Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса
Автор: Золкина Анна Валентиновна, Ломоносова Наталья Владимировна, Петрусевич Денис Андреевич
Журнал: Science for Education Today @sciforedu
Рубрика: Математика и экономика для образования
Статья в выпуске: 3 т.10, 2020 года.
Бесплатный доступ
Проблема и цель. Исследуется проблема эффективного вовлечения обучающихся в образовательный процесс, осуществляемый в рамках цифрового образовательного пространства. Цель статьи заключается в оценке востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса. Методология. В работе использованы общетеоретические, эмпирические и статистические методы. Исследование опирается на научную литературу, посвященную проблемам геймификации образования, научно-методические источники, а также на источники, содержащие в себе набор статистических сведений по рассматриваемой тематике, отчеты аналитических компаний, их анализ, структурирование, интерпретацию и построение логических выводов. Для систематизации результатов был проведен SWOT-анализ. При обработке количественных данных, проанализированных с целью определения востребованности геймификации в высшем образовании, применялись методы математической статистики. Результаты. В статье проанализировано содержание основных теоретических и научно-педагогических подходов к современному понимаю термина «геймификация в образовании». Определена взаимосвязь между увлеченностью различных категорий населения виртуальными игровыми технологиями и перспективами их использования в системе высшего образования. Выявлено наличие высокого уровня востребованности геймификации в высшем образовании. В результате исследования произведена оценка перспектив использования геймификации в образовании; проанализирован современный уровень заинтересованности населения в интерактивных игровых форматах освоения знаний, выявлены основные причины динамичного развития геймификации в образовании(влияние рынка, связь между игрой и процессом обучения, растущий интерес к цифровым технологиям, педагогический потенциал геймификации, возможность решения в процессе игры комбинированных задач), обоснована целесообразность применения геймификации в высшем образовании. Заключение. В заключении делаются выводы о том, что применение геймификации в высшем образовании целесообразно и обоснованно. Авторами отмечается особое место геймификации в рамках цифрового образовательного пространства вуза и широкие перспективы ее дальнейшего внедрения в образовательный процесс высшего образования.
Геймификация образования, компьютерные игры, цифровизация образования, цифровое пространство, электронные образовательные ресурсы, виртуальные игровые технологии, эффективность образовательного процесса
Короткий адрес: https://sciup.org/147230537
IDR: 147230537 | DOI: 10.15293/2658-6762.2003.07
Список литературы Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса
- Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Историческое и народное образование. -2014. - № 6-2. - С. 314-317. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=22981456
- Полякова В. А., Козлов О. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы // Современные проблемы науки и образования. - 2015 - № 5. - С. 513. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=32664400
- Афонина М. В., Харламова А. С. Контент-анализ понятия «геймификация» // Вестник Алтайского государственного педагогического университета. - 2017. - № 3. - С. 46-50. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=30547297
- Есин Р. В., Вайнштейн Ю. В. Геймификация в электронной среде как средство вовлечения студентов в образовательный процесс // Открытое и дистанционное образование. - 2017. -№ 2. - С. 26-32. DOI: http://dx.doi.org/10.17223/16095944/66/3 URL: https://eli-brary.ru/item.asp?id=29443397
- Lomonosova N. V., Zolkina A. V. Digital learning resources: enhancing efficiency within blended higher education // Novosibirsk state pedagogical University Bulletin. - 2018. - Vol. 8 (6). -P. 121-137. DOI: http://dx.doi.org/10.15293/2226-3365.1806.08 URL: https://www.eli-brary.ru/item.asp?id=36655296
- Cheng M.-T., Rosenheck L., Lin C.-Y., Klopfer E. Analyzing gameplay data to inform feedback loops in The Radix Endeavor // Computers & Education. - 2017. - Vol. 111. - P. 60-73. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2017.03.015
- Featherstone M., Habgood J. UniCraft: Exploring the impact of asynchronous multiplayer game elements in gamification // International Journal of Human-Computer Studies. - 2019. -Vol. 127. - P. 150-168. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/jijhcs.2018.05.006
- Петрусевич Д. А. Анализ математических моделей, используемых для прогнозирования эконометрических временных рядов // Российский технологический журнал. - 2019. - Т. 7, № 2. - С. 61-73. DOI: http://dx.doi.org/10.32362/2500-316X-2019-7-2-61-73 URL: https://eli-brary.ru/item.asp?id=38231257
- Cheng L., Wang Z., Jiang F. Real-time control for fuel-optimal Moon landing based on an interactive deep reinforcement learning algorithm // Astrodynamics. - 2019. - Vol. 3 (4). - P. 375-386. DOI: https://doi.org/10.1007/s42064-018-0052-2
- Park J., Kim S., Kim A., Yi M. Y. Learning to be better at the game: Performance vs. completion contingent reward for game-based learning // Computers & Education. - 2019. - Vol. 139. - P. 115. DOI: https://doi.org/10.1016Zj.compedu.2019.04.016
- Орлова О. В. Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. - 2015. - № 9. - С. 60-64. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=24309337
- Berdun F. D., Armentano M. G., Berdun L. S., Cincunegui M. Building SYMLOG profiles with an online collaborative game // International Journal of Human-Computer Studies. - 2019. -Vol. 127. - P. 25-37. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.07.002
- Moore-Russo D., Wiss A., Grabowski J. Integration of gamification into course design: A noble endeavor with potential pitfalls // College Teaching. - 2018. - Vol. 66 (1). - P. 3-5. DOI: https://doi.org/10.1080/87567555.2017.1295016
- Erkens M., Bodemer D. Improving collaborative learning: Guiding knowledge exchange through the provision of information about learning partners and learning contents // Computers & Education. - 2019. - Vol. 128. - P. 452-472. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.10.009
- Осипова О. П. Основные этапы педагогического проектирования и экспертизы электронных образовательных ресурсов // Открытое и дистанционное образование. - 2015. - №. 2. -С. 76-82. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=24004882
- Makransky G., Petersen G. B. Investigating the process of learning with desktop virtual reality: A structural equation modeling approach // Computers & Education. - 2019. - Vol. 134. - P. 15-30. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.02.002
- Зиновьева О. М., Золкина А. В., Ломоносова Н. В., Меркулова А. М., Смирнова Н. А. Вопросы интеграции онлайн-курсов в систему высшего образования (на примере дисциплины «Безопасность жизнедеятельности») // Безопасность жизнедеятельности. - 2018. - № 1. -С. 57-64. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=32283681
- Chung C.-J., Hwang G.-J., Lai C.-L. A review of experimental mobile learning research in 20102016 based on the activity theory framework // Computers & Education. - 2019. - Vol. 129. -P. 1-13. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.10.010
- Деменкова Т. А., Томашевская В. С., Ширинкин И. С. Мобильные приложения для задач дистанционного обучения // Российский технологический журнал. - 2018. - Т. 6, № 1. - С. 519. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=32466033
- Landers R. N., Landers A. K. An empirical test of the theory of gamified learning. The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. // Simulation & Gaming. - 2015. -Vol. 45 (6). - P. 769-785. DOI: http://dx.doi.org/10.1177/1046878114563662
- ter Vrugte J., de Jong T., Vandercruysse S., Wouters P, van Oostendorp H., Elen J. Computer game-based mathematics education: Embedded faded worked examples facilitate knowledge acquisition // Learning and Instruction. - 2017. - Vol. 50. - P. 44-53. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.learnin-struc.2016.11.007
- Liao C.-W., Chen C.-H., Shih S.-J. The interactivity of video and collaboration for learning achievement, intrinsic motivation, cognitive load, and behavior patterns in a digital game-based learning environment // Computers & Education. - 2019. - Vol. 133. - P. 43-55. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.01.013
- Wood J., Donnelly-Hermosillo D. F. Learning chemistry nomenclature: Comparing the use of an electronic game versus a study guide approach // Computers & Education. - 2019. - Vol. 141. -Art. 103615. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103615