Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса
Автор: Золкина Анна Валентиновна, Ломоносова Наталья Владимировна, Петрусевич Денис Андреевич
Журнал: Science for Education Today @sciforedu
Рубрика: Математика и экономика для образования
Статья в выпуске: 3 т.10, 2020 года.
Бесплатный доступ
Проблема и цель. Исследуется проблема эффективного вовлечения обучающихся в образовательный процесс, осуществляемый в рамках цифрового образовательного пространства. Цель статьи заключается в оценке востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса. Методология. В работе использованы общетеоретические, эмпирические и статистические методы. Исследование опирается на научную литературу, посвященную проблемам геймификации образования, научно-методические источники, а также на источники, содержащие в себе набор статистических сведений по рассматриваемой тематике, отчеты аналитических компаний, их анализ, структурирование, интерпретацию и построение логических выводов. Для систематизации результатов был проведен SWOT-анализ. При обработке количественных данных, проанализированных с целью определения востребованности геймификации в высшем образовании, применялись методы математической статистики. Результаты. В статье проанализировано содержание основных теоретических и научно-педагогических подходов к современному понимаю термина «геймификация в образовании». Определена взаимосвязь между увлеченностью различных категорий населения виртуальными игровыми технологиями и перспективами их использования в системе высшего образования. Выявлено наличие высокого уровня востребованности геймификации в высшем образовании. В результате исследования произведена оценка перспектив использования геймификации в образовании; проанализирован современный уровень заинтересованности населения в интерактивных игровых форматах освоения знаний, выявлены основные причины динамичного развития геймификации в образовании(влияние рынка, связь между игрой и процессом обучения, растущий интерес к цифровым технологиям, педагогический потенциал геймификации, возможность решения в процессе игры комбинированных задач), обоснована целесообразность применения геймификации в высшем образовании. Заключение. В заключении делаются выводы о том, что применение геймификации в высшем образовании целесообразно и обоснованно. Авторами отмечается особое место геймификации в рамках цифрового образовательного пространства вуза и широкие перспективы ее дальнейшего внедрения в образовательный процесс высшего образования.
Геймификация образования, компьютерные игры, цифровизация образования, цифровое пространство, электронные образовательные ресурсы, виртуальные игровые технологии, эффективность образовательного процесса
Короткий адрес: https://sciup.org/147230537
IDR: 147230537 | УДК: 378 | DOI: 10.15293/2658-6762.2003.07
Gamification as a tool of enhancing teaching and learning effectiveness in higher education: needs analysis
Introduction. The article explores the problem of increasing student engagement in the learning process within a digital learning environment. The aim of the research is to assess the need for gamification as a tool of enhancing teaching and learning effectiveness in higher education institutions. Materials and Methods. The study employs theoretical, empirical and statistical research methods. The authors provide an overview of theoretical and empirical research (scholarly literature, handbooks, statistical data and research reports) into gamification in education. SWOT analysis has been used in order to systematize the findings. Quantitative data on gamification in higher education have been processed using the methods of mathematical statistics. Results. The authors conducted the analysis of theoretical, research and educational approaches to gamification. The study reveals correlations between popularity of virtual game technologies among various groups of respondents and possibilities of their implementation within the framework of higher education. High demand for implementation of gamification in higher education has been found. The authors evaluated future possibilities of using gamification in higher education and identified the need for interactive game-based learning environments. The study has revealed factors contributing to the rapid development of gamification in education. They include marketing factors, interconnections between games and learning, growing interest in digital technologies, learning potential of gamification, and capacity to solve complex tasks using games. The authors justify implementation of gamification in higher education. Conclusions. The article concludes about the relevance of gamification in higher education, especially as a part of digital learning environments.
Список литературы Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса
- Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Историческое и народное образование. -2014. - № 6-2. - С. 314-317. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=22981456
- Полякова В. А., Козлов О. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы // Современные проблемы науки и образования. - 2015 - № 5. - С. 513. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=32664400
- Афонина М. В., Харламова А. С. Контент-анализ понятия «геймификация» // Вестник Алтайского государственного педагогического университета. - 2017. - № 3. - С. 46-50. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=30547297
- Есин Р. В., Вайнштейн Ю. В. Геймификация в электронной среде как средство вовлечения студентов в образовательный процесс // Открытое и дистанционное образование. - 2017. -№ 2. - С. 26-32. DOI: http://dx.doi.org/10.17223/16095944/66/3 URL: https://eli-brary.ru/item.asp?id=29443397
- Lomonosova N. V., Zolkina A. V. Digital learning resources: enhancing efficiency within blended higher education // Novosibirsk state pedagogical University Bulletin. - 2018. - Vol. 8 (6). -P. 121-137. DOI: http://dx.doi.org/10.15293/2226-3365.1806.08 URL: https://www.eli-brary.ru/item.asp?id=36655296
- Cheng M.-T., Rosenheck L., Lin C.-Y., Klopfer E. Analyzing gameplay data to inform feedback loops in The Radix Endeavor // Computers & Education. - 2017. - Vol. 111. - P. 60-73. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2017.03.015
- Featherstone M., Habgood J. UniCraft: Exploring the impact of asynchronous multiplayer game elements in gamification // International Journal of Human-Computer Studies. - 2019. -Vol. 127. - P. 150-168. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/jijhcs.2018.05.006
- Петрусевич Д. А. Анализ математических моделей, используемых для прогнозирования эконометрических временных рядов // Российский технологический журнал. - 2019. - Т. 7, № 2. - С. 61-73. DOI: http://dx.doi.org/10.32362/2500-316X-2019-7-2-61-73 URL: https://eli-brary.ru/item.asp?id=38231257
- Cheng L., Wang Z., Jiang F. Real-time control for fuel-optimal Moon landing based on an interactive deep reinforcement learning algorithm // Astrodynamics. - 2019. - Vol. 3 (4). - P. 375-386. DOI: https://doi.org/10.1007/s42064-018-0052-2
- Park J., Kim S., Kim A., Yi M. Y. Learning to be better at the game: Performance vs. completion contingent reward for game-based learning // Computers & Education. - 2019. - Vol. 139. - P. 115. DOI: https://doi.org/10.1016Zj.compedu.2019.04.016
- Орлова О. В. Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. - 2015. - № 9. - С. 60-64. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=24309337
- Berdun F. D., Armentano M. G., Berdun L. S., Cincunegui M. Building SYMLOG profiles with an online collaborative game // International Journal of Human-Computer Studies. - 2019. -Vol. 127. - P. 25-37. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.07.002
- Moore-Russo D., Wiss A., Grabowski J. Integration of gamification into course design: A noble endeavor with potential pitfalls // College Teaching. - 2018. - Vol. 66 (1). - P. 3-5. DOI: https://doi.org/10.1080/87567555.2017.1295016
- Erkens M., Bodemer D. Improving collaborative learning: Guiding knowledge exchange through the provision of information about learning partners and learning contents // Computers & Education. - 2019. - Vol. 128. - P. 452-472. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.10.009
- Осипова О. П. Основные этапы педагогического проектирования и экспертизы электронных образовательных ресурсов // Открытое и дистанционное образование. - 2015. - №. 2. -С. 76-82. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=24004882
- Makransky G., Petersen G. B. Investigating the process of learning with desktop virtual reality: A structural equation modeling approach // Computers & Education. - 2019. - Vol. 134. - P. 15-30. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.02.002
- Зиновьева О. М., Золкина А. В., Ломоносова Н. В., Меркулова А. М., Смирнова Н. А. Вопросы интеграции онлайн-курсов в систему высшего образования (на примере дисциплины «Безопасность жизнедеятельности») // Безопасность жизнедеятельности. - 2018. - № 1. -С. 57-64. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=32283681
- Chung C.-J., Hwang G.-J., Lai C.-L. A review of experimental mobile learning research in 20102016 based on the activity theory framework // Computers & Education. - 2019. - Vol. 129. -P. 1-13. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.10.010
- Деменкова Т. А., Томашевская В. С., Ширинкин И. С. Мобильные приложения для задач дистанционного обучения // Российский технологический журнал. - 2018. - Т. 6, № 1. - С. 519. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=32466033
- Landers R. N., Landers A. K. An empirical test of the theory of gamified learning. The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. // Simulation & Gaming. - 2015. -Vol. 45 (6). - P. 769-785. DOI: http://dx.doi.org/10.1177/1046878114563662
- ter Vrugte J., de Jong T., Vandercruysse S., Wouters P, van Oostendorp H., Elen J. Computer game-based mathematics education: Embedded faded worked examples facilitate knowledge acquisition // Learning and Instruction. - 2017. - Vol. 50. - P. 44-53. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.learnin-struc.2016.11.007
- Liao C.-W., Chen C.-H., Shih S.-J. The interactivity of video and collaboration for learning achievement, intrinsic motivation, cognitive load, and behavior patterns in a digital game-based learning environment // Computers & Education. - 2019. - Vol. 133. - P. 43-55. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.01.013
- Wood J., Donnelly-Hermosillo D. F. Learning chemistry nomenclature: Comparing the use of an electronic game versus a study guide approach // Computers & Education. - 2019. - Vol. 141. -Art. 103615. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103615