Некоторые аспекты формирования и развития кибернетической лудомании с ее последствиями на психологическом и физиологическом уровне
Автор: Сысоев Ю.В., Лебедев И.Б., Филатова Т.П.
Журнал: Историческая и социально-образовательная мысль @hist-edu
Рубрика: Образование и педагогические науки
Статья в выпуске: 4-1 т.8, 2016 года.
Бесплатный доступ
С 2005 г. для определения чрезмерного увлечения компьютерными играми в мировой медицинской практике стали применять термин «кибернетическая лудомания», обозначающий психологическую зависимость, проявляющуюся в навязчивом увлечении компьютерными играми. О потребности в официальном закреплении диагноза и разработке диагностической базы с последующими методами лечения, созданием психокоррекционных программ и т.д. говорят результаты многочисленных исследований. Так, ученые Колледжа свободных искусств и наук под руководством профессора психологии Д.А. Джинтейла (D.A. Gentile), обследовав 1 200 человек, установили, что из 10 увлекающихся компьютерными играми один является кибернетическим лудоманом [1]. По данным других исследований, распространенность кибернетической лудомании в США ‒ 8,5% в возрасте 8‒18 лет [2], в Германии ‒ 10% в возрасте 11‒14 лет [3], в Сингапуре из 3 000 исследованных 8‒14 лет было установлено, что между 7,6% и 9,9% классифицируются как кибернетические лудоманы [4]. Команда психологов из Университета Рочестера (University of Rochester) под руководством Д. Бавелиры (D. Bavelier) подвела промежуточные итоги, заявив, что 1 из 5 человек является кибернетическим лудоманом [5].
Кибернетическая лудомания, психологическая зависимость от компьютерных игр, компьютерная игровая зависимость, игрок, геймер
Короткий адрес: https://sciup.org/14951290
IDR: 14951290 | DOI: 10.17748/2075-9908-2016-8-4/1-170-174
Текст научной статьи Некоторые аспекты формирования и развития кибернетической лудомании с ее последствиями на психологическом и физиологическом уровне
Из-за отсутствия диагностической базы основным критерием при диагностике кибернетической лудомании является время, потраченное на игровые сеансы, но устанавливаемое многими исследователями в разной критичной продолжительности. К примеру, Д.Д. Бушман (D.D. Buchman) и Дж.Б. Фанк (J.B. Funk) подчеркивают разницу в продолжительности игры между девочками (3‒6 ч. в неделю) и мальчиками (5‒10 ч. в неделю) [6], после которой возникает риск формирования психологической зависимости; в свою очередь исследователи во главе с Д.А. Джентил (D.A. Gentile) определили другую продолжительность такого времени, в среднем 31 час в неделю, в отличие от 19 часов тех, кто кибернетическим лудоманом не стал [7]. При чрезмерно многочасовых игровых сеансах, когда игрок отказывает себе не только в перерыве, но и сне, еде, для поддержания тонуса многие используют психоактивные вещества или как альтернативу наркотикам для геймеров фармацевтические фирмы в Японии, Дании и Германии стали создавать и легально распространять стимуляторы. Эту тенденцию подтверждает доктор клиники для страдающих кибернетической лудоманией (Амстердам) К. Беккер (K. Bakker): «Около 10% пациентов являются зависимыми от психоактивных веществ» [8]. Стоит отметить, что при долгих игровых марафонах стали фиксироваться случаи не только госпитализации, но и остановки сердца с летальным исходом во время игрового процесса у игроманов, которые не до- стигли тридцатилетнего возраста. О бесконтрольно развивающейся проблеме, затрагивающей в основном молодое поколение, первыми стали узнавать врачи городских больниц и психологи, ведущие частную практику. Что касается кибернетической лудомании, по мнению врача-психиатра и психотерапевта К.А. Ольхового, «есть употребление, а есть злоупотребление, и это можно отнести практически к любому продукту нашей цивилизации. Говоря о компьютерных играх, все большее количество игроков тратят на игровые сеансы по 14‒16 часов, теряя связь с реальным миром и забывая о своих непосредственных обязанностях». Грань, переходящую от увлечения к чрезмерному увлечению (злоупотреблению), в своем исследовании рассмотрел психолог М. Гриффитс (M. Griffiths), измерив частоту пульса и уровня гормона кортизола, выброс которого зависит от допамина, гормона удовольствия у карточных игроков в профессиональный бридж во время турнира, что позволило ему сделать заключение о том, что «азарт, учащая сердцебиение, повышает уровень кортизола в слюне». Учитывая, что азарт является неотъемлемым эмоциональным состоянием для успешного прохождения любой игры, прослеживается очевидная связь на биохимическом уровне при выигрыше в выбросе гормона допамина, вызывающего чувство восторга, радости, наслаждения, эйфории и т.д. Все наши положительные эмоции неразрывно связаны с выбросом этого гормона удовольствия, играющего важную роль в «системе поощрения» и оказывающего влияние на формирование наших мотиваций. Если учесть тот факт, что все психоактивные препараты, вызывающие не только психологическую, но и физиологическую зависимость, изменяют содержание дофамина в клетках головного мозга, то можно предположить, что виды психологических и химических аддикций базируются на одном «допаминовом фундаменте». Важную роль «гормона удовольствия» в формировании кибернетической лудомании подтверждает К. Беккер: «Основной фактор, играющий ключевую роль в формировании зависимости, является химический пик от допамина. Всякий раз, когда игрок в компьютерной игре выполняет задание, он получает допаминовый выброс» [9]. По мнению сотрудника отдела неврологии и психологической медицины Школы Медицины, созданной на базе Имперского Колледжа в Лондоне, Ж.К. Дреера, «это новые перспективы для исследований и с целью понимания некоторых видов химических и психологических аддикций, в частности такого нового явления, как чрезмерное увлечение компьютерными играми» [10]. Как и у любой химической или поведенческой аддикции, кибернетическую лудоманию сопровождают характерные психологические и физиологические симптомы. При чрезмерном увлечении компьютерными играми психологи выделяют отрицательные последствия как для психологического, так и для физиологического здоровья. Результаты опыта, приобретенного в частных практиках специалистов, а также в проведенных исследованиях, выделяют такие формы проявления кибернетической лудомании в поведении, как:
-
• эмоциональная неустойчивость, проявляющаяся в эмоциональном возбуждении, хорошем и оптимистичном настроении перед началом игры, сменяющихся его резким ухудшением, раздражительностью, неуправляемой агрессией, гневом при проигрыше или запрете в возобновлении (продолжении) игры;
-
• увеличение времени, проводимого за игрой, сочетающееся с неспособностью к планированию времени окончания игры;
-
• навязчивое желание покупать моддинги (дополнения) к любимой игре, из-за чего незапланированное увеличение денежных расходов сказывается на финансовом положении в реальной жизни;
-
• сужение круга друзей в реальном мире и увеличение его в виртуальном мире за счет взаимопонимания и общих интересов с другими игроками;
-
• игнорирование своих обязательств перед семьей или обязанностей, возложенных на работе, стремление отвлечься в более привлекательный виртуальный мир;
-
• систематические и многочасовые игровые сеансы впоследствии создают впечатление ненадежности и враждебности окружающего мира, что влечет за собой повышение уровня тревожности, агрессивности, враждебности, раздражительности и уменьшение уровня эмпатии;
-
• проявление пассивности к происходящему вокруг вне игры, выражающееся в безынициативности, снижение коммуникативности, активности функционирования в социуме, трудоспособности человека.
Проявление кибернетической лудомании на физиологическом уровне выдает:
-
• постоянная сонливость, усталость, утомляемость;
-
• частая бессонница;
-
• появление в запястьях болей, именуемых в медицине туннельным синдромом; постепенное ухудшение остроты зрения, сопровождающееся болями, сухостью, покраснением в глазах, внутриглазным давлением;
-
• частые головные и спинные боли, перепады артериального давления, пренебрежительное отношение к личной гигиене, снижение иммунитета;
-
• нарушение обмена веществ.
Изучая формирование и развитие кибернетической лудомании, В.В. Абраменкова выделила четыре ее стадии [10]:
-
• стадия легкой увлеченности – игрок привыкает к условиям игры и своему виртуальному герою;
-
• стадия увлеченности – характеризуется стремительным ростом увлечения, проявляющимся в желании играть систематически с увеличением затрачиваемого времени на процесс игры;
-
• стадия психологической зависимости – характеризуется изменением в ценностносмысловой сфере личности игрока, проявляющимся: а) в социализированной форме – у игрока сужается круг друзей по интересам и расширяется круг общения в онлайн на тематических форумах или непосредственно в процессе игры, за счет чего поддерживается взаимодействие социумом, а мотивация в игре носит в основном сопернический характер; б) в индивидуализированной форме – происходит сдвиг с базовыми физиологическими потребностями, нарушается связь с социумом, при невозможности возобновления или продолжения игры в лучшем случае возникает депрессивное состояние, в худшем ‒ и игрок может испытывать синдром отмены с проявлением агрессии или аутоагрессии;
-
• стадия привязанности – это самый длительный период, который характеризуется динамикой усиления и ослабления стойкого увлечения.
Несмотря на вышеизложенное, совершенно очевидно, что кибернетическая лудомания оказывает несравнимо меньшую угрозу для психологического и физиологического здоровья по сравнению с химической аддикцией. Но стоит учитывать, что в наше время в компьютерные игры с разным содержанием и подтекстом начинают играть дети еще в дошкольном возрасте, с более восприимчивой психикой, чем у взрослых, а формирование и протекание первых стадий кибернетической лудомании происходит более «социализированно» и не вызывает подозрений у родителей, формируя стойкую потребность в компьютерных играх, пагубно сказывающуюся не только на развитии ребенка, но и регрессивно действующую на взрослого человека. Примечательно, что из-за отсутствия диагностической базы и признанных методов помощи многие специалисты отмечают в отношении этого нового феномена тенденцию к латентному протеканию. Это означает, что кибернетическая лудомания, подавляемая усилием воли или при помощи специалиста, может не беспокоить человека некоторое время, но с новой силой проявляться при премьерном выпуске интересующего игрового жанра игры, наблюдением за игрой других игроков и т.д. Эта аддикция наиболее социализирована и не так осуждаема обществом, ошибочно принимаема как хобби человека. В ситуации безразличия общества и спонсорского поощрения медиаконгломератов не только школьники под одобрение родителей, но и многие программисты, учителя, повара и т.д. переквалифицируются в профессиональных геймеров, выходя на «виртуальную тренировку», как на работу «с девяти до шести». Так, в 2015 г. состоялся международный турнир по геймспорту в Сиэтле с призовым фондом в 10 млн долларов. Но не стоит недооценивать интерес к подобному виду «спорта», так как турнир платно просмотрели более 20 млн зрителей.
Список литературы Некоторые аспекты формирования и развития кибернетической лудомании с ее последствиями на психологическом и физиологическом уровне
- Ferlazzo M., Beres S. Gentile's research findings hardly just fun and games//Iowa State University. -URL: http://www.ur.iastate.edu/twomin/2010/gentile.php (дата обращения: 20.01.2015).
- Gentile D.A., Choo H., Liau A., Sim T. Li D., Fung D., Khoo A. Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study//Official journal the American Academy of Pediatrics. ‒ 2011. ‒ № 2. ‒ Pp. 312-329. Systems.requirements: Adobe Reader. -URL: http://www.drdouglas.org/.../GCLSLFK_Longitudinal_2011.pdf (дата обращения: 21.01.2015).
- Grüsser S. M., Thalemann R., Albrecht U., Thalemann C.N. Excessive computer usage in early adolescence -results of a scale assessment. Exzessive Computernutzung im Kindesalter-Ergebnisse einer psychometrischen Erhebung//Wiener Klinische Wochenschrift. 2005. ‒ Рp. 188-195.
- Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T. Li D., Fung D., Khoo A. Op. cit. ‒ Pp. 312-329.
- Bavelier D, Green C.S., Hyun H.D., Renshaw P.F., Merzenich М.М., Gentile D.A. Brains on video games//Nature Reviews.Neuroscience. ‒ 2011. ‒ Vol. 12. -URL: http://www.nature.com/nrn/journal/v12/n12/full/nrn3135.html (дата обращения: 20.03.2015).
- Buchman D.D., Funk J.B. Video and computer games in the „90s: Children‟s time commitment and game preference.//Children Today. ‒ 1996. ‒ No 24. ‒ Pp. 12-16.
- Gentile D.A., Choo H., Liau A., Sim T. Li D., Fung D., Khoo A. Op. cit. ‒ Pp. 312-329.
- Виртуалам поможет общение//Вокруг света. ‒ 2008. -URL:http://www.vokrugsveta.ru/news/5347/(дата обращения: 28.02.2015).
- Anderson J. Addiction at your desktop. -URL: http://www.cubeweb.org. uk/issue11/addiction/addictiont.html (дата обращения: 02.03.2015).
- Ученые обнаружили «центр удовольствия» в человеческом мозге. -URL: http://www.segodnya.ua/science/Uchenye-obnaruzhili-centr-udovolstviya-v-chelovecheskom-mozge.html. (дата обращения: 03.03.2015).
- Абраменкова В. Ребенок в «заэкранье»: Кромешный мир компьютерных игр. ‒ М.: Лепта Книга, 2012. ‒ С. 41-44.