Обеспечение защищенного информационного взаимодействия студентов - участников сетевых геймифицированных проектов

Автор: Сафонов Константин Владимирович, Золотарев Вячеслав Владимирович, Маро Екатерина Александровна, Ищукова Евгения Александровна, Паротькин Николай Юрьевич

Журнал: Вестник Красноярского государственного педагогического университета им. В.П. Астафьева @vestnik-kspu

Рубрика: Теория и методика профессионального образования

Статья в выпуске: 3 (49), 2019 года.

Бесплатный доступ

В статье рассматриваются вопросы, связанные с защищенным взаимодействием внутри геймифицированной образовательной среды, в частности в области игровых кейсов, применяемых для обучения информационной безопасности. Расссмотрены основные угрозы - воздействие на контент и кража аккаунтов, показаны экспериментальные данные по сравнению сетевого и локального взаимодействия внутри сетевого геймифицированного образовательного проекта. Также приведены мотиваторы, позволяющие организовать пользователей такого проекта, перейти к самоорганизации в области защищенного информационного взаимодействия. Методологию исследования составляют анализ действующих игровых практик в рамках обучения информационной безопасности; изучение результатов междисциплинарных исследований отечественных и зарубежных ученых, посвященных использованию геймификации в различных обучающих задачах, игровых сред и решений, их оценки. Результаты. Разработаны авторские рекомендации по внедрению мотивационных установок в геймифицированный проект для повышения защищенности взаимодействия участников, показаны некоторые организационные и технические решения. Заключение. По результатам проведенного эксперимента показано, что сетевое взаимодействие по активности участников может быть сравнимо с взаимодействием с реальным присутствием, и, таким образом, рассмотренные рекомендации будут действительны для обеих форм взаимодействия. Рассматриваемые в статье авторские рекомендации могут быть применены в ходе обучения магистров по направлению подготовки 10.04.01 Информационная безопасность (очная форма обучения).

Еще

Обучение, информационная безопасность, геймификация

Короткий адрес: https://sciup.org/144161806

IDR: 144161806   |   УДК: 378:811   |   DOI: 10.25146/1995-0861-2019-49-3-145

Providing secure information interaction of participants in network gamified projects

Statement of the problem and purpose of the article. The article deals with the issues related to the protected interaction within the gamified educational environment, in particular in the field of game cases used for teaching information security. The main threats discussed below are impact on content and account theft. Experimental data comparing network and local interaction within a network gamified educational project are shown. Also the motivators are given allowing to organize users of such project, to pass to selforganization in the field of the protected information interaction. The research methodology consists in the analysis of existing gaming practices in the framework of information security training; the study of the results of interdisciplinary studies of Russian and international scientists on the use of gamification in various training tasks, game environments and solutions, their evaluation. Results. The author's recommendations on the implementation of motivational attitudes in a gamified project to improve the security of interaction between participants are developed, some organizational and technical solutions are shown. Conclusion. According to the results of the experiment, it is shown that the network interaction on the activity of the participants can be compared with the interaction with the real presence, and thus the recommendations considered will be valid for both forms of interaction. The author's recommendations considered in the article can be applied in the master-degree course of training for students specializing in 10.04.01 Information security (full-time education).

Еще

Список литературы Обеспечение защищенного информационного взаимодействия студентов - участников сетевых геймифицированных проектов

  • Арабова Т.И. Анализ тональности отзывов на событие для выявления предрасположенности к атакам на персонал // Инжиниринг предприятий и управление знаниями: матер. XX юбилейной Российской науч. конф. 2017. С. 18-23.
  • Дербень А.М. Анализ рисков в условиях распределенных кибератак // Студенческая наука для развития информационного общества: матер. VII Всерос. науч.-техн. конф. 2018. С. 280-284.
  • Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. Вып. 9 (162). С. 60-64.
  • Antonaci A., Klemke R., Stracke C., Spatafora M., Stefanova K., Specht M. Gamification to empower information security education // Proceedings of GamiFIN conference. 2017. P. 32-38.
  • Beckers K., Pape S. A serious game for eliciting social engineering security requirements // Proceedings of 2016 IEEE 24th International Requirements Engineering Conference (RE). 2016.