Методика edutainment: интеграция неспециализированных игровых приложений в учебную деятельность

Бесплатный доступ

Введение. Обосновывается необходимость и описываются возможности использования неспециализированных игровых приложений в учебном процессе высшей школы в контексте играизации, компьютеризации и виртуализации современного образования. Материалы и методы. Анализ практики преподавания социально-гуманитарных дисциплин (философии, политологии, социологии, религиоведения, профессиональной этики) в высших образовательных организациях с использованием методик edutainment в период с 2016 г. по 2020 г. Изучены отечественные и зарубежные публикации по заявленной тематике. В процессе исследования был использован междисциплинарный метод контент-анализа неспециализированных игровых положений. Результаты и обсуждение. Предложена классификация методик игрового обучения, выявлены преимущества использования методик игрового обучения в учебном процессе, разработан алгоритм интеграции неспециализированных приложений в учебный процесс при формировании отдельных методик игрового обучения. Выводы. Результаты исследования целесообразно использовать для совершенствования учебного процесса в высшей школе для получения всех преимуществ современного образования с использованием информационных технологий.

Еще

Игровое обучение, edutainment, методики игрового обучения, неспециализированные приложения, информационные технологии, Civilization, Fallout, Cyberpunk 2077

Короткий адрес: https://sciup.org/149135708

IDR: 149135708   |   УДК: 378   |   DOI: 10.24412/1999-6241-2021-3-86-322-328

Edutainment Method: Integration of Non-Specialized Game Applications into the Learning Process

Introduction. The paper describes opportunities and substantiates the necessity of using non-specialized game applications in the learning process of higher school within gamefication, computerization and virtualization of modern education. Materials and Methods. Analysis of teaching social subjects and humanities at universities (philosophy, political science, sociology, religious studies, professional ethics) with the use of edutainment methods from 2016 to 2020. Domestic and foreign publications devoted to the topic have been studied. During the research an interdisciplinary method of content-analysis of non-specialized game applications was employed. Results and Discussion. The author suggests the classification of methods of game learning, reveals the advantages of using methods of game learning in education, develops the algorithm of integration of non-specialized applications into the learning process while forming individual methods of game learning. Conclusions. The outcomes of the research are reasonable to introduce for improvement of the learning process in higher school to gain all the advantages of modern education with the use of information techniques.

Еще

Список литературы Методика edutainment: интеграция неспециализированных игровых приложений в учебную деятельность

  • Хёйзинга Й. Homo ludens. СПб., 2011. 416 c.
  • Бодрийяр Ж. Общество потребления. М., 2006. 149 с.
  • Дьяконова О. О., Железнякова О. М. Сущность и содержание понятия «едьютейнмент» в отечественной и зарубежной педагогической науке // Alma Mater: Вестник высшей школы. 2013. № 2. С. 67–70.
  • Кармалова Е. Ю., Ханкеева А. А. Эдьютейнмент: понятие, специфика, исследование потребности в нем целевой аудитории // Вестник Челябинского государственного универсистета. 2016. № 7(389). Филологические науки. Вып. 101. С. 64–71.
  • Кобзева Н. А. Edutainment как современная технология обучения // Ярославский педагогический вестник. 2012. Т. 2, № 4. С. 192–195.
  • Франц М.-Л. Вечный юноша. Puer Aeternus. М., 2009. 384 с.
  • Бёрн Э. Люди, которые играют в игры. М., 2016. 608 с.
  • Бёрн Э. Игры, в которые играют люди. М., 2008. 352 с.
  • Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М., 2007. 304 с.
  • Anikina O. V., Yakimenko E. V. Edutainment as a modern technology of education. Procedia — Social and Behavioral Sciences. 2015. No 160. Pp. 475–479.
  • Шабалина О. А. Разработка обучающих компьютерных игр: как сохранить баланс между обучающей и игровой компонентой // Образовательные технологии и общество. 2013. Т. 16, № 3. С. 587–602.
  • Curcio D. D. I, Dipace A., Norlund A. Virtual realities and education. REM — Research on Education ans Media. 2016. Vol. 8, № 2. Рp. 57–67.
  • Moloney J., Globa A., Wang R., Roetzel A. Serious games for integral sustainable design: Level 1. Procedia Engineering. 2017. № 180. Pp. 1744–1753.
  • Даймонд Д. Ружья, микробы и сталь. М., 2010. 608 с.
Еще