Изучение видеоигр: современные исследования и подходы, перспективы и ограничения

Автор: Мараховский Д.О.

Журнал: Теория и практика общественного развития @teoria-practica

Рубрика: Социология

Статья в выпуске: 7, 2025 года.

Бесплатный доступ

Статья посвящена социологическому изучению видеоигр в качестве значимого многомерного социокультурного и социотехнического феномена современной цифровой культуры. Они выступают не только как форма досуга, но и как сложный социальный институт и многогранный объект оценки. Анализируются основные актуальные социологические подходы, включая социологию платформ, цифровую этнографию, культурную социологию цифрового потребления, критическую социологию и социоматериальные концепции. Особое внимание уделяется перспективам дальнейших исследований (междисциплинарности, новым технологиям, кросс-культурному анализу) и существующим ограничениям (методологическим, теоретическим, а также динамичности объекта). Подчеркивается важность перспектив социологического осмысления видеоигр для понимания трансформаций современного цифрового общества, происходящих под влиянием цифровизации, формирования платформенной логики как доминирующей экономической и социальной модели, изменения форм коммуникации, конструирования идентичности и организации коллективных действий.

Еще

Видеоигры, социология видеоигр, современные социологические теории, цифровые платформы, цифровая этнография

Короткий адрес: https://sciup.org/149148971

IDR: 149148971   |   DOI: 10.24158/tipor.2025.7.12

Текст научной статьи Изучение видеоигр: современные исследования и подходы, перспективы и ограничения

Кубанский Государственный университет, Краснодар, Россия, ,

,

вовлечения аудитории и возрастающая сложность порождаемых ими социальных экосистем делают видеоигры неотложным объектом для социологического анализа. Настоящая статья нацелена на критическое рассмотрение ключевых актуальных социологических подходов к изучению видеоигр, идентификацию наиболее перспективных направлений для будущих исследований и осмысление теоретико-методологических ограничений.

Современная социология предлагает ряд специализированных и обновленных теоретических линз для анализа видеоигр, позволяющих исследовать их как многомерные социокультурные и социотехнические феномены.

Одним из наиболее динамично развивающихся и влиятельных направлений является социология платформ и анализ цифровых институций. Этот подход, эволюционировавший из нео-институциональных идей, но сфокусированный на специфике цифровой среды, рассматривает игровые платформы (такие как Steam, Twitch, Discord, а также мобильные экосистемы Apple App Store и Google Play) не просто как технологических посредников, а как мощные инфраструктуры и институты. Они активно формируют рынки, устанавливают правила игры для разработчиков и пользователей, управляют их поведением через сложную совокупность политик (пользовательские соглашения, правила сообщества), алгоритмических систем (рекомендательные движки, системы модерации, механизмы видимости контента) и архитектурных решений интерфейсов (Gillespie, 2010; van Dijck et al., 2018). Исследователи, такие как Дэвид Ниборг и Томас Поэлл (Nieborg, Poell, 2018), детально анализируют процессы «платформизации» культурного производства, включая игровую индустрию, вскрывая механизмы создания, циркуляции и присвоения стоимости в рамках платформенных экосистем. Они показывают, как платформы осуществляют «инфраструктурную власть», контролируя доступ, данные и видимость, что имеет прямые последствия для разработчиков (особенно инди-студий) и создателей контента. Афра Керр (Kerr, 2017) исследует глобальные аспекты производства и циркуляции игр, а также влияние национальных и наднациональных регуляторных политик на индустрию в контексте сетевой эры, подчеркивая напряженность между глобальными амбициями платформ и локальными регуляторными практиками. В этом же русле анализируются практики управления данными (datafication) и их роль в оптимизации пользовательского опыта и максимизации прибыли платформ, что поднимает вопросы о цифровом суверенитете и этике данных.

Современная цифровая этнография и исследования онлайн-сообществ продолжают и развивают традиции символического интеракционизма и этнометодологии, адаптируя их к уникальным условиям изучения виртуальных миров и цифровых взаимодействий. Том Бёлльсторф (Boellstorff, 2008), чья работа стала фундаментальной для цифровой антропологии, продемонстрировал эвристический потенциал длительного включенного наблюдения в виртуальных средах для понимания конструирования идентичности, социальных норм и культурных практик. Современные цифровые этнографы, такие как Габриэлла Коулман (Coleman, 2012) на примере хакерских сообществ или Т.Л. Тейлор (Taylor, 2012, 2018) в многолетних исследованиях киберспорта и культуры стриминга на Twitch, детально изучают формирование сложных социальных структур, профессиональных идентичностей, норм поведения, механизмов разрешения конфликтов и практик сопротивления в онлайн-средах. Особое внимание уделяется тому, как стримеры, в частности, конструируют и поддерживают «аутентичность» через эмоциональный труд и интерактивное взаимодействие с аудиторией, превращая игру в публичное перформативное действо (Johnson, Woodcock, 2019; Woodcock, Johnson, 2019). Методологически это направление обогащается за счет развития техник сетевой этнографии (netnography) и мультимодального анализа цифровых артефактов, позволяющих фиксировать и интерпретировать не только текстовые, но и визуальные, аудиальные и интерактивные компоненты онлайн-жизни. Исследуются также специфические феномены, такие как токсичность в игровых сообществах, формирование фанатских сообществ и их роль в производстве и распространении игрового контента (fan labor).

Культурная социология цифрового потребления и практик игры, часто черпающая вдохновение из идей Пьера Бурдье, но переосмысливающая их в контексте цифровой эпохи, анализирует видеоигры как важное поле формирования и демонстрации культурных иерархий, вкусов и социальных различий. Концепция игрового капитала Мии Консалво (Consalvo, 2007) остается важной отправной точкой, однако современные исследования расширяют этот анализ, изучая, например, как различные формы культурного капитала (знание специфических игровых механик, владение сложными игровыми системами, эстетические предпочтения в выборе игр или кастомизации аватаров) функционируют и конвертируются в киберспортивных сообществах (Jenny et al., 2017; Taylor, 2012) или среди казуальных игроков. Исследуется, как практики потребления игр и связанные с ними дискурсы вплетаются в более широкие процессы конструирования идентичности и социального статуса в условиях доминирования цифровых медиа (Banks, 2015; Crawford, 2012). Рассматривается также феномен «людификации» (Deterding et al., 2011), когда игровые механики и принципы проникают в неигровые сферы жизни, и его влияние на восприятие труда, образования и социального взаимодействия. Изучаются практики коллекционирования цифровых объектов, формирование субкультур вокруг игровых жанров или платформ, а также то, как эти субкультуры вырабатывают собственные маркеры отличия и престижа.

Критическая социология цифрового труда, политическая экономия платформ и алгоритмическая культура представляют собой один из наиболее активно развивающихся и общественно значимых блоков современных исследований. Опираясь на теоретические разработки Ника Срничека (Srnicek, 2017) о платформенном капитализме и Шошаны Зубофф (Zuboff, 2019) о «капитализме наблюдения», исследователи критически анализируют экономические модели игровой индустрии, механизмы эксплуатации пользовательских данных и разнообразные прекарные формы труда, возникающие вокруг игр. Публикации Джулиана Кюкклиха (Kücklich, 2005) о «плей-буре» (playbour) – неоплачиваемом или низкооплачиваемом труде игроков, создающих контент (моды, гайды), и Гектора Постиго (Postigo, 2012) о труде пользователей в создании ценности для игровых компаний остаются актуальными и развиваются в исследованиях экономики внимания и гиг-экономики в игровой сфере.

Современные исследования фокусируются на алгоритмическом управлении и его влиянии на игровой опыт и поведение игроков (например, динамическая сложность, персонализированные предложения), этических аспектах использования искусственного интеллекта в игровом дизайне (Elish, 2019), а также на более широких вопросах цифрового неравенства, власти и социальной справедливости в контексте игровых экономик (Fuchs, 2020). Эдриан Шоу (Shaw, 2015) и Лиза Накамура (Nakamura, 2017) вносят неоценимый вклад в критический анализ репрезентаций и конструирования идентичностей (гендер, раса, сексуальность, инвалидность) в играх и игровых культурах, применяя интерсекциональный подход и вскрывая механизмы маргинализации и сопротивления. Изучаются также «темные паттерны» дизайна, направленные на манипуляцию поведением игроков и максимизацию вовлеченности или монетизации.

Социоматериальные подходы, исследования науки и технологий (STS) и постгуманистические перспективы предлагают радикальный пересмотр онтологических оснований анализа, подчеркивая неразрывную связь социального и материального, человеческого и нечеловеческого в игровых практиках. Опираясь на работы Бруно Латура, Карен Барад и других теоретиков нового материализма, исследователи, такие как Ян Богост (Bogost, 2012) с его концепцией «инопланетной феноменологии» или Наташа Дау Шуль (Schüll, 2012) с ее детальным анализом «затягивающего» дизайна игровых автоматов и его влияния на аффективные состояния игроков, изучают распределенную агентность, где не только люди, но и программный код, алгоритмы, интерфейсы, аппаратное обеспечение активно участвуют в формировании игрового опыта. Современные STS-ориентированные исследования игр анализируют сложные социотехнические сборки (assemblages), конституируемые играми (например, игрок – контроллер – экран – код – сервер – сообщество), и то, как специфическая материальность цифровых технологий (например, иммерсивность VR/AR, тактильные интерфейсы, биометрические датчики) переопределяет телесность, восприятие, эмоции и агентность игроков (Ash, 2015; Kember, Zylinska, 2012). Эти подходы позволяют выйти за рамки репрезентационизма и рассмотреть, как игры «делают» и «переделывают» своих игроков на аффективном и телесном уровне, а также как сами технологии воплощают в себе социальные и политические предпосылки.

Современное социологическое изучение видеоигр открывает множество перспективных направлений. Углубление междисциплинарного диалога, особенно с компьютерными науками (в области ИИ, анализа данных), критическими правовыми исследованиями и цифровой гумани-таристикой, является ключевым. Социологический анализ эмерджентных феноменов, таких как метавселенные, требует разработки новых теоретических рамок для понимания гибридных реальностей, цифровой собственности и управления в децентрализованных средах. Изучение этических, социальных и политических последствий внедрения продвинутого искусственного интеллекта в игры, включая алгоритмическую предвзятость, автономию ИИ-персонажей и влияние на человеческое поведение, становится все более актуальным (Noble, 2018; Eubanks, 2018 – применительно к более широким социальным системам).

Кросс-культурные и постколониальные исследования игровых практик и индустрий за пределами глобального Севера (Gaming cultures…, 2009) необходимы для децентрализации знания и понимания глобального разнообразия игровых феноменов. Развитие критических подходов к большим данным в играх, сочетающих вычислительные методы с качественной интерпретацией и этической рефлексией (Boyd, Crawford, 2012), позволит избежать как технооптимизма, так и необоснованной критики. Изучение «повседневной игры» и ее интеграции в рутинные практики различных социальных групп, включая маргинализированные сообщества, остается важной задачей для понимания более широкого социального значения игр.

Видеоигры, прочно утвердившись в качестве одного из центральных и наиболее динамично развивающихся феноменов современной цифровой культуры, представляют собой не просто форму досуга, но сложный социальный институт и многогранный объект, требующий глубокого и всестороннего социологического анализа. Экспоненциальное возрастание их влияния на экономические процессы, политические дискурсы, повседневные практики индивидов и механизмы социализации делает социологическое осмысление видеоигр более актуальным.

Сегодня в анализе видеоигр есть несколько основных течений. Среди них выделяются социология платформ и анализ цифровых институций, которые фокусируются на игровых платформах как на ключевых инфраструктурах и институтах, через свои алгоритмы и архитектуры формирующих рынки, управляющих поведением акторов и конструирующих правила взаимодействия в цифровой среде. Важное место занимают современная цифровая этнография и исследования онлайн-сообществ, продолжающие традиции качественного микроанализа и адаптирующие этнографические методы к изучению формирования идентичностей, социальных норм, практик взаимодействия и культурных смыслов в виртуальных мирах и игровых сообществах. Кроме того, культурная социология цифрового потребления и практик игры, используя и развивая концепции культурной социологии, анализирует видеоигры как поле возникновения и воспроизводства культурных иерархий, вкусов, стилей жизни и различных форм капитала в контексте цифрового потребления. Не менее значимы критическая социология цифрового труда, политическая экономия платформ и алгоритмическая культура, концентрирующиеся на вопросах власти, неравенства, эксплуатации и идеологии, исследуя условия труда в игровой индустрии, прекарные формы цифрового труда, экономические модели платформ, алгоритмическое управление и репрезентации социальных категорий в играх. Наконец, социоматериальные подходы, исследования науки и технологий (STS) и постгуманистические перспективы подчеркивают неразрывную связь социального и материального, анализируя агентность нечеловеческих элементов и рассматривая видеоигры как сложные социотехнические сборки, где технологии активно участвуют в формировании игрового опыта и социальных взаимодействий.

Применение этих разнообразных теоретических линз позволяет не только описывать многообразие игровых феноменов, но и вскрывать лежащие в их основе властные отношения, механизмы конструирования смыслов, процессы формирования социальных структур и глубокое влияние технологических артефактов на человеческое поведение и социальную организацию в целом.

Тем не менее социологическое изучение видеоигр продолжает сталкиваться с рядом существенных вызовов и ограничений, требующих постоянной рефлексии и поиска решений. Методологические трудности, связанные с доступом к проприетарным данным игровых компаний, этическими аспектами проведения исследований в онлайн-средах (включая вопросы анонимности, информированного согласия и приватности участников), а также чрезвычайно высокая скорость изменений самого объекта изучения требуют от социологов разработки инновационных исследовательских стратегий и гибкой адаптации методов. Теоретические рамки также нуждаются в непрерывном уточнении и развитии, чтобы адекватно охватывать игровые феномены, избегая при этом как технологического детерминизма, так и недостаточного внимания к специфике цифровой материальности и агентности технологий. Преодоление исторически сложившегося западоцентризма в исследованиях и развитие подлинно глобальных, кросс-культурных и постколониальных перспектив остаются насущной задачей для формирования более полного, нюансированного и репрезентативного знания о многообразии игровых культур и практик по всему миру. Кроме того, ощущается нехватка лонгитюдных исследований, которые могли бы проследить долгосрочные эффекты, динамику игровых практик и их влияние на индивидов и общество.

Несмотря на эти ограничения, перспективы социологического исследования видеоигр представляются значимыми. Дальнейшее развитие этой области связано не только с углублением междисциплинарного диалога (особенно с компьютерными науками, правоведением, экономикой и гуманитарными дисциплинами) и освоением новых методологических горизонтов (включая критическое применение методов анализа больших данных и цифровой след), но и с более активным включением социологической экспертизы в общественные дискуссии и процессы выработки политики в отношении видеоигр и цифровой среды. Изучение таких актуальных и сложных феноменов, как развитие метавселенных, этические и социальные импликации внедрения продвинутого искусственного интеллекта в игровой дизайн, трансформация трудовых отношений в условиях платформенной экономики игровой индустрии, а также глобальные потоки и локальные адаптации игрового контента, имеет не только фундаментальную академическую ценность, но и значительную практическую.

В конечном счете социологическое изучение видеоигр выходит далеко за рамки анализа отдельной сферы досуга или специфической субкультуры. Оно становится ключевым для понимания фундаментальных трансформаций, происходящих в современном обществе под влиянием процессов всепроникающей цифровизации, становления платформенной логики как доминирующей экономической и социальной модели, модификации форм коммуникации, конструирования идентичности и организации коллективных действий. Видеоигры, таким образом, служат уникальной и показательной линзой, через которую можно исследовать более широкие и фундаментальные вопросы о природе социального взаимодействия в гибридных, все более опосредованных технологиями реальностях, о будущем труда и досуга в цифровую эпоху, о механизмах функционирования и регулирования цифрового капитализма, а также о сложных вызовах, которые новые технологии ставят перед человеком, обществом и традиционными социальными институтами. Продолжение и углубление социологических исследований видеоигр является не просто актуальной научной задачей, но и необходимым условием для формирования критического понимания цифровой действительности будущего.

Статья научная