Методика edutainment: интеграция неспециализированных игровых приложений в учебную деятельность

Бесплатный доступ

Введение. Обосновывается необходимость и описываются возможности использования неспециализированных игровых приложений в учебном процессе высшей школы в контексте играизации, компьютеризации и виртуализации современного образования. Материалы и методы. Анализ практики преподавания социально-гуманитарных дисциплин (философии, политологии, социологии, религиоведения, профессиональной этики) в высших образовательных организациях с использованием методик edutainment в период с 2016 г. по 2020 г. Изучены отечественные и зарубежные публикации по заявленной тематике. В процессе исследования был использован междисциплинарный метод контент-анализа неспециализированных игровых положений. Результаты и обсуждение. Предложена классификация методик игрового обучения, выявлены преимущества использования методик игрового обучения в учебном процессе, разработан алгоритм интеграции неспециализированных приложений в учебный процесс при формировании отдельных методик игрового обучения. Выводы. Результаты исследования целесообразно использовать для совершенствования учебного процесса в высшей школе для получения всех преимуществ современного образования с использованием информационных технологий.

Еще

Игровое обучение, edutainment, методики игрового обучения, неспециализированные приложения, информационные технологии, Civilization, Fallout, Cyberpunk 2077

Короткий адрес: https://sciup.org/149135708

IDR: 149135708   |   DOI: 10.24412/1999-6241-2021-3-86-322-328

Список литературы Методика edutainment: интеграция неспециализированных игровых приложений в учебную деятельность

  • Хёйзинга Й. Homo ludens. СПб., 2011. 416 c.
  • Бодрийяр Ж. Общество потребления. М., 2006. 149 с.
  • Дьяконова О. О., Железнякова О. М. Сущность и содержание понятия «едьютейнмент» в отечественной и зарубежной педагогической науке // Alma Mater: Вестник высшей школы. 2013. № 2. С. 67–70.
  • Кармалова Е. Ю., Ханкеева А. А. Эдьютейнмент: понятие, специфика, исследование потребности в нем целевой аудитории // Вестник Челябинского государственного универсистета. 2016. № 7(389). Филологические науки. Вып. 101. С. 64–71.
  • Кобзева Н. А. Edutainment как современная технология обучения // Ярославский педагогический вестник. 2012. Т. 2, № 4. С. 192–195.
  • Франц М.-Л. Вечный юноша. Puer Aeternus. М., 2009. 384 с.
  • Бёрн Э. Люди, которые играют в игры. М., 2016. 608 с.
  • Бёрн Э. Игры, в которые играют люди. М., 2008. 352 с.
  • Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М., 2007. 304 с.
  • Anikina O. V., Yakimenko E. V. Edutainment as a modern technology of education. Procedia — Social and Behavioral Sciences. 2015. No 160. Pp. 475–479.
  • Шабалина О. А. Разработка обучающих компьютерных игр: как сохранить баланс между обучающей и игровой компонентой // Образовательные технологии и общество. 2013. Т. 16, № 3. С. 587–602.
  • Curcio D. D. I, Dipace A., Norlund A. Virtual realities and education. REM — Research on Education ans Media. 2016. Vol. 8, № 2. Рp. 57–67.
  • Moloney J., Globa A., Wang R., Roetzel A. Serious games for integral sustainable design: Level 1. Procedia Engineering. 2017. № 180. Pp. 1744–1753.
  • Даймонд Д. Ружья, микробы и сталь. М., 2010. 608 с.
Еще
Статья научная