Обзор систем процедурной генерации игр
Автор: Меженин Михаил Григорьевич
Рубрика: Информатика, вычислительная техника и управление
Статья в выпуске: 1 т.4, 2015 года.
Бесплатный доступ
Процедурная генерация контента (ПГК) является одной из наиболее актуальных задач в индустрии видеоигр. Под ПГК понимают автоматическое создание различных составляющих частей игр; особый интерес представляет проблема автоматического создания игровых правил и целых игр. В статье представлен обзор исследований, посвященных данной проблеме; описываются алгоритмы генерации игровых правил и игр различных жанров, в том числе алгоритмы на основе парадигм эволюционного моделирования и логического программирования, а также способы автоматической оценки генерируемых игр. Кратко рассмотрены первые системы генерации игр, реализованные в универсальных игровых программах. Также описаны различные форматы представления и специализированные языки для описания игровых правил в подходящем для алгоритмической обработки виде.
Процедурная генерация контента, игровой дизайн, универсальные игровые программы, искусственный интеллект
Короткий адрес: https://sciup.org/147160555
IDR: 147160555 | DOI: 10.14529/cmse150101
Список литературы Обзор систем процедурной генерации игр
- Browne C. Evolutionary Game Design/C. Browne -Berlin: Springer, 2011. -122 p.
- Cook, M. Aesthetic Considerations for Automated Platformer Design/M. Cook, S. Colton, A. Pease//AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment. -2012. -P. 56-63.
- Cook, M. Automating Game Design In Three Dimensions/M. Cook, S. Colton, J. Gow//Proceedings of the AISB Symposium on AI and Games. -2014. -P. 20-24.
- Cook, M. Initial Results from Co-operative Co-evolution for Automated Platformer Design/M. Cook, S. Colton, J. Gow//European Conference on Applications of Evolutionary Computing. -2012. -P. 194-203.
- Cook, M. Ludus Ex Machina: Building A 3D Game Designer That Competes Alongside Humans/M. Cook, S. Colton//Proceedings of Fifth International Conference on Computational Creativity. -2014. -P. 54-62.
- Cook, M. Mechanic Miner: Reflection-Driven Game Mechanic Discovery and Level Design/M. Cook, S. Colton, A. Raad, J. Gow//Applications of Evolutionary Computation. -2013. -P. 284-293.
- Cook, M. Multi-Faceted Evolution Of Simple Arcade Games/M. Cook, S. Colton//IEEE Conference on Computational Intelligence and Games. -2011. -P. 289-296.
- Ebner, M. Towards a Video Game Description Language/M. Ebner, J. Levine, S. Lucas, T. Schaul, T. Thompson, J. Togelius//Dagstuhl Seminar on Artificial and Computational Intelligence in Games. -2013. -P. 1-17.
- Font, J. A Card Game Description Language/J. Font, T. Mahlmann, D. Manrique, J. Togelius//Applications of Evolutionary Computation. -2013. -P. 254-263. 2015, т. 4, № 1
- Hendrikx, M. Procedural Content Generation for Games: A Survey/M. Hendrikx, S. Meijer, J. Van Der Velden, A. Iosup//ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications. -2013. -Vol. 9, No 1. -P. 1-22.
- Hom, V. Automatic Design of Balanced Board Games/V. Hom, J. Marks//Proceedings of the Third Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference. -2007. -P. 25-30.
- Koller, D. Generating and Solving Imperfect Information Games/D. Koller, A. Pfeffer//Proceedings of the 14th international joint conference on Artificial intelligence. -1995. -P. 1185-1192.
- Love, N. General Game Playing: Game Description Language Specification/N. Love, T. Hinrichs, M. Genesereth -Stanford: Stanford University, 2006. -25 p.
- Mahlmann, T. Towards Procedural Strategy Game Generation: Evolving Complementary Unit Types/T. Mahlmann, J. Togelius, G. N. Yannakakis//Applications of Evolutionary Computation. -2011. -P. 93-102.
- Nelson, M. Recombinable Game Mechanics for Automated Design Support/M. Nelson, M. Mateas//Proceedings of the Fourth AIIDE Conference. -2008. -P. 84-89.
- Orwant, J. EGGG: Automated Programming for Game Generation/J. Orwant//IBM Systems Journal -2000. -Vol. 39, No 3. -P. 782-794.
- Pell, B. METAGAME in Symmetric Chess-Like Games/B. Pell//Heuristic Programming in Artificial Intelligence 3: The Third Computer Olympiad. -1992. -P. 1277-1307.
- Shaul, T. A Video Game Description Language for Model-based or Interactive Learning/T. Shaul//Proceedings of IEEE Conference on Computational Intelligence in Games. -2013. -P. 1-8.
- Smith, A. Variations Forever: Flexibly Generating Rulesets from a Sculptable Design Space of Mini-Games/A. Smith, M. Mateas//Proceedings of the IEEE Conference on Computational Intelligence and Games. -2010. -P. 273-280.
- Thielscher, M. A General Game Description Language for Incomplete Information Games/M. Thielscher//Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence. -2010. -P. 994-999.
- Togelius, J. A Procedural Critique of Deontological Reasoning/J. Togelius//Proceedings of the 2011 DIGRA International Conference. -2011. -P. 110-123.
- Togelius, J. An Experiment in Automatic Game Design/J. Togelius, J. Schmidhuber//IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games. -2008. -P. 111-118.
- Togelius, J. Characteristics of Generatable Games/J. Togelius, M. Nelson, A. Liapis//Proceedings of the Fifth Workshop on Procedural Content Generation in Games. -2014. -P. 63-68.
- Togelius, J. Procedural Content Generation in Games: A Textbook and an Overview of Current Research/J. Togelius, N. Shaker, M. Nelson -Berlin: Springer, 2014. -142 p.
- Togelius, J. Search-Based Procedural Content Generation: A Taxonomy and Survey/J. Togelius, G.N. Yannakakis, K.O. Stanley, C. Browne//IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. -2011. -Vol. 3, No 3. -P. 172-186.