Основные черты авторского жанрового новообразования романа-квеста (по материалам романа Б. Акунина "Квест")
Автор: Пономарва Юлия Владимировна
Журнал: Вестник Тверского государственного университета. Серия: Филология @philology-tversu
Рубрика: Голоса молодых исследователей
Статья в выпуске: 1, 2017 года.
Бесплатный доступ
В статье анализируется новое жанровое образование «роман-квест», его черты и особенности на структурном, сюжетном, лексическом и синтаксическом уровнях на примере романа Б. Акунина «Квест». Особое внимание в статье также уделено генезису этого жанра и обоснованию появления такой жанровой трансформации.
Современная русская литература, массовая литература, квест, жанр
Короткий адрес: https://sciup.org/146121997
IDR: 146121997
Текст научной статьи Основные черты авторского жанрового новообразования романа-квеста (по материалам романа Б. Акунина "Квест")
«Квест» – роман, вышедший в 2008 году и заинтересовавший читателей, критиков и ученых-филологов своей необычной формой. Роман включен в серию «Жанры», которая задумывалась Б. Акуниным как собрание образцов всевозможных видов литературы. «Квест» существует в двух полноправных вариантах: электронном и бумажном. Важно заметить, что электронная версия романа – это не простое представление текста на экране компьютера, а еще одна вариация данного произведения. Она дополнена несколькими играми–викторинами, слайд-шоу и ссылками-пояснениями. Однако в этой версии романа отсутствует вторая часть бумажной версии – «подсказки».
В данной статье мы попытаемся выявить основные черты нового авторского жанрового образования на различных уровнях текста, определить генезис нового жанра, понять, чем обусловлено появление именно такой жанровой трансформации в начале XXI века.
«Квест» – один из наиболее обсуждаемых романов Б. Акунина в научной среде. Такую популярность он завоевал из-за интереса к игровой составляющей этого произведения. Так или иначе, практически все исследования, в которых рассматривается данный роман, говорят о том, что Б. Акунин, создав новое авторское жанровое образование, следует традиции постмодернистской литературы, основой которой является игровое начало [2, с. 72–73]. Критики и ученые разделились на два лагеря: одни хвалят роман за новизну и говорят об удачной попытке создания новой жанровой структуры, другие называют Акунина «графоманом», всячески принижают его произведение [4] и сомневаются в необходимости появления такой «игры».
Ученые-филологи отмечают, что «появление новых литературных жанров, ориентированных на использование в тексте интерактивных стратегий, и, как следствие, возникновение жанра интерактивной литературы связано с ориентацией на упрощение и развлечение читателя» [2, с. 72] В таких романах читатель начинает ощущать свою значимость, сопричастность к формированию сюжета, при условии соблюдения правил, которые заранее устанавливает писатель (Х. Картасар, «Игра в классики», Г. Гаррисон, «Стань сильной крысой!», М. Павич, «Хазарский сло- варь»). Отметим также, что появление такого жанра, как роман-квест, предвосхитили Дж. Фаулз в романе «Волхв», К. Уильямс в своем произведении «Маскарад» и Д. Браун в «Код да Винчи», построив их на разгадывании головоломок и загадок. Да и сам Б. Акунин уже использовал подобный прием в романе «Ф. М.», предлагая читателю разгадать загадку, в награду автор обещал перстень с бриллиантом, якобы принадлежавший Ф. М. Достоевскому. Таким образом, появление жанра интерактивной литературы обусловлено социальной действительностью: появлением нового рода читателей и потребностью этого самого читателя заинтересовать и привлечь.
Конец XX и начало XXI века проходят под знаком «интернет-технологий» и усиления коммерциализации писательской деятельности. Дабы завоевать читателя, расширить свой рынок, писатели прибегают к различного рода приемам. Включение новой важной составляющей жизни современного человека в литературу – беспроигрышный вариант привлечения новой читательской аудитории. Именно это обстоятельство становится неким толчком для появления такого синтетического жанра как роман – компьютерная игра.
Таким образом, появление жанра «роман-квест» обусловлено социально и вполне закономерно. Генетически этот роман является приемником произведений жанра «роман-игра» и является его более узконаправленным вариантом.
Как мы уже говорили, роман Б. Акунина «Квест» является одним из наиболее обсуждаемых в научной среде произведений этого автора. Однако, на наш взгляд, его рассматривают довольно однобоко и поверхностно, говоря только об отдельных структурных элементах романа или исключительно о некоторых лексических особенностях. Мы попытаемся дать наиболее полную характеристику этому новому жанровому образованию, выявить его характерные черты и описать особенности.
Почему именно «квест»? Современное жанровое определение: « Квест (англ. quest ), или приключенческая игра (англ. adventure game ) – один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Такие характерные для других жанров компьютерных игр элементы, как бои, экономическое планирование и задачи, требующие от игрока скорости реакции и быстрых ответных действий, в квестах сведены к минимуму или вовсе отсутствуют» [3]. Таким образом, именно жанр квеста можно назвать самым интеллектуальным среди компьютерных игр. Интеллектуальность, в свою очередь, является одной из неоспоримых черт писательского стиля Б. Акунина, ориентированного как на массового, так и на элитарного читателя. Игра ума – вот что близко Б. Акунину. А отгадывание загадок – занятие, любимое всеми нами еще с детства.
Следует также отметить, что жанр квеста является очень удачным примером включения (изначально игрока, а у Б. Акунина – читателя) в другую реальность. Е.П. Исакова пишет, что основной принцип такого рода жанровой разновидности – это «TINAG (this is not a game) – “это не игра”. Этот принцип предполагает, что создаваемое автором пространство должно существовать не по законам игры: автор создает иллюзию, что телефонные номера, адреса электронной почты и даже герои, упоминаемые в произведении, существуют на самом деле. <…> Создатели <…> находятся за занавесом, само их существование под вопросом. <…> …автор подталкивает читателя к правильному ходу мыслей и помогает находить ответы на загадки, зашифрованные в тексте» [2, с. 75]. Таким образом, важными характеристиками нового жанрового образования становится иллюзия реальности, которая достигается Б. Акуниными путем включения в канву повествования реальных исторических личностей: Кутузов, Бонапарт, Рокфеллер (в книге – Ротвеллер), личный фармацевт Наполеона и т. д.; упоминание реально существующих в наше время или существовавших ранее реалий: то, что Гальтон Норд был Нобелевским лауреатом, ОГПУ, Разведупр РККА и т. д. Отметим также, что и существование автора этой книги – Г. Чхартишвили мистифицировано, автор пишет этот роман под псевдонимом Б. Акунин, имея при этом еще несколько псевдонимов.
Структурно данный роман состоит из десяти частей.
-
1. Словарь необходимых терминов (далее – Словарь).
-
2. Intro – «вступительный ролик, небольшой мультфильм, являющийся прологом к игре» [1, с. 6] (как поясняется в Словаре), в котором рассказывается о некой секретной лаборатории, в которой некий «Айболит» был застрелен двумя неизвестными, после ухода которых «…доктор Айболит зашевелился, сел. Брезгливо сдернул с головы запачканную красным шапку…» [Там же, с. 14].
-
3. Profile – «представление персонажа» [Там же, с. 6], из которого читатель узнает о себе – персонаже игры, о том, кто такой Гальтон Норд, чем он занимается и т. д.;
-
4. Tutorial – «обучающий этап, позволяющий освоиться с игровым режимом» [Там же], в котором игрок-читатель знакомится со своим начальником, Джей-Пи Ротвеллером, получает задание и выбирает себе команду.
-
10. Final level , из которого мы узнаем о «Судьях», «Приемниках», «эликсире власти», «эликсире бессмертия».
5–9. Level 1 – level 5 – «уровни игры» [Там же], собственно основное действие романа.
Переход на каждый новый уровень романа сопровождается подсказками-кодами, которые сами по себе образуют еще один сюжет, уносящий нас во времена Наполеона Бонапарта и войны 1812 года.
Игра-квест в этом романе Б. Акунина является сюжетообразующей. Трое героев постоянно сталкиваются с задачами, которые им приходится решать: выбрать верную капсулу, оставленную в далеком 1812 году Самсоном Фандориным, разгадать значение записей профессора Громова, да и выбор своей команды – дело весьма ответственное для Гальтона Норда.
Первый абзац романа – описание лаборатории, в которой работает некий Айболит: «…на белейших кафельных стенах бликуют огоньки – отраженный свет многочисленных ламп и лампочек: ярких и тусклых, белых и цветных, ровно горящих и ритмично помигивающих…» [Там же, с. 7]. Такое описание лаборатории наталкивает на мысль об экране монитора компьютера, который также состоит из множества пикселей-лампочек, мигающих разными цветами. Описав лабораторию, автор делает заключение, что она похожа на «кадр из кинокартины по фантастическому роману Герберта Уэллса» [Там же]. Упоминание кинематографа, в котором все играют определенные роли, становится еще одним маркером жанра «роман-игра».
Далее мы видим, как начинается игра: происходит некое обнуление времени: «…хронометр зарегистрировал начало новых суток: в нижней строке, обозначающей время, “11.59” превратилось в “00.00”; в календарной вместо “14.04” появилось “15.04”; в строке года (“1930”) изменений не произошло» [Там же]. (Стоит отметить, что наиболее часто в компьютерные игры играют именно ночью.) Таким образом, первые два абзаца романа погружают читателя в исключительно игровой, компьютерный, хронотоп. Игровое пространство мы обнаруживаем и тогда, когда главные герои попадают в коммуну-поселок «Ленинский путь»: «Здесь даже ночные птицы не кричали. Лес казался совершенно безжизненным… Песчаная дорожка огибала участок и снова уходила в лес… Комната – просто картинка…» [Там же, с. 532–535], – где все его жители существуют по определенным правилам.
«Единственный обитатель чудесной лаборатории», описанной в первых двух абзацах, получает кодовое название, или ник , – «Айболит». Практически все герои романа так или иначе получают ники: Кролль – Кролик, профессор – Айболит, бессмертный Кащей, Джей-Пи Ротвеллер – Небожитель, Дерево, Носорог, Мистер Один Процент, Зоя – египетская кобра и т. д, даже агрегат ученого-Айболита – самогонный аппарат, ЦК – Цепные Кобели, а телефонный аппарат и вовсе получает название «ПС», что «…вообще-то означало “приемная-секретариат”» [Там же, с. 11], по версии директора лаборатории, а читателя наталкивает на ассоциации с аббревиатурой PC – personal computer .
Описание героев романа часто начинается именно с внешности, а иногда только этим и ограничивается: «Ученый походил на доброго доктора Айболита: седоватая эспаньолка, старорежимное пенсне, только взгляд прищуренных блеклых глазок был очень уж остр, слишком быстры и скупы движения» [Там же, с. 8]; порой характер героя описывается вовсе через интерьер его жилища (описание квартиры Норда [Там же, с. 45]). Даже эмоции героев зачастую получают только внешнее выражение, ср. гнев Ротвеллера: «Восковые ноздри Ротвеллера сердито раздувались, глаза метали молнии» [Там же, с. 26].
Знакомство читателя с главным героем романа происходит вполне в духе компьютерной игры, где игроку предлагается стать персонажем этой самой игры – поиграть за него: «Представьте себе, что вас зовут Гальтон Норд, что вам тридцатый год от роду и что вы занимаетесь самой интересной профессией на свете – экспериментальной фармакологией...» [Там же, с. 15]. На всех своих работников у Ро-твеллера не досье, а именно «файл»; все действия героев подчинены определенным правилам; главному герою квеста ставится обыкновенная для компьютерной игры задача: «…отправиться к месту действия. Найти. Пресечь… Раскрыть наглухо запечатанный секрет… Выяснить, какой именно научный орган занимается “Экстрактом гениальности”. Установить, насколько далеко продвинулись исследования. Уничтожить достигнутые результаты…» [Там же, с. 35]. Как и в компьютерной игре, главному герою предлагается выбрать себе команду из нескольких вариантов.
Таким образом, герои романа-квеста предстают перед читателем персонажами компьютерной игры: он видит их так, как мог бы видеть на экране монитора. Система персонажей данного романа полностью подчинена законам компьютерных игр.
На лексическом уровне текста в ключевых позициях (название всего произведения, названия глав, описания персонажей и др.) также преобладают лексемы с семантикой компьютерных игр или игр вообще ( театр, кино, детские игры ): Ай-зенкопф казался Норду «автоматической куклой», «восковой куклой», вместо лица у него была «маска» (как у актера), практически опоздавшую на теплоход Зою Норд называет «чертовой куклой», палубы теплохода, по которому прогуливаются герои, получают именование «уровни».
На синтаксическом уровне текста интересен необычный способ представления мыслей персонажей – список. Главный герой довольно часто свои мысли пред- ставляет в виде определенного списка: «…Гальтон рассчитывал разобраться в своих мыслях и чувствах. Во-первых, сделать первичный анализ работоспособности команды. Во-вторых, обдумать возможные трудности на отрезке пути от порта <…> до советской границы. В-третьих…» [Там же, с. 81]. В самом начале романа читателю предлагается ознакомиться со сводом жизненных правил Г. Норда, который тоже представлен в виде списка. В уме Гальтон перебирает возможные причины вызова его Небожителем и представляет их снова в виде списка. Такая синтаксическая форма очень удобна и крайне наглядна, в силу чего довольно часто используется в компьютерных играх, когда нужно выбрать один из вариантов решения задачи, перечислить основные возможности героя и т. д.
Таким образом, мы рассмотрели основные структурные, сюжетные, лексические и синтаксические особенности «романа-квеста» как нового жанрового авторского образования, а также определили основные социальные и генетические предпосылки и закономерности появления такого синтетического жанра литературы.
Список литературы Основные черты авторского жанрового новообразования романа-квеста (по материалам романа Б. Акунина "Квест")
- Акунин Б. Квест. М.: АСТ: Астрель, 2012. 640 с.
- Исакова Е. П. Роман-игра как разновидность жанровых трансформаций современной массовой литературы//Пушкинские чтения. 2013. № 18. С. 72-79.
- Квест //Википедия. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/% D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82. (Дата обращения 28.07.2016.)
- Лактанов В. Акунин, «Квест»: миллионы нелепых букв грузина-графомана //Русский обозреватель. URL: http://www.rus-obr.ru/cult/1744. (Дата обращения 29.10.2016.)