Ограничения социокультурного подхода для исследований компьютерных игр
Автор: Бесчастнов Н.Н.
Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc
Рубрика: Философия
Статья в выпуске: 8, 2025 года.
Бесплатный доступ
Несмотря на сравнительно короткую историю существования, изучение компьютерных игр превратилось в специализированную дисциплину. В течение последних десятилетий выпущено значительное количество работ, посвященных их различным аспектам. В то же время наблюдается ряд проблем, связанных с отсутствием единой терминологии касательно объекта исследования и выпадением из поля зрения исследования различных составляющих влияния компьютерных игр на современное общество. Частичное решение данных проблем представляется возможным благодаря использованию социокультурного подхода, дополненного экономической и технической составляющими. При этом подобная конструкция также имеет свои ограничения, связанные с размытостью культурных границ в современном мире, текстоцентризмом, упущением аффективного и телесного опыта игроков, которые способны усиливать и нивелировать культурные и социальные особенности.
Компьютерная игра, видеоигры, социокультурный подход, game studies
Короткий адрес: https://sciup.org/149148867
IDR: 149148867 | УДК: 101 | DOI: 10.24158/fik.2025.8.10
Limitations of Socio-Cultural Approach of Computer Games Research
Despite its relatively short history, the study of computer games has become a specialized disci-pline. Over the past decades, a significant number of works have been published on their various aspects. At the same time, there are a number of problems associated with the lack of a unified terminology regarding the object of research and the loss of the field of view of the study of various components of the influence of computer games on modern society. A partial solution to these problems is possible through the use of a socio-cultural approach complemented by economic and technical components. At the same time, such a design also has its limitations related to the blurring of cultural boundaries in the modern world, textocentrism, and the omission of affective and bodily experiences of players who are able to enhance and neutralize cultural and social features.