии. Всё менее значимым постепенно становится громоздкий реквизит, массивные декорации. А применение AR-очков позволяет зрителю ощутить себя полноценным героем постановки, перемещаться по сцене, изучать детали костюмов, интерьеров и декораций, встречаться с историческими личностями и автором произведения. Также зритель может сформировать параллельную линию сюжета или «второй сюжет», где он знакомится с бэкграундом героя, видит его историю, не включённую в основную постановку.
Эволюция подходов к «встраиванию» VR в традиционную театральную систему хорошо прослеживается на примере деятельности Исследовательского института виртуальных реальностей (The Institute for the Exploration of Virtual Realities, i.e.VR) Канзасского университета (Лоуренс, США). Институт основан в 1992 году, руководит им Марк Рейни. В 1995 году состоялась первая театральная постановка с участием i.e.VR, в которой новая технология играла существенную роль. Это был спектакль по пьесе Элмера Райса «Счётная машина». Выбор пьесы не был случаен. Американский драматург Элмер Райс ещё в начале XX века активно использовал в своих произведениях приёмы наплывов-воспоминаний и вращающуюся сцену. Марк Рейни до сих пор считает, что, несмотря на ограничения, которые были обусловлены тогдашним уровнем техники, это был один из самых удачных опытов, новая технология позволила получить новое качество спектакля. Наиболее интересный приём был использован в сцене разговора главного героя, Мистера Зеро, с Боссом. Актер на сцене (Мистер Зеро) играл в паре с актёром (Босс), который находился за кулисами перед двумя видеокамерами. Стереоизображение Босса проецировалось на большой экран. Чем больше Мистер Зеро трепетал перед начальником, тем крупнее становилась фигура Босса на экране. В конце концов, смеющееся лицо Босса заполняло весь экран [5].
Что же касается современных постановок, летом 2017 года состоялась премьера VR-постановки «Клетка с попугаями» в режиссуре Максима Диденко, которую показали в зеркальном кубе на Площади Сити в Москве. Драматург Гоголь-центра Валерий Печейкин вдохновился планами Илона Маска о полёте на Марс и сочинил небольшую антиутопию о том, как герой провалил последнее испытание перед отправкой на красную планету. Ему дали клетку с попугаями, а он, услышав крик птенца, лишь набросил на клетку ткань. Равнодушие оказывается непростительной чертой для человека будущего. Несмотря на 8-минутный формат, режиссеру удалось рассказать полноценную сюжетную историю с развитием, характерами и даже впечатляющей сменой декораций. При этом зритель постановки не просто оказывается в гуще событий, но благодаря AR–очкам становится центром истории, то есть самим героем.
Заключение
Даже предварительное освещение связи темы технологий виртуальной и дополненной реальности и сферы искусства показывает, что смысл и влияние новых технологий на общество может быть представлен через обращение к художественному творчеству. Благодаря опоре на область воображения, искусство обладает важным свойством предвосхищения действительности, позволяет проигрывать различные сценарии будущего, не только позитивные, но и негативные, и помогает в игровой форме новым технологиям и культурным практикам входить в ткань повседневной жизни.
Можно предположить, что предложенный подход может быть применим и по отношению к другим технологиям четвёртой промышленной революции (цифровой экономики).
Список литературы Интернет вещей: что нас ждет в 2025 году?
- Стив Возняк в программе "Познер". URL: https://www.iguides.ru/main/other/stiv_voznyak_v_programme_pozner/ (дата обращения 05.11.2019)
- Королевские ворота. Екатерина Вострилова, Четвёртая революция: интернет вещей. URL: http://korolevskievorota.ru/chetvertaya-revolyuciya-internet-veshhej/ (дата обращения 05.11.2019)
- Мир тайн. В мире тайного и сверхъестественного. URL: https://tajn.ru/interesnoe/tesla/ (дата обращения 05.11.2019)
- Афиша Город. URL: https://daily.afisha.ru/archive/gorod/changes/ya-by-ne-hotel-chtoby-moi-deti-stali-zhertvami-bionicheskih-kiberprestupnikov/ (дата обращения 05.11.2019)
- Интернет вещей - технология будущего, которая меняет реальность уже сегодня. URL: https://robo-sapiens.ru/stati/internet-veshhey/ (дата обращения 05.11.2019)
- Что такое 5G и как эта технология изменит нашу жизнь. URL: https://lifehacker.ru/5g/ (дата обращения 05.11.2019)
- О технологии 5G. https://www.huawei.com/minisite/russia/5g/about.html (дата обращения 05.11.2019)