Механизмы людификации научно-фантастического нарратива (на материале сериала «Рик и Морти»)
Автор: Иванова Юлия Михайловна, Мальцева Наталия Геннадиевна
Журнал: Известия Волгоградского государственного педагогического университета @izvestia-vspu
Рубрика: Филологические науки
Статья в выпуске: 6 (159), 2021 года.
Бесплатный доступ
Анализируется людификация научно-фантастического нарратива на материале комедийного анимационного сериала Rick and Morty. Нарративный анализ дает следующий список механизмов людификации нарратива: интертекстуальность, лиминальность центральных героев, карнавальность, юмористичность и метанарративность. Главный герой-трикстер, стоящий в центре сюжета, задает повествованию игровой характер. Анализируются роль научно-фантастического сюжета и различные аспекты автореферентности игрового нарратива.
Научная фантастика, нарратив, игровое коммуникативное действие, маркер игровой интенции, механизмы людификации
Короткий адрес: https://sciup.org/148322332
IDR: 148322332
Текст научной статьи Механизмы людификации научно-фантастического нарратива (на материале сериала «Рик и Морти»)
Актуальность настоящего исследования видится авторам в том, что в последнее время повышается роль игры в общественных отношениях в целом и коммуникации в частности. О важности геймификации говорят сегодня не только теоретики образования, но и эксперты в области психологии, финансов, PR, трудовых отношений, массовой коммуникации и др. Кроме того, воздействующий потенциал игрового коммуникативного действия является важной проблемой, которая ждет своего исследователя. Данная работа посвящена изучению механизмов людификации научнофантастического нарратива и выполнена на новом материале: мультсериал «Рик и Морти» находится в процессе создания (вышло четыре сезона, снимается пятый).
Историко-литературные особенности научной фантастики (далее НФ) достаточно подробно освещены как отечественными, так и зарубежными исследователями, причем основ- ные особенности жанра были первоначально разработаны для литературного канона [6]. Подробный обзор литературных источников см. в диссертационных исследованиях Е.Н. Ковтун [7] и Е.Ю. Козьминой [9]. Очевидно, что сегодняшняя НФ представляет собой культурное явление, давно переросшее границы литературы, что находит отражение в широком использовании НФ-сюжетов в кинопродукции и видеоиграх, возникновении субкультурных сообществ (фандомов) и пр. В настоящее время наиболее плодотворно проблематика НФ разрабатывается в культурологии и философии [14; 15; 19; 21].
В дихотомии академических и коммерческих жанровых систем, отмеченной американским исследователем Дж. Ридером, НФ, безусловно, принадлежит к последним. Ридер ратует за включение явлений массовой культуры в сферу интереса интеллектуалов: «Умалять значение “культурной индустрии”, считая ее лишь вульгарной формой более аутентичных традиционных культурных практик, значит вносить ложное разделение в культурный анализ, тем самым поощряя ностальгию и эли-тизм» [14]. Можно заметить, однако, что это не освобождает НФ от высоких общественных ожиданий, особенно в плане содержания. Называя фантастику «наиболее распространенной формой интеллектуального романа современности» [4], Ю.И. Кагарлицкий опирается на распространенное мнение, согласно которому НФ интересна прежде всего присущими ей социальными функциями, от «онаучивания» общества с помощью пропаганды научных достижений художественными средствами до рефлексии ценностно-смысловых тем гуманитаристики. В отличие от литературных исследований, в поле культурологии исследователям удается избегать дидактической трактовки жанра [19]. Е.Л. Трушникова [15], рассматривая НФ в различных сферах культуры и художественной практики, говорит прежде всего о связи фантастического с воображением и желанием. Выделяемое ею понятие гносеологической альтернативности, характеризующей, по ее мнению, НФ, является переходом к ключевому для нашего исследования понятию – понятию игры.
Настоящее исследование опирается на теорию игрового коммуникативного действия, впервые сформулированную в работе [3] и рассматривающую людическое (игровое) коммуникативное действие как комбинацию следующих компонентов: игровой коммуникативный фрейм, актуализирующийся при по- мощи метасигнала «это игра» [22], и механизмы людификации коммуникативного действия. Игровое коммуникативное действие совершается в рамках игрового коммуникативного фрейма, который потенциально актуализируется всякий раз, когда интерпретатор (например, зритель, аудитория или партнер по общению) принимает некий знак за метасигнал «это игра», означающий, по Г. Бейтсону, следующее: «те действия, которые мы сейчас совершаем, не означают того, что означали бы те действия, которые ими замещаются» [Там же, c. 317]. В таком случае интерпретатор строит гипотезу об игровой интенции отправителя и ждет (либо запрашивает, если речь идет о диалоге) ее подтверждения. В спонтанном диалоге достаточным подтверждением игровой интерпретации может выступить обмен репликами, содержащими повтор, параллелизм или другие маркеры игровой интенции, а при восприятии текста (напечатанного, звучащего или демонстрируемого в видеоформате) такой метасигнал также может быть послан за счет различных лингвистических и экстралингвисти-ческих маркеров, говорящих об игровом характере повествования: подробнее о формах игровых маркеров в работе [2]. Для удобства изложения введем термин игровой интерпретативный фрейм, означающий, что интерпретатор высказывания, получив маркер игровой интенции и допустив ее наличие у собеседника, ищет игровые маркеры в последующей речи, пытаясь подтвердить или опровергнуть свою гипотезу.
В работе [3] на материале русского разговорного диалога были выявлены механизмы людификации серьезной речевой формы и приведения ее к игровой интерпретации. Модифицировав этот список в соответствии с более поздними изысканиями, получаем следующую версию: 1) нарушения принципа кооперации, 2) нарушение коммуникативных табу, 3) различные явления, связанные с проявлением комического и комизма, 4) явления речевой прецедентности, 5) метаязыковые/ме-такоммуникативные рефлексивы, 6) абсурд и нонсенс, 7) речевой мимесис, 8) игровая речевая агрессия. Было установлено, что при восприятии устных высказываний перечисленные явления способствуют переключению интерпретативного фрейма с серьезного на игровой. Очевидно, однако, что людификации подвергаются не только спонтанные устные высказывания, но и тексты различных жанров. Данное исследование – опыт анализа процесса люди-фикации научно-фантастического нарратива на материале мультипликационного сериала «Рик и Морти» (англ. Rick and Morty). Основной целью настоящего исследования было ответить на следующие вопросы: (1) Какую роль в исследуемом кинотексте играет научнофантастический сюжет, в центре которого находится главный герой-ученый? (2) Каким образом механизмы людификации повествования влияют на создание и извлечение смысла? Материалом для исследования послужили видео первых четырех сезонов сериала (41 серия) общей продолжительностью около 15 часов. Нарративный анализ основан на изысканиях структуралистов, таких как В. Пропп [13], родоначальник функционального направления метода, и К. Леви-Стросс [10; 25], давший начало его социологическому направлению. Этот метод позволяет вычленять смысловые структуры и техники работы со смыслом как в жанрах повествовательного типа, так и в принципиально интерактивных коммуникативных событиях, таких как беседы, интервью и т. п., что становится возможным за счет функционального подхода к компонентам анализируемого языкового сообщения. У. Лабов и Дж. Валет-ски считают, что основной функцией нарратива является не просто вербальное резюмирование полученного опыта, но референция, либо оценка [24]. Таким образом, основная задача нарративного анализа, рассмотренного максимально широко, – это вычленение имплицитных смыслов, заложенных в соотношениях компонентов нарратива (функции героев, предметов, действий, событий, реализуемые в пространстве-времени анализируемого нарратива и каузальные отношения между ними) и ценностно нагруженных оппозиций, на которых строятся смысловые конструкции повествования, например, оценка по шкале «этичный – неэтичный», «развлекательный – скучный», «конформный – независимый» и т. п. На первом этапе исследования мы анализировали материал по схеме, предложенной О.А. Леонтович [11], на втором – рассматривалось соотношение выявленных ранее смыслов и упомянутых выше механизмов людификации.
Анализируемый текст насыщен различными видами юмора. Здесь имеются примеры юмористических эффектов на любом уровне языковой структуры – от фонетического до синтаксического; пародии, интертекстуальные, культурные, внутренние отсылки и аллюзии, порождающие комический эффект; логические, прагматические и позиционные шутки, абстрактный, абсурдный, физиологический и черный юмор, оригинальные находки и заезженные анимационные клише. Думается, юмористичность этого текста частично объясняется коммерческой необходимостью (сегодня трудно успешно продавать научно-фантастический мультсериал без тени иронии), частично – свойством его принципиальной вто-ричности и пародийности (пародия по определению составляет часть смеховой культуры) и лишь частично связана с собственно игровым характером нарратива. Поскольку же игровой эффект легко достигается за счет обмана ожиданий, выход персонажей за пределы их нарративной вселенной является одним из популярных приемов в мультсериале «Рик и Морти» (If you don’t want to be meta, stop deconstructing shit). В соответствии с упомянутой концепцией Г. Бейтсона, в которой метасигнал «это игра» запускает игровой коммуникативный фрейм [22], выход на уровень метанарратива, в частности комментарии героев по поводу того, что они осознают себя в качестве героев мультсериала (Get out of here, Summer! <…> You ruined the Season 4 premiere! Season 4 premiere, you ruined it!), позволяет авторам подать зрителю игровой сигнал.
Рассмотрим структурные особенности повествователя в анализируемом материале. Выделяются следующие параметры классификации повествователя: 1) диегетичность, 2) фо-кализация, 3) нарративная ситуация, 4) степень видимости и 5) гендер нарратора [12]. В анализируемом тексте повествователь относится к гетеродиегетическому (невключенно-му в повествование) типу, что в целом характерно для произведений такого жанра. Повествователь сериала объективен и формально непредвзят, хотя во всех смысловых конструкциях текста наблюдается его симпатия к научному позитивизму. Фокализация повествователя (т. е. его «местонахождение» внутри нарратива) является внешней и фиксированной: все события сериала непрерывно передаются одним и тем же повествователем, находящимся за пределами самого нарратива. Важно заметить, что нарратор анализируемого сериала имеет непосредственный доступ не только к путешествиям по бесконечному количеству возможных вселенных, но и к внутреннему миру каждого из персонажей, поскольку мы часто видим, о чем те думают в связи с происходящим. По степени видимости нарра-тор относится здесь скорее к скрытому типу, т. к. единственным знаком его присутствия является, собственно, сам факт разворачивающегося нарратива.
По нашему мнению, гендер нарратора здесь никак не маркируется. Однако при столь нейтральном общем образе нарратора есть одна графическая деталь, характеризующая его как нельзя ярче. Дело в том, что Рик имеет неприятное физиологическое свойство брызгать слюной (отсылающее нас к теме трикстера – см. ниже). Культурное восприятие этого свойства само по себе амбивалентно: оно может говорить как о крайней, живой увлеченности разговором, так и о постыдной неряшливости. Тот факт, что наш нарратор настойчиво фиксирует эту совсем, казалось бы, недостойную внимания деталь, также может быть рассмотрен двояко: как проявление крайней, документальной, степени объективности, свойственной научному позитивизму, или как плутовское глумление, характеризующее нарратив о трикстере. Такая амбивалентность свойственна игровому контексту, ведь двусмысленность часто фигуриует в списке конституирующих признаков игры [22; 26].
Имена главных героев сериала вынесены в его название. Рик Санчез (Rick Sanchez) – гениальный ученый, которого посвященные считают умнейшим человеком во Вселенной (the smartest man in the Universe), характеризуется как полубог (I wasn’t born into God business) и как трикстер (I had to make a bomb… and drop it down Earth… create a whole fresh start… I’m gonna make it like the new Adam and Eve…). Морти Смит (Morty Smith) – его неуверенный в себе, капризный и не слишком умный внук-подросток, которого дед неизвестно зачем постоянно берет с собой в головокружительные и опасные приключения на других планетах и в других версиях реальности. В качестве второстепенных персонажей выступают члены семьи Смит (мать Морти Элизабет, его отец Джерри и старшая сестра Саммер), школьные учителя, неразделенная школьная любовь Морти красавица Джессика и ее подружки. Другая постоянная группа второстепенных героев пришла из прошлого Рика Санчеза: это галактическое правительство, борьбе с которым он посвятил всю свою жизнь, оппозиционный этому правительству совет Ри-ков (его собственных копий из параллельных реальностей), к которому Рик настойчиво отказывается принадлежать, и его лучшие друзья (Птичья Личность / Bird Person, Сквончи/ Squanchy и др.), группа, признанная опасной террористической группировкой из-за своей борьбы с галактическим правительством. Видим, что состав героев сериала делит мир на две части : с одной стороны – мир семьи Смит, обыденный, мещанский, потребительский, полный уязвимого нарциссизма и паразитической эмоциональной драмы, с другой – мир Рика, бесконечный (с учетом всех возможных версий реальности), практически безграничный (Рик научился создавать «концентрированную темную материю», наиболее совершенное топливо для космических путешествий), лишенный сентиментальных иллюзий (Nobody is here for a reason. Come watch TV), представляющий собой поле чистого познания (You smell that, Morty? That’s the smell of adventure, Morty, that’s the smell of a whole different evolutionary timeline…). Морти является «мерцающим» героем: он то принадлежит миру Рика, то возвращается в мир своей семьи.
Рик, главный герой повествования, имеет все основные признаки трикстера [1]: повторяемость действий и ситуаций, игровое отношение к жизни, невозможность вписаться в общественные рамки, непредсказуемость и т. п. Главная функция Рика в тексте – быть носителем игры. Это проявляется в некоторых свойствах его характера и деятельности: (1) абсолютная увлеченность наукой (познанием ради познания), регулярно ставящая его и его близких на грань смерти, (2) одиночество, связанное с неспособностью выстраивать доверительные близкие отношения, (3) отрицание мещанских ценностей потребительского общества. Как отмечает В.Г. Козинцев, истории о трикстерах находятся в пространстве «антирефенции» [8], что согласуется с понятием автореферентности у Е. Фари-но (2004).
Как же действует трикстер Рик Санчез в своей вселенной? Создает целый мир в качестве батарейки (‘The Ricks Must Be Crazy’), демонстрирует невероятные знания и мощь (he is the smartest man in the Universe; he is like a god), но при этом использует их в основном для развлечений и наслаждения жизнью (‘Ricksy Business’, ‘Mortynight Run’), является революционером, противостоит мировому порядку, воплощенному в образе галактического правительства, находится в розыске как особо опасный преступник. Рик идет на любые преступления (шантаж, воровство, убийство и т. д.) ради тех целей, которые считает достойными достижения. Он братается с драконом (‘Claw and Hoarder: Special Ricktim’s Morty’), вступает в противоборство с Сатаной, одним из самых известных трикстеров в истории культуры, и побеждает (‘Something Ricked This Way Comes’). При помощи системы клонирования Рик практически победил смерть, при этом его телесные проявления вполне соответствуют логике профанного: Рик брызжет слюной, громко рыгает и выпускает газы.
Как уже было сказано выше, безграничные знания Рика дают ему возможность путешествовать по самой структуре пространства-времени, перемещаясь между бесконечными возможными версиями нашей реальности. Галактика Млечный путь во всех ее возможных вариантах (timelines) является, таким образом, хронотопом повествования. Во многом за счет трикстерских характеристик Рика время не является для него ни ценностью, ни невосполнимым ресурсом (о традиционных моделях характеризации времени в европейских лингвокультурах см.: [20]). Это сближает время анализируемого нарратива с игровым пространством-временем [18; 23; 27], с его выделенностью, прерывистостью, обратимостью, управляемостью и т. д. Место, откуда начинается каждое путешествие, – это дом семьи Смит, своеобразная «база» Рика. Часто в серии видим два параллельных потока действия: пока Рик и Морти сражаются с инопланетными чудовищами, обделывают финансовые дела Рика или просто развлекаются в самых отдаленных уголках галактики, семья Смит занимается нарциссическим самокопанием и самым глупым образом эксплуатирует гениальные изобретения Рика для решения своих мелких проблем (‘Meeseeks and Destroy’, ‘Lawnmower Dog’), что приводит к катастрофическим последствиям. Интересно, что даже в те редкие моменты, когда вся семья остается в одном месте на целую серию (‘Anatomy Park’, ‘Rixty Minutes’ и т. п.), этот паттерн повторяется. Например, в то время как Рик и Морти с наслаждением переключают каналы телевидения из всех возможных реальностей, семья Смит использует прибор, показывающий зрителю, какой могла бы быть его жизнь в параллельных реальностях (Now, who wants to watch random crazy TV shows from different dimensions and who wants to narcissisti-cally obsess about their alternate selves?). Вновь видим замеченное ранее противопоставление миров Рика и семьи Смит, причем функция Морти в данном случае состоит в том, чтобы раз за разом выбирать мир Рика.
Нарративная модель анализируемого сериала, называемая авторами «кругом Хармана» , является модификацией сразу нескольких классических структуралистских нарративных схем и включает следующие 8 этапов: (1) Герой находится в зоне комфорта, (2) но у него есть некоторые потребности. (3) Герой оказывается в незнакомой ситуации, (4) адаптируется к ней, (5) получает то, что ему нужно, (6) дорого расплачивается за это и (7) возвращается домой (8) изменившимся. События, происходящие в каждой серии, подчиняются логике этой модели с тем, чтобы у зрителя могла возникнуть иллюзия развития сюжета. На самом же деле сериал скорее напоминает сборник историй, каждая из которых идет по упомянутому кругу от начала к началу, подобно таким формам игры, как хоровод или карусель. Развитие героев здесь иллюзорно: Рик позиционируется авторами как некое самодостаточное божество, а развитие Морти приведет к тому, что роль второго номера станет для него тесна.
Лиминальность, переходность (от лат. līmen – «порог, пороговая величина») – понятие, обсуждаемое в философии и культурологии, где оно трактуется как процесс «перехода системы из одного состояния в другое, связанный с утратой структуры, иерархии, статуса элементов» [16]. Turner [27] рассматривает лиминальность как центральный этап обрядов перехода (rites of passage), находящийся между сепарацией и восстановлением, и утверждает, что игра всегда ставит своих участников в подобное положение. Если лиминальность подростка Морти в основном определяется его связью с Риком, постоянно использующим своего непутевого внука как щит, контейнер или подсобную рабочую силу в своих невероятных, в прямом смысле слова потусторонних, приключениях (что, к слову, весьма напоминает обряды перехода, в частности, пресловутую инициацию), то лиминальность Рика скорее выступает в качестве его основной характеристики. Удел Рика – пребывание между мирами и альтернативными вселенными.
Еще одним важным аспектом лиминально-сти Рика и Морти является их возраст. С культурологической точки зрения оба они, подросток и старик, находятся в ритуально маркированной фазе жизни, на пороге взросления и смерти соответственно. Затронутая тема смерти позволяет нам перейти к следующему игровому аспекту исследуемого нарратива, ведь Рик, фактически победивший смерть и взявший ее под контроль при помощи многочисленных клонов в различных вариантах вселенной, позволяющих ему при необходимости «перепрыгивать» из тела в тело, является надмирным существом, хотя и не божественной природы.
То, что трикстер Рик является носителем игры, позволяет авторам анализируемого тек- ста осуществить критический анализ некоторых оппозиций, на которых держатся ключевые ценности современной буржуазной потребительской культуры (подробнее о нарративном измерении лингвокультурных ценностей см. [5]). Например, в серии ‘M. Night Shaym-Aliens!’ анализируется оппозиция «успешность – неуспешность». Джерри, отец Морти (зять Рика) переживает самый лучший день в своей профессиональной и личной жизни, не подозревая о том, что все хорошее, что с ним случается (повышение по службе, восхищение коллег, лучший секс с женой и т. п.), является лишь частью масштабной симуляции реальности, устроенной коварными инопланетянами для того, чтобы завладеть рецептом идеального топлива, которое изобрел Рик. Незадачливый зять гения переживает сначала взлет (состояние успешности), а затем крушение всех своих надежд (возвращается к привычному для себя состоянию «не-успешности»), не приложив никаких усилий, никак не повлияв на ход событий и даже не распознав их искусственность и имитацион-ность. В различных контекстах та же оппозиция («успешность – неуспешность») предстает в других дилеммах, встающих перед героями: «разрешить случайную подростковую беременность абортом – предпочесть романтическую любовь и семейные ценности» (дилемма Бет), «заслужить внимание возлюбленной – получить внимание возлюбленной при помощи приворотного зелья» (дилемма Мор-ти), «отлично учиться в школе – прогуливать уроки, путешествуя во времени и пространстве в компании гениального ученого» (дилемма Морти) и т. п. Этому противопоставлена в определенном смысле «внемирная» позиция Рика: его успешность оценивается им же самим, измеряясь не внешними факторами, такими как признание и интерес к нему окружающих, но исключительно результативностью его поисков истины и борьбы за личную свободу, свободу от галактического правительства, цитадели Риков и требований семьи.
В сериале иронично описан быт американской семьи среднего достатка, однако, по-видимому, границы социальной сатиры в данном случае не совпадают с государственными границами США. Семья Рика и Морти представляет собой своеобразный «идеал» обывательского быта, карикатурную версию «американской мечты», об опасности всемирной экспансии которой предупреждают сегодня и интеллектуалы, и средства массовой информации. Здесь в карнавальном ключе реа- лизуются многие стереотипы и клише современной поп-культуры. Перечислим лишь некоторые из них: наука как нечто непонятное, опасное, лишенное социальной ответственности, финансовая успешность как мерило ценности человека, семейное счастье как главная ценность в жизни и т. п. Этому набору стереотипов противопоставляется этос Рика Санчеза, с его психологической автономностью, страстью к познанию ради познания, любовью к свободе во всех ее формах. Зрителю, который порой самокритично узнает себя в некоторых проявлениях семьи Смит, остается либо смириться с таким сравнением, либо и вовсе отказаться от этических оценок и сосредоточиться на удовольствии от анализа структуры повествования.
Известно, что сама идея сериала возникла после того, как мультипликационная пародия на знаменитую кинофраншизу «Назад, в будущее» (реж. Р. Земекис, 1985–1990) получила высокие оценки зрителей и критиков. В частности, внешность рисованного Рика Санчеза (Rick Sanchez C-137) весьма напоминает пародийный портрет «дока Брауна» (Emmett Lathrop Brown), безумного ученого из «Назад в будущее». Впоследствии мультсериал «Рик и Морти» продолжил эту традицию, включая в различные эпизоды интертекстуальные отсылки ко многим феноменам культуры. Так, в эпизоде ‘Something Ricked This Way Comes’ Рик вступает в противоборство с самим Сатаной, а одна из самых проникновеннопсихологических историй, раскрывающих внутренний мир Рика, называется ‘The Old Man and the Seat’, где добавление последней буквы одним движением превращает возвышенное в профанное. В серии ‘Rixty Minutes’ видим искусную пародию на коммерческое телевидение, а в ‘Never Ricking Morty’ – на целые жанры, такие как вестерн, рождественская история, боевик, научная фантастика, фэнтези, детектив и т. д., не говоря уже о том, что сама серия одновременно реализует нарративную схему и является ее иллюстрацией, по которой работают авторы и которая благодаря популярности сериала стала самостоятельным феноменом культуры.
Итак, основной смысловой конструкцией анализируемого текста является противопоставление мира чистой науки и обывательского болота американской мечты . В первом действует трикстер-полубог (Рик), во втором бездействует ничтожный обыватель (Джерри), при этом женщины (Элизабет и Саммер) разрываются меж- ду любовью к обоим членам семьи (отцу/му-жу и деду/отцу соответственно). Подросток Морти, который находится в той же позиции относительно отца и деда, выделен из своей семьи партнерством с Риком, ролью его товарища по приключениям. Лиминальность старика Рика и подростка Морти сближает их позиции в нарративе, выделяя обоих как наиболее вероятных центральных героев авантюрного сюжета.
Научно-фантастический сюжет дает авторам возможность пародийно отображать современность в сравнении с более (и менее) технологически и социально продвинутыми версиями реальности. Герой-ученый представляет собой интересный тип трикстера : его высокотехнологичный стиль жизни контрастирует с привычными историями о трикстерах, таких как Локи, Рейнеке-лис, паучок Ананси и т. п. В то же время его история полностью соответствует структурной функции трикстера, побеждающего грубую силу умом, презревшего общественные устои ради собственных целей, живущего играючи. Другая функция научно-фантастического сюжета состоит, по-видимому, в том, чтобы ввести в повествование сложную структуру реальности в позитивистском вкусе. Путешествия по бесчисленным мирам, которые оказываются разными версиями нашего собственного мира, представляются поверхностному наблюдателю оригинальным смысловым решением, однако скоро становится ясно, что все эти бесчисленные копии намекают на вселенную случайностей, лишенную смысла, понимаемого как цель. Такой мир не несет интерпретатору утешения, однако хорошо подходит как арена деятельности современного трикстера-ученого, подобного Рику. Авторы используют описанную вселенную для реализации значимой для них оппозиции: интеллектуальная отвага, необходимая для следования научной модели познания противопоставляется ими трусости обывательского невежества. Игровой нарратив переворачивает общепринятые ценности, обращает серьезные темы в повод для шуток , ломает «четвертую стену» посредством метанарративных действий. Таким образом, видим, что приведенный ранее список механизмов людификации спонтанного устного речевого действия в диалоге оказывается релевантен и для анализа людифика-ции нарративного произведения, в частности мультсериала.
Каково же влияние механизмов людифи-кации на процесс интерпретации игрового нарратива? Учитывая автореферентность [17] игрового коммуникативного действия, его смыслопорождающий потенциал не связан с направленностью на заранее планируемый конкретный результат: автореферентное действие указывает на самое себя, ведь упомянутый маркер «это игра» нейтрализует его иллокуцию. Поскольку второй план игрового действия (в случае действия серьезного «зарезервированный» за смыслом) оказывается занят метасигналом «это игра» [22], любой ожидаемый «глубинный» смысл, который мог бы в этом «месте» находиться, вытесняется собственно игровым актом (см. рассуждения А.Г. Козинцева о несерьезной коммуникации как пространстве «антиреференции» [8]). Взамен метасигнал дает игровому коммуникативному действию максимально широкие возможности для интерпретации.
Фактически отменяя собственную иллокуцию, игровое действие получает специфически игровую перлокуцию: поскольку действие не выполнено, оно не может иметь «серьезного» перлокутивного эффекта (так, глупо всерьез обижаться на игровое оскорбление или серьезно отвечать на игровой вопрос), но в то же время говорящий, к которому обращаются с игровой провокацией, должен каким-то образом маркировать понимание и участие в диалоге; поскольку же отвечать, по сути, не на что (иллокуция отменена), единственное, на что может отреагировать говорящий, есть игровой компонент высказывания, заменяющий его смысл. Таким образом, единственная иллокуция игрового действия состоит в приглашении присоединиться к игре и намерении продолжить ее, а преследуемый играющим говорящим перлокутивный эффект – вовлечение собеседника в игру. В случае с восприятием игрового нарратива зритель или читатель принужден отказаться от поисков его смысла или идеи и вместо этого вступить в игру в роли интерпретатора, сосредоточившись на анализе игровых приемов и получении эстетического удовольствия от них.
Список литературы Механизмы людификации научно-фантастического нарратива (на материале сериала «Рик и Морти»)
- Ахметшин А .Р., Горбатов А .В. Атрибутивные признаки архетипа трикстера // Вестн. Кемер. гос. ун-та культуры и искусств. 2015. № 32. С. 81–85.
- Иванова Ю.М., Ярмахова Е.А. Маркеры игровой коммуникативной тональности // Вестн. Челяб. гос. ун-та. 2014. № 10. С. 71–77.
- Иванова Ю.М. Динамика игрового взаимодействия в речевой коммуникации (на материале русского разговорного диалога) // Изв. Волгогр. гос. пед. ун-та. 2020. № 2(145). С. 117–124.
- Кагарлицкий Ю.И. Что такое фантастика? М., 1974.
- Карасик В.И. Нарративное измерение лингвокультурных ценностей // Язык и культура. 2019. № 47. С. 59–75.
- Ковтун Е.Н. Мир будущего в современной научной фантастике: специфика художественной модели // Проблемы исторической поэтики. 2016. С. 118–135.
- Ковтун Е .Н. Типы и функции художественной условности в европейской литературе первой половины XX века: автореф. дис. … д-ра филол. наук. М., 2000.
- Козинцев А.Г. О функции трикстера // АБ-60. Сборник к 60-летию А.К. Байбурина. СПб., 2007. Вып. 4. С. 325–339.
- Козьмина Е.Ю. Жанровые трансформации в авантюрно-философской фантастике XX века: автореф. дис. … д-ра филол. наук. М., 2017.
- Леви-Строс К. Мифологики: человек голый. М., 2007.
- Леонтович О.А. Западный кинотекст о Сталинградской битве глазами русского зрителя: опыт нарративного анализа // Изв. Волгогр. гос. пед. ун-та. 2015. № 3(98). С. 163–171.
- Леонтович О.А., Симоненко Н.Ю. Нарративный анализ как ключевой метод исследования китайских повествовательных жанров // Ахметгалина Е.У. [и др.] Китайский нарратив как средство осмысления реальности. Волгоград – Тяньцзинь, 2019. С. 23–42/
- Пропп В. Я . Морфология волшебной сказки / науч. ред., текстол. Коммент. И.В. Пешкова. М., 2001.
- Ридер Дж. Становление популярных жанров // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 9: Филология. 2018. № 5. С. 252–261.
- Трушникова Е.Л. Теоретические аспекты исследования фантастического. Вестн. Челяб. гос. академии культуры и искусств. 2007. № 1(11). С. 86–91.
- Тульчинский Г.Л. Лиминальность // Проективный философский словарь: Новые термины и понятия / под ред. Г.Л. Т ульчинского и М.Н. Эпштейна СПб., 2003.
- Фарино Е. Введение в литературоведение: учеб. пособие. СПб., 2004.
- Хйзинга Й. Homo Ludens / Человек играющий. Статьи по истории культуры. М., 2003.
- Шалагинов Д., Арамян А. От Анти-Эдипа к Анти-Хайпу: критика гиперверия // Логос. 2020. № 5(138). С. 23–36.
- Шейко А.М. Образные репрезентации времени в английской и немецкой лингвокультурах. Сопоставительный анализ // Вестн. Волгогр. гос. ун-та. Сер. 9: Исследования молодых ученых. 2011. № 9. С. 45–49.
- Шуваева О.М. Роль научной фантастики в процессах трансформации мировоззрения современного человека // Философия права. 2017. № 1(80). С. 118–122.
- Bateson G. A theory of play and fantasy // The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Cambridge. 2006. P. 314–328.
- Caillois R. Man, Play and Games. University of Illinois Press. Urbana and Chicago. 2001.
- Labov W., & Waletzky J. Narrative analysis: Oral versions of personal experience // J. Helm (Ed.), Essays on the verbal and visual arts. Seattle, 1967. P. 12–44.
- Lévi-Strauss C. The Savage Mind. London, 1966.
- Sutton-Smith B. Play and Ambiguity // The Game Design Reader. A Rules of Play Anthology. Ed. Katie Salen & Erick Zimmerman. Cambridge, Mass.: The MIT Press, 2005. P. 296–313.
- Turner V. From Ritual to Theatre. The Human Seriousness of Play. PAJ Publications. N.Y., 1982.