Креативные и мифологические структуры в художественном нарративе видеоигры
Автор: Созданин А.В.
Журнал: Креативная экономика и социальные инновации @cesi-journal
Статья в выпуске: 3 (36) т.11, 2021 года.
Бесплатный доступ
Статья повествует об особенностях нарратива видеоигры и проекциях её интерактивности. Даётся анализ визуального нарратива с разделением на эксплицитную и эмпирическую составляющие. Показываются нарративные структуры видеоигры как контекстуальное мифологическое пространство, построенное по принципу мономифа. Раскрывается креативная природа видеоигры как способа экранизации и провокации культурной реальности.
Творчество, креативная индустрия, миф, видеоигра, мономиф, интерактивный кинематограф
Короткий адрес: https://sciup.org/142231823
IDR: 142231823
Текст научной статьи Креативные и мифологические структуры в художественном нарративе видеоигры
Развитие технологий передачи информации изменило повседневную жизнь современного человека. Всё более востребованы креативные технологии в социальных преобразованиях.
Коммуникативные сдвиги радикально меняют векторы трансформации и возможности конструирования новой информационной среды [1]. Тому
Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations есть множество примеров: при помощи мобильного телефона есть возможность связи с самыми удаленными частями планеты, мобильные приложения подсказывают интенсивность тренировок, умная колонка расскажет ребенку сказку на ночь. Эти и многие другие факты говорят о становлении такого явления, как дополненная реальность, мир наполненный цифровыми иллюзиями, принимаемыми за данность. Мы окружены гигабайтами контекстной рекламы, наибольшую часть которой не замечаем, данные о нашей геопозиции считываются и сохраняются с частотой раз в несколько минут, всё, что бы мы ни делали в цифровом информационном поле, сохраняется и используется в дальнейшем для взаимодействия с нами. Видеоигры заняли прочные позиции в пространстве креативной индустрии. Теперь это не просто хобби для молодых людей, желающих сбежать из этого мира в лучший, но образ жизни миллионов по всему миру. С точки зрения обывателя геймер – это подросток, который со временем бросит видеоигры и займется более благопристойным занятием. Согласно данным компании «Mail.ru»: «Средний возраст игрока в РФ – 37 лет, а гендерное соотношение выходит примерно равным – 52% мужчин и 48% женщин» [14].
Действительно, трудно отказаться от мысли, что современная культура радикально меняется. Многие ценности проходят испытание на свою жизнеспособность в горниле захлестнувших общество перемен [57]. Человеку всё чаще предстоит в одиночку отвечать на вызовы времени и пытаться находить самостоятельные решения. Психология смены жизненных ориентиров личности в период трансформационной ломки культуры были обстоятельно описаны К. Юнгом [10]. В современном информационном обществе в период смены культурных парадигм значительную место занимают игровые визуальные технологии.
Видеоигры – динамичный, многомиллионный бизнес, который сейчас, в момент экономического спада, в России переживает эпоху расцвета. По данным компании «Superdata» в 2018 году РФ была четвертым по обороту рынком видеоигр в Европе. Доля российского капитала в общеевропейском рынке продаж в этой индустрии составила 8% (около 1,7 миллиардов долларов). В 2019 году ожидалось некоторое снижение активности, связанное, прежде всего, с отложенными релизами премиумных игр категории ААА. По прогнозам компании «Superdata», доходы в России от продаж видеоигр должны увеличиться на 57%, что позволит ей стать третьим рынком Европы, обогнав при
Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations этом Францию по объему продаж. Данный скачок возможен, во многом, благодаря активному развитию сегмента мобильных платформ, который получил прирост с 372 млн. долларов в 2017 году до 561 млн. долларов в 2018 году (на 51%).
Наиболее популярной, несмотря на общемировые тенденции стремления к мультиплатформенности и развитию рынка обильных игр, в 2018-19 гг. в России остается PC. В 2018 году на PC приходилось в среднем 79 миллионов активных пользователей в месяц, а в 2019 году их станет больше еще на 3%. Благодаря большой аудитории PC-игроков, 45% дохода от цифровых игр в России приходится на долю free-to-play PC-игр. Для сравнения, в Европе на долю free-to-play PC-игр приходится около 20% дохода.
Среди потенциальных точек роста игровой индустрии РФ эксперты Wargaming и Superdata называют еще не до конца сформированный и стремительно растущий рынок мобильных игр. Также в качестве возможного направления для расширения упоминается киберспорт [13].
Согласно данным Росстата: «Общая численность населения России на 1 января 2019 года составляет 146 780 720 человек» [12]. Если сравнивать эти статистические данные, то процент активно играющего населения в России будет колоссален, по сути, каждый второй человек в нашей стране играет в видеоигры.
При анализе необходимо учитывать структуру современных видеоигр, которая делится на три основных компонента согласно устройству, на котором видеоигра воспроизводится (платформы): ПК, мобильные игры и консольные. При этом нередки случаи «перетекания» игры с одной платформы на другую, к примеру, популярная игра «World of Tanks» доступна не только на ПК, но и на других платформах.
Подобное расслоение в структуре видеоигр так же происходит в силу особенностей их производства. Как было сказано выше, это многомиллионный бизнес и на производство и маркетинг игр так же тратятся целые состояния. Самые «дорогие» видеоигры относятся к категории «ААА». По аналогии с кинематографом, их можно назвать бестселлером. В разработке этой категории игр участвуют сотни людей, затрачиваются годы. Как правило, подобные игры обладают богатым и разветвленным сюжетом и самый сложный сюжет у видеоигр жанра RPG (role playing games). Как видно из цитаты выше, ролевые игры в 2019 г. испытывали некоторый спад, что не удивительно, поскольку помимо времени на разработку в релизе учитывается фактор
Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations прибыльности, а значит время выхода одной «ААА» игры не должно пересекаться с другой. Со слов главы Xbox Фила Спенсера: «Думаю, мы сознательно сфокусировались на RPG. Нам хотелось, чтобы [на Xbox One] их стало больше» [5]. В среде геймеров и критиков такие игры также принято именовать «сюжетные игры», что отделяет их от игр с минимальным нарративом таких как «Tetris», к примеру. Именно сюжетные игры категории «ААА» лягут в основу данного исследования и будут рассматриваться в дальнейшем.
При исследовании нарратива видеоигры необходимо учитывать черту, которая в корне отличает видеоигру от литературы и кинематографа – интерактивность. Нарратив видеоигры при рассмотрении через эту её особенность делится на две части – эксплицитную историю (сюжет в традиционном его понимании) и историю игрока (его личные переживания). Эксплицитная история присутствует в видеоиграх как полностью, так и частично. К примеру, симулятор шахмат лишен её почти полностью, но если он внешне как-либо стилизован, то эксплицитная составляющая в нём сохраняется. История игрока – это история его личных переживаний по поводу его игры. Она всегда сугубо индивидуальна и может быть весьма богата. Наиболее успешными играми являются те, где оба типа нарратива гармонично сочетаются: «…эксплицитная история – это эстетический контекст для истории игрока. Это способ для обрамления … действий и мотивации. Способ для укрепления связности и усиления месседжа. Два типа нарратива работают сообща» [4].
Обе истории тесно переплетены с таким явлением как миф. В своей работе «Диалектика мифа» А.Ф. Лосев высказывает шесть основных тезисов, опираясь на которые он дает следующее определение:
«…Миф – это такая диалектически необходимая категория сознания и бытия (1), которая дана как вещественно-жизненная реальность (2) субъект-объектного, структурно выполненного (в определенном образе) взаимообщения (3), где отрешенная от изолированно-абстрактной вещности жизнь (4) символически (5) претворена в до-рефлективно-инстинктивный, интуитивно понимаемый умно-энергийный лик (6)» [9, с. 73].
При анализе мифологических структур нарратива видеоигры важно понимание того, о какой именно истории идет речь – эксплицитной или истории игрока. В эксплицитной истории часто встречаются отсылки к реально существующим или существовавшим мифам. Сюжет игры переносит игрока в мир сверхъестественного,
Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations существующего по собственным, не всегда понятным законам. Сюжет видеоигры строится вокруг структур или напоминающих, или повторяющих мифологические.
При анализе этого явления нужно всегда строго отдавать себе отчет в том, что миф в эксплицитной истории всегда является отражением современного, а не архаического мифа [2]. Сценарий написан с расчётом на человека 21-го века и все хитросплетения, и повороты сюжета, отношения персонажей друг с другом расписаны с ясным пониманием целевой аудитории, формируя, таким образом структуру мировоззрения игрока через видеоигру, как повседневную практику, образ жизни. «Мифы в качестве реальности становятся содержанием сознания человека массового общества, откладываются в виде смыслов, значений, смыслового опыта как элементов жизненного мира. Мифы приобретают характер очевидности, реальности, естественности благодаря их постоянному повторению в мире повседневности как формы донаучного, дотеоретического знания, которая является некоей матрицей, основой мировоззрения личности. …мифотворчество как имманентная функция человеческого сознания и способ самовоспроизводства культуры выступает, с одной стороны, как компенсаторный механизм, помогающий индивиду адаптироваться, а, с другой, как инструмент формирования массового сознания, что приводит к унификации культурного пространства и управляемости личности, стереотипизации мышления» [5].
История игрока, в противовес сюжету игры, всегда является эмпирическим опытом личных переживаний каждого играющего в отдельности. Предположим, что необходимо рассказать о шахматной партии, выигранной или проигранной только что. Каждый из участников расскажет свою, отличную от оппонента, историю. История личных переживаний тесно связана с мономифом , тщательно исследованным Дж. Кэмпбеллом в его книге «Тысячеликий герой». Согласно теории Кемпбелла, существует определенный, четко отслеживаемый, архитипичный мономиф – единая структура построения истории странствий и жизни героя до них, в процессе путешествия и после него. Кемпбелл разработал систему, в которой одинаково хорошо и точно в единый ряд вставали мифологемы большинства народов мира. Кемпбелл в своей работе постоянно увязывает воедино мифологию архаичной эпохи и мифологию современности, тщательно доказывая тем самым присутствие архетипичного мифологического сюжета в современных ему произведениях искусства.
Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations
В основе мономифа лежит мифологема о так называемом Избранном. Это один из древнейших сюжетов мифологии. Данный сюжет широко распространён в мифологических традициях различных народов. В своих работах Кэмпбелл опирается на труды Фрейда по психоанализу и применяет аналитическую психологию Юнга. В итоге Кэмпбелл приходит к выводу, что большинство сюжетов о становлении героя и спасении мира это мифологемы, продуцированные имманентными свойствами психики самого субъекта, какими являются, прежде всего архетипы. Истинный Избранный – тот, кто должен измениться, тот, чьё время совершенствоваться пришло и этот процесс для него необратим. Это вечная история с безграничной целевой аудиторией. Если мы рассмотрим сказку, то в ней герой должен отказаться от детства и встать на путь взросления, наполненный всевозможными препятствиями. Если мы видим перед собой миф или религиозный текст, то конечная цель героя – подняться над обыденностью, вырасти духовно и морально, поскольку сказки и мифы тесно связаны друг с другом.
Структура мономифа делится на три этапа: «Начало пути» (он же «Исход»), «Инициация», «Возвращение». Каждый этап делится на отдельные составные части. Схематически эта структура легко воспринимается в виде круга, символизирующего цикличность архаического времени, разделенного пополам на две части – Этот Мир и Потусторонний Мир. В мифическом пространстве эта граница часто была обозначена водной преградой – река Стикс из греческой мифологии, переправа возле Шира в книге/фильме «Властелин колец» и прыжок в водоем в центре заброшенного танкера в «Detroit: Become the human» – по сути явления одного и того же порядка – переход.
Поскольку миф – одна из основных составляющих истории игрока, она всегда переполнена мистическими образами, нередко переплетаясь с удачей, как вознаграждением. «Миф претендует говорить о мистической действительности» [4, с. 33]. Мифологическое путешествие в видеоигре – это путешествие самого игрока посредством перевоплощения в аватара-персонажа. Видеоигра, таким образом, становится потусторонним миром полным приключений, достижений и подвигов» [4, с. 37], поскольку претерпевает переживания схожие с теми, которые были у его далекого предка в период архаики и, таким образом, через мифологическую составляющую эмпирический опыт, полученный в игре и обращенный напрямую к мифологическому сознанию игрока становится столь же реальным, сколь и полученный в реальном мире.
Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations
«Мифологическое сознание оперирует только с реальными объектами, с максимально конкретными и сущими явлениями» [4, с. 56-57].
При создании игр разработчики во множестве используют такой инструмент, как символ. В эксплицитной истории он часто обесценивается, например, крест в ряде игр служит в качестве пугала для нечисти и только, но в истории игрока в этот же самый момент символ использует свою потенцию в полной мере. Таким образом, при использовании символов и архетипов, достигается состояние, в англоязычной науке именуемое «environment immersive» – ИСС (измененное состояние сознания), в котором «…пользователь (игрок) перестает чувствовать себя наблюдателем и включается в виртуальный мир, воспринимая его как настоящий, подлинный» [11, с. 97]. «Символы есть единство прозрачного сознанию образа и стоящего за ним сокровенного и неэксплицируемого смысла, уводящего в бессознательные глубины психики. Мифология и религия … строят «защитную стену символов», позволяющую сознанию ассимилировать опасно-самостоятельную энергию архетипов бессознательного и гармонизирующую тем самым человеческую психику» [3].
Видеоигра через «стену символов», взаимодействующих с мифологическим сознанием, напрямую помогает пользователю прийти в гармонию с самими собой, совершить Великое путешествие мономифа , переживая его историю как собственную, отождествляя себя с протагонистом (в редких случаях антагонистом) видеоигры. Попутно проецируются через миф идеологические установки, присущие современному обществу. «Анализ исторически сложившихся форм мифа позволяет обнаружить, во-первых, тенденцию разрушения сакрального характера мифа, смещение его в сферу профанного бытия, во-вторых, тенденцию усиления идеологических функций мифа в индустриальную эпоху, в-третьих, тенденцию разрушения канонических форм мифа, который становится более вариативным, находит себе место в самых различных областях социокультурной практики, а в содержательном плане характеризуется переходом к декларации идеологических клише, сближением с псевдонаучными объяснительными схемами» [4]. Через этот механизм – взаимодействие двух историй, которые пересекаются и иногда идут параллельно проецирующее современные идеологические установки, видеоигры, как культурное явление набирают популярность, претендуют в скором будущем вытеснить либо срастись с кинематографом.
Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations
Список литературы Креативные и мифологические структуры в художественном нарративе видеоигры
- Белкин А.И., Ионесов В.И. Коммуникация в контексте сознания и социодинамики культуры // Известия Саратовского университета. Новая серия. Акмеология образования. Психология развития. 2016. Т. 5, № 4. С. 315-322.
- Воеводина Л.Н. Мифотворчество как феномен современной культуры: диссертация ... доктора философских наук: 24.00.01. М., 2002. 282 с.
- Гуманитарные технологии. Аналитический портал [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://gtmarket.ru/concepts/7240
- Игры@mail.ru [Электронный ресурс].Режим доступа: https://games.mail.ru/pc/news/2019-11-22/issledovanie-sostoyanie-ibudushee-rynka-videoigr-v-sng/ (дата обращения 30.10.2021).
- Ионесов В.И. Импульсы и обертоны глобализующейся культуры // Модернизация культуры: идеи парадигмы культурных изменений: материалы Междунар. науч.-практ. конф.: в 2 ч. / под ред. С.В. Соловьевой, В.И. Ионесова. Самара: СГАКИ, 2013. Ч. 1. С. 24-31.
- Ионесов В.И. Cопротивление культур: к особенностям нашего времени // Модернизация культуры: идеи и парадигмы культурных изменений: материалы II Междунар. науч.-практ. конф.: в 3 ч. / под ред. С.В. Соловьевой, В.И. Ионесова, Л.М. Артамоновой. Самара: Самар. гос. ин-т культуры, 2014. Ч. I. С. 166-173.
- Ионесов В.И. Интеграция культур и будущее человечества в дискурсе гуманистического рационализма // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. 2012. № 2 (18). C. 77-83.
- Каманкина М.В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации / Каманкина М.В. М.: ГИИ. 340с.
- Лосев А.Ф. Диалектика мифа. СПб.: Азбука, Азбука-Аттикус, 2018. 320с.
- Юнг К.Г. Архетип и символ. – М., 1991. // Электронная публикация: Центр гуманитарных технологий. URL: https://gtmarket.ru/laboratory/basis/4229/4237 (дата обращения 30.10.2021)
- Hitbox team [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://hitboxteam.com/designing-game-narrative (дата обращения 30.10.2021)
- Statdata.ru [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.statdata.ru/russia (дата обращения 30.10.2021)
- Superdata [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.superdataresearch.com/russia-to-become-the-third-biggesteuropean-market-for-video-games/ (дата обращения 30.10.2021)
- 3dnews.ru [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://3dnews.ru/997934?utm_source=yxnews&utm_medium=desktop&utm_referrer=https%3A%2F%2Fyandex.ru%2Fnews (дата обращения 30.10.2021).