Компьютерные игры как инструментарий решения экономико-управленческих проблем на современном этапе
Автор: Григорьев Михаил Николаевич, Семичев Павел Михайлович, Уваров Сергей Алексеевич
Журнал: Известия Санкт-Петербургского государственного экономического университета @izvestia-spgeu
Рубрика: Методология и инструментарий управления
Статья в выпуске: 1 (109), 2018 года.
Бесплатный доступ
В статье рассматриваются роль и место компьютерных игр в жизни современного социума, констатируется неконструктивная цикличность игрового процесса. Авторы предлагают использовать человеческие и компьютерные ресурсы для моделирования и изучения перспективных экономико-управленческих процессов с помощью игровых технологий.
Компьютерные игры, игровая индустрия, экономико-управленческие процессы, моделирование социально-экономической среды
Короткий адрес: https://sciup.org/14875995
IDR: 14875995
Текст научной статьи Компьютерные игры как инструментарий решения экономико-управленческих проблем на современном этапе
Keyword. Computer games, gaming industry, economic and management processes, modeling of socioeconomic environment.
В окружающем нас социуме компьютерные игры перестали быть просто способом развлечения, сегодня они представляют собой гигантскую по объему индустрию, использующую все современные достижения маркетинга и психологии [1, 10]. Очевидно, что ключевым трендом современного «геймде-ва» (от англ. gaming development – развитие игр) является не создание уникального и качественного контента, а попытка «зацепить» игрока, заставить потратить определенные суммы на абсурдные вещи, которые не представляют никакого смысла и ценности даже для человека, непосредственно играющего в игру [5].
Рынок компьютерных игр разнообразен и охватывает практически все сферы человеческой жизни от социального взаимодействия до ведения военных действий в любые периоды прошлого и даже гипотетического будущего [2, 9]. Существует также множество различных симуляторов, в которых игрокам предлагается примерить на себя роль: стратега (в симуляторе военных действий – Age of Empires), стрит-рейсера (Need for Speed). Поражают разнообразием спортивные симуляторы всех видов – от шахмат до гольфа. Однако есть и такие нестандартные решения, как симулятор хлеба, симулятор козла и симулятор камня, всем своим существованием намекающие на то, что беспрецедентно-
ГРНТИ 06.39.31
Михаил Николаевич Григорьев – кандидат технических наук, профессор, профессор Балтийского государственного технического университета «ВОЕНМЕХ» имени Д.Ф. Устинова (г. Санкт-Петербург).
Семичев Павел Михайлович – аспирант Балтийского государственного технического университета «ВОЕНМЕХ» имени Д.Ф. Устинова (г. Санкт-Петербург).
Сергей Алексеевич Уваров – доктор экономических наук, профессор, профессор кафедры торгового дела и товароведения Санкт-Петербургского государственного экономического университета.
Статья поступила в редакцию 21.08.2017.
му проценту населения Земли сегодня куда интереснее казаться себе стратегом или быть хлебом, чем пытаться добиться успеха в реальной жизни [6].
Игровая индустрия представляет интерес не только для бизнесменов, но и дает богатую почву для проведения всевозможных исследований психологов и бихевиористов. Провести оценку поведенческих аспектов различных игроков в стрессовых ситуациях или же понять, как происходит принятие решений у людей различных профессий, полов и возрастов – всё это было бы невозможно без вовлечения человека в игровой процесс, ведь именно благодаря элементу азарта человек перестает притворяться и ведет себя так, как повёл бы в реальной жизненной ситуации [2].
Открытым остается вопрос о том, как воплотить в жизнь колоссальный человеческий потенциал и креативные способности людей, которые ежедневно и впустую тратят уйму времени на просторах различных онлайн-игр [4, 8]. Одним из наиболее удачных решений может стать воссоздание реальных процессов и симуляций внутри игры, т.е. использование методики краудфандинга. Данная методика может применятся в ряде MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) для того, чтобы заранее воспроизвести ситуацию и увидеть итоги её развития при помощи метафорического воссоздания [3, 7]. Игрокам предлагается самостоятельно определить вероятные исходы какого-либо события, а также найти уникальные пути решения поставленных задач. Для проведения экспериментов существуют следующие варианты:
-
1. Создание симуляции с использованием уже существующей компьютерной игры.
-
2. Создание симуляции с использование игровых механик.
-
3. Моделирование принципиально новой среды.
Компьютерная игра Lineage II является едва ли не самым наглядным примером имитации рынка [11]. Данная игра представляет собой совокупность социальных ситуаций, смоделированных спонтанно самими игроками в мире средневекового фентези. Однако под всей, на первый взгляд, комичностью, абсурдностью и бессмысленностью происходящего невооруженным глазом прослеживаются реальные жизненные ситуации. Формирование рынка в игре происходит по объективному экономическому закону, устанавливающему зависимость величины спроса и предложения товаров на рынке от их цен.
Дефицит одного из ключевых ресурсов может привести к отсутствию на рынке производных товаров, а также росту спроса на них. Таким образом, спрос может формироваться искусственно, путем создания дефицита. Применяя различные экономико-математические приемы, можно добиться успеха не только в рыночной торговле, но обеспечить снабжение боевых единиц максимально доступной экипировкой раньше противника, вследствие чего получить преимущество в бою за уникальные игровые предметы.
По мнению авторов, данная среда может использоваться для симуляции интересующих исследователя социо-экономических ситуаций. Немаловажным является и тот факт, что симуляции можно проводить бесконечное число раз и привлекать к этому реальных людей. В результате, можно получить поэтапную картину развития не только самого процесса, но и проследить мотивы игроков;
Для выбранной ситуации подбирается уже существующая игра с совокупностью механик и математических показателей, максимально приближенных к искомым, таких как, например, геодата (физические характеристики поверхности), возможности терраформирования или игровая логика. Отличным примером может служить симулятор Sim City 4 (2004) от компании Electronic Arts, где игроку предлагается выстроить абстрактный город с помощью имеющегося набора инструментов, таких как инфраструктурные объекты, социальные объекты, достопримечательности и т.д. Принципиально важным является не только построение грамотной транспортной логистики, но и соответствие доступному бюджету, требованиям граждан и социальных служб [8].
Данная среда может использоваться не только для поиска логистических и градостроительных решений, критически необходимых, как крупным городам, так и городам со сравнительно небольшим числом жителей, но также позволит определить оптимальные маршруты поставок снабжения в регионы с трудной доступностью. Впоследствии система выработки превентивных мер может быть автоматизирована, что позволит не только упростить логистику, но и удешевить её;
В зависимости от имеющихся ресурсов можно позволить себе создание принципиально новой среды с ранее отсутствующими аналогами. Наиболее остро на вновь создаваемых или модернизируемых современных предприятиях стоит проблема взаимодействия структурных подразделений (отделов) друг с другом. Решение простейших задач может искусственно затягиваться на недели, а то и месяцы. С целью профилактики кризисных ситуаций, улучшения взаимодействия между отделами и выработке мер по предотвращению сбоя в функционировании предприятия в рамках данной статьи предлагается провести симуляцию в игровой среде и выявить слабые звенья производственной цепочки.
Таким образом, целью данного исследования является выявление слабых звеньев в типовой структуре предприятия при принятии экономико-управленческих решений. Типовая структура отрасли может иметь абсолютно любую структуру, однако для простоты и наглядности примера предположим обязательное наличие следующих подразделений: коммерческий отдел, планово-экономический отдел, юридический отдел, отдел проведения работ и т.д. Для выявления слабых звеньев в структуре предприятия в разработанной программной среде необходимо:
-
• задать структуру предприятия;
-
• определить основные структурные подразделения предприятия;
-
• распределить функции по аналогии с реальными функциями структурных подразделений предприятий;
-
• выполнить модерацию;
-
• задать параметры функционирования системы (сокращение финансирования, штата сотрудников и т.д.), которые бы способствовали выявлению слабых звеньев системы.
После завершения симуляции необходимо провести анализ полученных результатов с целью получения оптимального решения возникающих проблем. На рисунке представлена блок-схема типовой структуры предприятия, а также показаны взаимосвязи (обозначены стрелками и латинскими буквами) между структурными подразделениями.

Типовую схему взаимодействия между структурными подразделениями можно описать следующим образом:
-
a) передача заказа из коммерческого отдела в отдел технических расчётов для определения данных о сроках выполнения работ, трудоемкости и стоимости (далее – данные);
-
b) передача данных в коммерческий отдел;
-
c) передача данных из коммерческого отдела в планово-экономический отдел;
-
d) передача данных в юридический отдел для составления договора;
-
e) передача договора в планово-экономический отдел;
-
f) передача договора заказчику, подписание договора;
-
g) согласие на проведение работ от заказчика;
-
h) передача планов проведения работ в производственный отдел;
-
i) проведение работ;
-
j) отчет перед заказчиком о проведенных работах.
В среде моделируется аналогичная ситуация с использованием заданных параметров, а игроками воспроизводятся ситуации, в которых необходимо выполнить поставленную задачу. В рамках эксперимента может проводиться искусственное моделирование кризисных ситуаций, чтобы наиболее наглядно увидеть потенциальные недостатки системы. В ходе изучения критических ситуаций можно не только выводить из эксперимента элементы системы, но и делегировать полномочия произвольным отделам. После выполнения задачи производится статистический анализ проведенных исследований, найденных решений и подбирается наиболее приемлемый результат.
Таким образом, по итогам проведенного анализа можно сделать предположение о том, что компьютерные игры обладают всеми необходимыми атрибутами для того, чтобы стать полноценной средой не только для проведения научных исследований, но и для предварительного тестирования экономико-управленческих решений в масштабах предприятия, корпорации, государства, группы государств, например, на Евроазиатском пространстве, а по мере накопления положительного опыта – в масштабах всего человечества.
Интересно отметить, что современные информационные технологии позволяют вовлечь в эти «экономико-управленческие маневры» не только профессиональных экономистов и управленцев, но и рядовых членов современного общества, на благо которых должны быть направлены преобразования действительности и руками и головой которых они должны быть претворены в жизнь. Такой подход позволит канализировать в созидательное русло энергию миллионов людей, которая сегодня используется не оптимальным образом, и, следовательно, увеличить эффективность планируемых преобразований.
Список литературы Компьютерные игры как инструментарий решения экономико-управленческих проблем на современном этапе
- Bainbridge William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Berkshire Publishing Group, 2004. Vol. 2. 474 p.
- Castronova Edward. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University Of Chicago Press, 2006.
- Jon A.A. The Development of MMORPG Culture and The Guild//Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. 2010. № 25. Р. 97-112.
- KosterR. A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press, 2005.
- Nicholas M.J. The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds//Springer Science+Business Media, 2011. Р. 1-10.
- Radoff J. Game On: Energize Your Business with Social Games, 2011.
- Schroeder R., Axelsson A. The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage//Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments. London: Springer Verlag. P. 187-207.
- Григорьев М.Н., Дигусов Н.Н., Уваров С.А. Информационные системы и технологии в логистике. В трех томах. Том I. Информационные системы в логистике. СПб.: Изд-во СПбГЭУ, 2017.
- Кудинов К.С. Индустрия компьютерных игр как часть современной мировой экономики//Электронный научно-практический журнал «Студенческие научные исследования». 2015. № 9 (19).
- Кушнер Д. Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение. М.: Изд-во Манн, Иванов и Фербер, 2014.
- Донован Т. Играй! История видеоигр. М.: Белое Яблоко, 2014.