Использование геймификации в обучении студентов вузов
Автор: Колотыгина А.О., Сидоренко Е.Б.
Журнал: Международный журнал гуманитарных и естественных наук @intjournal
Рубрика: Педагогика
Статья в выпуске: 1-1 (1), 2016 года.
Бесплатный доступ
Раскрывается понятие геймификации и принципы использования этого метода в обучении студентов вузов. Наглядно описаны приёмы геймификации и приведены примеры использования метода в современной отечественной и заграничной науке.
Геймификация, геймификация в образовании, игра, ролевая игра, ролевое взаимодействие
Короткий адрес: https://sciup.org/170183935
IDR: 170183935
Текст научной статьи Использование геймификации в обучении студентов вузов
Современное образование, хотя и дает разносторонние знания по различным предметам, всё ещё очень сильно зависит от накопленного годами объема учебников и учебных пособий, часто устаревших и неактуальных. Порой мы сталкиваемся с ситуацией, что получаемые студентом знания перестают быть актуальными к моменту его выпуска из высшего учебного заведения. Вследствие этого, студенты оказываются не готовы к реалиям профессиональной деятельности.
Одним из современных методов решения этой проблемы является геймификация.
Геймификация (также существуют термины игрофикация или геймизация) – это применение игровых подходов для неигровых процессов с целью повышения вовлечённости участников в решение прикладных задач. Термин был предложен в 2004 году английским программистом Ником Пиллингом [3].
Алексей Николаевич Леонтьев в работе «Психологические основы дошкольной игры» описывал процесс возникновения детской ролевой игры следующим образом: в ходе деятельности ребенка возникает «противоречие между бурным развитием у него потребности в действии с предметами, с одной стороны, и развитием осуществляющих эти действия операций с другой. Например, ребёнок хочет сам управлять автомоби- лем, но не может осуществить этого действия, потому что не владеет операциями, которые требуются реальными предметными условиями данного действия. Это противоречие может разрешиться у ребенка в единственном типе деятельности – в игре» [5].
Геймификация обычно имеет целью вовлечь студента в учебу так же, как компьютерная игра вовлекает игрока, подразумевает создание «такой системы, в которой успешность игры участника зависит от его навыков и знаний, которые можно перенести в реальный мир»
Использование геймификации в образовании обычно означает использование следующих приемов:
– приемы привлечения и удержания внимания;
– разделение долгосрочных непонятных целей на краткосрочные и понятные;
– создание системы выигрышей и рисков, которые понятны и актуальны для участников;
– создание равновесия между способностями участника и сложностью задач;
– проведение игр, то есть моделирование условных ситуаций, с которыми ученик должен познакомиться и в которых должен научиться действовать.
Используя данные приемы в процессе обучения студентов важно учитывать особенности целевой аудитории, такие как возраст, личностные установки, модель поведения в игре.
Использование геймификации в образовании поможет решить следующие задачи:
– актуализировать полученные в ходе теоретических курсов знания;
– научить студента действовать в ситуациях внеаудиторных занятий;
– научить студента принимать решение, в том числе в ситуации нехватки или противоречивости информации;
– мотивировать ученика исследовать сложный вопрос.
Задачи разработчика игры: дать участнику мотивацию и возможность действовать в пространстве игры. Активность игрока в ходе игры в основном сводится к взаимодействию с другими участниками, работе с информацией, принятию решений и взаимодействию с объектами игры.
Для создания игровой ситуации необходим конфликт, который должны разрешить участники игры. Это может быть конфликт личных или групповых позиций (дискуссия «за» и «против»), конфликт на основе нехватки или противоречивости информации (заполнить пропуски в тексте или исправить ошибки).
Конфликтная ситуация задает студенту-игроку цель игры. Важно помнить, что для успешного завершения игры, участники должна быть задана система принятия решений. Игрок может принимать как пассивное, так и активное участие в решении конфликта.
Исследователь и разработчик методов геймификации Кожаринов М.Ю. писал: «Для нас ситуационно-ролевая игра – это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметнопрактических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях воображаемой ситуации, и регламентированное правилами игры.
В основе соревновательности лежат противоречия, заложенные в ролевых предписаниях. Разрешение противоречий возможно только в интересах одной стороны в ущерб другой. Другими словами, предмет игрового взаимодействия всегда неделим» [4].
Рассмотрим пример ролевого взаимодействия на примере простого ситуативного задания по теме «В магазине» практического курса иностранного языка. Студенты получают по карточке с заданием, в течение 10-15 минут они должны разработать план действий по данной ситуации.
Продавец:
У вас в продаже имеется: французское вино стоимостью 16 юаней, американское вино (12 юаней), китайское вино (9 юаней), шоколадный торт (35 юаней) и торт с яблоками (25 юаней).
-
1. Если у вас спросят про торты, сообщите что сегодня торты очень дешевые.
-
2. Если у вас спросят про вино, скажите, что французское вино самое хорошее, хотя и самое дорогое.
-
3. Спросите, не на день рождения ли собирается покупатель. Скажите, что у вашего сына Сяо Ли тоже сегодня день рождения.
Покупатель:
Вы планируете купить шоколадный торт и две бутылки вина для вечеринки в честь дня рождения вашего одногруппника Сяо Ли, но у вас только 50 юаней на покупки.
-
1. Спросите, есть ли в продаже шоколадный торт, узнайте, сколько он стоит.
-
2. Спросите, какой вино есть в продаже и выберите то, что дешевле.
-
3. Если вам не хватит денег, попросите скидку, сообщите, что вы студент и что идете на день рождения к Сяо Ли, он ваш одногруппник и лучший друг.
Курсивом выделены так называемые ролевые предписания – то, без чего невозможен процесс игры. Под цифрами перечислены цели игрового взаимодействия. Важно сообщить студенту, что, если он невнимательно ознакомится с ролевым предписанием, он рискует вы- полнить задание неправильно и не получить хороший балл. Ролевое предписание вводит правила игры и обеспечивает единую картину мира у участников.
Цели взаимодействия создают конфликтную ситуацию. Цель коммуникации в данном случае будет достигнута, если участники придут к осознанию, что идут на вечеринку к одному и тому же человеку. Это потребует от них немедленной реакции, тем самым, в отличие от стандартных заданий-диалогов, будет достигнута цель задания – обеспечить ситуацию живого общения.
Геймификация не обязательно предполагает проведение игры в жанре дискуссии (так же называемой ситуативными заданиями). К основным приемам геймификации относятся [7].
-
– очки;
– значки;
– цели;
– уровни;
– рейтинги.
За выполнение определенных заданий студент получает очки или баллы, которые впоследствии формируют рейтинг. В ходе проведенных нами исследований было замечено, что студенты гораздо активнее реагируют на балльнорейтинговую систему оценивания, если она находится в публичном доступе.
Целью может выступать получение знаний по определенному предмету. Поскольку мотивировать студента сформулированной таким образом целью сложно, мы использовали такой прием: добавили к итоговому тестированию знаний студента «дополнительное» задание. Студентам было сказано, что если они добьются определенных результатов в ходе семестра, то получат поблажку на экзамене, которой и является освобождение от «дополнительного» задания. Этот ход часто используют маркетологи – завышают цену на товар, а затем предлагают скидку, продавая в итоге товар по изначально запланированной цене [6].
Значки и уровни используются в промежуточной аттестации студента. Например, чтоб получить доступ к экзамену, студенту необходимо заработать определенное количество значков, а чтоб получить значок, нужно набрать определенное количество баллов за модуль.
Критерии и правила оценки так же играют важную роль. Использование геймификации предполагает формирование очень четкой и понятной студентам системы оценивания.
Оценивать участников игры можно следующими способами:
– Оценка команды (при выполнении коллективных заданий);
– Оценка эксперта (преподавателя);
– Оценка внутриигровыми средствами (достижение поставленных целей, подсчет баллов);
– Самооценка (сравнение студента своих успехов с успехами остальных).
Яркий пример использования геймификации в образовании - запущенная в 2014 году в одной из американских школ система World of Classcraft, по аналогии с компьютерной игрой World of Warcraft.
World of Classcraft (WoC) - это происходящая в классе игра, призванная решить дилемму школьников: выбор между учебой и компьютерными играми. Когда школьники успешно справляются с заданием (например, правильно отвечают на вопрос или помогают своим одноклассникам), они получают очки опыта.
В WoC монстры - это домашние задания, сражения с боссами - контрольные и тесты, а классная комната - пространство для игры, добавляющей ученикам мотивации, желания учиться и стать «воином самого высокого уровня» в классе [2].
Вот что Кевин Вербах говорит по поводу своего курса на Coursera:
«Сложность игры должна возрастать постепенно – так называемым, «путем игрока», а не линейно — это слишком неинтересно. Что это? Скажем, свой курс на Coursera я разбил на блоки разного уровня сложности – структурировал контент так, чтобы люди сначала познакомились со мной, испытали первичное вовлечение, а затем увеличивал сложность – но время от времени давал слушателям передышку».
«А уже после я добавлю «босса» – экзамен, который будет заключаться в создании собственного проекта в области геймификации. Оценивать его буду не я и не мои ассистенты, а другие участники курса. Думаю, мы добьемся того, что выпустим с курса в четыре раза больше людей, чем в среднем по Coursera».
Ресурс Coursera является наглядным примером использования геймификации в образовании [1].
М.Ю. Кожаринов в своей статье «Классическая теория игр» выделял важность введения соревновательности в учебный процесс. Индивидуальная или командная, она особенно мотивирует участников игры на достижение результата. Наличие не четкой формулировки задания, а регламентирующих игровое взаимодействие правил обеспечивают творчество участников в выборе способов решения задач.
Геймификация предполагает распределение ролей среди участников. Джеймс Уайетт, разработчик игровой системы Dungeons and Dragons, предлагает классификацию участников игры [8]:
-
1. Игрок-Актёр.
-
2. Игрок-Исследователь
-
3. Игрок-Мыслитель
-
4. Игрок-Наблюдатель
-
5. Игрок-Подстрекатель
Актеру нравится производить впечатление на окружающих. Чтобы занять Актера, поручите ему помочь вам в создании или проведении Игры, временами играя на его самолюбии. Убеди- тесь, что игрок-Актер не утомляет и не раздражает других игроков.
Исследователь задает много вопросов и требует как можно больше деталей. Займите Исследователя, включив требующие анализа факты и поощрив любознательность Исследователя. Убедитесь, что игрок-Исследователь не использует полученные дополнительные знания в корыстных целях и не утомляет остальных игроков жаждой подробностей.
Мыслитель любит всё тщательно продумывать, изучать проблему и искать лучший способ её решения. Обычно он тратит больше всех времени на выполнение задания. Займите мыслителя, награждая планирование и создание алгоритмов решения задачи, но убедитесь, что Мыслитель не указывает прочим игрокам, что им делать.
Наблюдатель стеснителен и застенчив, но ему важно понимать, что он тоже часть группы. Не принуждайте Наблюдателя к активному участию в игре, но подталкивайте его к решению, когда ему это нужно. Убедитесь, что Наблюдатель не отвлекается и не отвлекает остальных.
Подстрекателю не хватает терпения для вдумчивого планирования и дискуссий, часто является дезорганизующим элементом группы. Займите подстрекателя, включив в задание эксперименты, или создайте для него задание с таким же непоседливым участником, как и он сам. Убедитесь, что Подстрекатель не проявляет агрессию к другим игрокам.
Геймификация не обозначает отказ от таких традиционных источников информации, как лекции и учебники; геймификация является важным дополнением к учебному процессу и дает студенту возможность закрепить полученные теоретические знания на практике.
Список литературы Использование геймификации в обучении студентов вузов
- Coursera - образовательная платформа, которая предлагает всем желающим онлайн-курсы от ведущих университетов и организаций мира [Электронный ресурс] - URL: Coursera.org/ (дата обращения 16.04.2016) - Загл.с экрана.
- WorldofClasscraft - бесплатная образовательная ролевая онлайн-игра, в которую учитель и ученики играют на уроке [Электронный ресурс] - URL: www.classcraft.com/ru (дата обращения 16.04.2016) - Загл.с экрана.
- Геймификация в образовании: обзор [Электронный ресурс] - URL: www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool/ (дата обращения 26.03.2016) - Загл.с экрана.
- Куприянов Б.В, Подобин А.Е. Ситуационно-ролевая игра в социальном воспитании старшеклассников. - Кострома: КГПУ им. Н.А. Некрасова, 1998. - 56 с.
- Леонтьев, А.Н. Психологические основы дошкольной игры / А.Н. Леонтьев // Сов. Педагогика. - 1944. - №8-9. - С. 23.
- Пять лучших материалов о геймификации в 2013 году [Электронный ресурс] - URL: te-st.ru/2014/01/22/best-education-gamification-2013/ (дата обращения 26.03.2016).
- Пять основных приемов игрофикации: очки, значки, цели, уровни, рейтинги [Электронный ресурс] - URL: www.ria-stk.ru/mmq/adetail.php?ID=53526 (дата обращения 28.03.2016) - Загл.с экрана.
- Уайетт Д. Базовые правила ролевой игры [Электронный ресурс] - URL: www.phantom-studio.ru (дата обращения 30.03.2016).