Особенности номинации персонажей онлайн-игр
Автор: Скрипичникова Наталья Сергеевна, Ставцева Ирина Вячеславовна, Дымова Кристина Евгеньевна
Журнал: Вестник Южно-Уральского государственного университета. Серия: Лингвистика @vestnik-susu-linguistics
Рубрика: Межкультурная коммуникация и вопросы номинации
Статья в выпуске: 4 т.16, 2019 года.
Бесплатный доступ
Рассматриваются особенности номинации персонажей онлайн-игр на примере многопользовательских ролевых онлайн-игр, где никнейм персонажа является неотъемлемой частью не только игрового действия, но и частью социальной культуры. Использование метафорических моделей, ассоциативных и когнитивных связей в создании виртуальных прозвищ представляются основными моделями, используемыми игроками в наименовании. Прослеживается связь между национальными, культурными и субкультурными маркерами и прозвищем, выбранным игроком для своего виртуального персонажа.
Номинация, метафора, когнитивный образ, лингвокультурология, именование, виртуальное прозвище, коннотация, виртуальная игра, вербализованный концепт, виртуальная коммуникация, концептуальная метафора, эмоционально-оценочные образы
Короткий адрес: https://sciup.org/147232050
IDR: 147232050 | DOI: 10.14529/ling190402
Текст научной статьи Особенности номинации персонажей онлайн-игр
Игра как деятельность человека всегда была неотъемлемой частью социума и промежуточным шагом развития личности, присутствуя на всех его этапах: от обучения грамоте до имитации деловых ситуаций.
С развитием Интернета и виртуального пространства игра трансформировалась, став не просто элементом развлечений, а миром альтернативной реальности, погружаясь в который, человек по сути проживает еще одну жизнь: вступает в коммуникации, переживает ролевые ситуации, социальные взаимоотношения и т. д.
Мир виртуальных игр огромен: от шутеров, файтингов и симуляторов до головоломок и стратегий, где особое место занимают MMO ( multiplaye ronline game или multiplayer online roleplaying game ) – многопользовательские ролевые онлайн-игры, притягивающие миллионы игроков по всему миру. Возникнув относительно недавно (первые массовые игры появились 1990-е гг.), ММО стали лидерами в индустрии развлечений, привлекая геймеров искусственно сконструированными фантазийными мирами, проработанной линией сюжета, развитой «социальной» инфраструктурой и красочными персонажами, являющимися по сути альтер-эго игрока [13].
Вымышленные персонажи были частью сознания и культуры человека с незапамятных времён, о чём свидетельствуют произведения фольклора и художественной литературы, где ядром сюжета являются литературные персонажи, созданные в срезе аналога реальной жизни как переработанные, сконцентрированный «сгустки культуры» [5].
Персонаж ММО (по типу World of Warcraft или Lineage II) – особая категория, так как, несмотря на то, что создается он игроком в рамках указанных условий и опций игры (образ и внешний вид задаются набором внешних характеристик, расы и роли в фантазийном мире игры, заданных разработчиком), мы имеем дело с героем, являющимся отражением самого пользователя, отсутствие или присутствие которого не может повлиять на мир и канву основного повествования.
В процессе создания персонажа наибольший интерес представляет феномен номинации, когда игроки с помощью конвенциональных знаковых систем своего или иных языков дают своему герою имя; и данный процесс отличается от человека к человеку, в зависимости от собственного возраста, багажа знаний, предпочтений, наклонностей, национальных и культурных особенностей, а также антуража, жанра и сюжета самой игры.
Лингвистика оперирует понятием номинации (любое обозначение какого-либо объекта) достаточно широко [1, 3, 12]. Но именование персонажа – сложный когнитивный процесс, затрагивающий психосоциальные, лингвистические и экстра-лингвистические механизмы.
В большинстве случаев процесс номинации можно описать исходя из семантического треугольника «реалия (образ) – концептуальное содержание – имя», где реалия – это совокупность свойств, концептуальное содержание – категорийные, экспрессивные, концептуальные признаки, а имя – звукоряд, т. е. вербализованный концепт. Но в процессе создания виртуального прозвища задействованы не только различные когнитивные механизмы (ассоциации, метафоризации, метонимии, достраивание и развитие смысла), за счет действия которых у никнеймов возникают дополнительные оценочные смыслы, но и экстралин-гвистические факторы (окружение, обстановка), а также влияние виртуальной «реальности», диктующей свои правила.
В основе любой номинации лежит «мотив», т. е. признак, лёгший в основу эмоциональной оценки. Игровые прозвища всегда экспрессивно окрашены. В них отражен процесс перехода познанных и усвоенных единиц объективной реальности в эмоционально-оценочные образы. Как и в любых прозвищах, в никнеймах постоянно осуще- ствляется движение от конкретного к абстрактному и через него вновь к чувственно-конкретному, предметно зримому [2, 4, 9, 10]. Даже в именах, являющихся по сути наборами звуков, без какой-либо ярко выраженной коннотации, прослеживается связь образа персонажа с его прозвищем. Grahz – виртуальное прозвище персонажа класса орк, фракция орда (ММО «WorldofWarcraft»), где грубое звучание сочетания букв придает ореол грубой силы и звериного образа, что подтверждается его звериноподобным образом. Более того, мы имеем дело с персонажем мужского рода.
Использование личных параметров для номинации персонажа, то есть характеристик, связанных с внешностью пользователя, его именем, эт-ничностью, характером, профессией, принадлежностью к какой-либо субкультуре, достаточно распространённый прием номинации [6–8]. Например, Alex (имя собственное), Redhead (букв. «рыжий», характеристика внешнего облика), American (ссылка к национальности игрока, стремление подчеркнуть важность своего культурного наследия), Witty (букв. «остроумный», выделение черты своего характера), Shrink (букв. «мозгоправ», пренебрежительное название психоаналитика, ссылка к профессии; причем использование именно сниженной лексики наталкивает на мысль, что игрок использует персонаж не как отражение своего я, а как проекцию близкого или знакомого ему человека, либо занятого в данной профессиональной деятельности, либо воспринимаемого как «постоянно промывающий мозги»).
Высокая степень ассоциирования себя с персонажем приводит к использованию личных качеств и характеристик в процессе наименования – это прием, который устанавливает корреляцию между игроком и переходным элементом для вхождения в игру (персонажем) посредством лейблов, характерных для реального человека. Таким образом, игрок позволяет перенести часть себя, своих реальных свойств и черт на героя игры под его управлением.
Corb («Мое имя, но наоборот»), Wálterz («Моя фамилия, но так зовет меня только моя девшука»), Martyn («Мое имя»), Sizzlelegs (бу-кавльно: горящие ноги, «Я был помешан на беге и бегал в молодости быстрее сверстников»), Marxus («вариация второго имени»), Venarissa («Мое имя с перепутанными буквами для более мелодичного звучания»). Как видно, пользователи совершали некоторые манипуляции для того, чтобы получить более благозвучное имя или добиться сочетания, ещё не занятого в системе.
Видеоигры, в особенности многопользовательские, с развитым проработанным миром, являются в некотором роде платформой для реализации скрытых желаний и, согласно американскому исследователю Й. Солеру, мотивируют людей примерять на себя различные роли и поведенческие паттерны, используя игру как бы в качестве тренажёра для собственной личности. Надстройка виртуальной личности, включая ее наименование, предполагает нивелирование отрицательных качеств – обычное поведение при вступлении в новую среду общения – и оптимизацию положительных черт.
Так, например, метафорическое переосмысление величия, когда игрок с помощью создания виртуального имени репрезентует себя для игрового сообщества через образ героя, обладающего незаурядными физическими качествами: TheSuperman (где само прозвище Супергерой дополнительно выделяется определенным артиклем the, дающим коннотацию – уникальный, единственный в своем роде). Стоит отметить, что так как игровое комьюнити достаточно большое (в некоторых ММО насчитывается несколько млн пользователей), многие «вновь прибывшие» игроки сталкиваются с проблемой «занятого ника», т. е. импонирующее им имя уже используется в игре. Так возникают никнеймы, в состав которых вплетаются дополнительные элементы (цифры, буквенные ряды, символы и т. д.): Superman_12, THESUPERMAN, THIS_Superman, Superman_superman и т. д. В данном случае такие дополнительные знаки – 12, THIS, _, повторяющее или слитное написание – не рассматриваются нами как определяющие, так как вызваны необходимостью и стремлением использовать именно этот никнейм.
Метафорические модели наименования можно увидеть в имени Asphyxia, где заложены такие элементы, как класс персонажа ( asphyxia – одна из способностей представителя класса «рыцарь смерти»), пол персонажа (явная фемининность в звучании из-за окончания слова) и, несмотря на благозвучие, настроение мрачности, угрозы, болезненности, которое создаётся благодаря собственно смысловому наполнению лексемы.
На никнейм Alivingchaos , представляющий собой записанную слитно метафору, буквально «нанизаны» следующие уровни коннотации: класс персонажа (чернокнижник), основная ветка его талантов ( Chaosbolt («Стрела хаоса») – мощнейшее заклинание чернокнижника специализации Destruction «Разрушение»), а также дух пафоса, всесильности и разрушения.
Красивое имя или никнейм, в сложной структуре которого заложена тонкая шутка, привлекают внимание других игроков, располагая к игроку и провоцируя коммуникацию. Шутка в широком её понимании является специфичной и неотъемлемой частью игровой культуры. Именно поэтому в игре часто можно встретить результаты творческой мысли, отображённой в прозвищах героев волшебного мира. Среди одних из самых любимых способов наименования – каламбур, так как он не только помогает создать яркий ник, но и заставляет задерживать взгляд на имени в попытке понять причину кажущейся неправильности слова, чтобы в итоге подобрать ключ и расшифровать его
Межкультурная коммуникация и вопросы номинации
«двойное дно». Например, Udderlycute . (WoW) – никнейм персонажа расы таурен (внешность антропоморфного быка), где игра слов базируется на звучании слова как словосочетания utterlycute ( букв . крайне ужасен) при наличии элемента udder , то есть «вымени», атрибута коров. Shifthappens (WoW) – никнейм друида, особенностью которого является лёгкая смена облика в кота, медведя, птицу и леопарда с помощью клавиши « shift », т. е. буквально «смены облика («шифт») случаются». Также в основе лежит шуточное сленговое выражение « shithappens» ( букв . неприятности случаются), где одно из слов является табуированным для использования как следствие добавление звука во избежание блокировки. Или Holycow , которое обыгрывает единство класса и расы персонажа вместе с популярным выражением: первое значение включает в себя сущность класса паладин, орудующего магией света ( holy ), и шуточную ассоциацию таурена (воин-бык) с коровой ( cow ), в то время как второе значение, объединяющее всё выражение, означает «Вот тебе на!» ( букв . «святая корова») и придаёт никнейму комичный оттенок.
Каламбуры являются довольно частым явлением в ММО. В создании имени Treesus можно отследить несколько граней. На поверхности лежит каламбур – слово, имеющее в корне компонент tree , по звучанию отдалённо напоминает лексему Jesus , что в итоге обыгрывает понятия культовой личности христианства и принадлежности к определенной расе. В никнейме также считывается внимание к идентичности самого персонажа, который, являясь друидом с талантом целителя, обладает способностью принимать форму дерева.
Также случаем употребления каламбура является ник Moolicious , звучащий как malicious , но модифицированный с помощью слова moo для вставки отсылки к расе персонажа – таурен (бык). Целью такого имени, по словам самого игрока, стала необходимость подчеркнуть расу персонажа и придать никнейму комический оттенок. Как можно заключить, практически все имена с игрой слов завязаны на самом персонаже: его внешности, особенностях класса или расы.
Некоторые имена представляют собой либо блендинг двух слов, либо сочетание отдельных, не изменённых основ для образования нового единства; при этом их нельзя отнести к каламбурным сочетаниям. К примеру, имя Cyconite родилось вследствие слияния двух слов: Cyclone и Dragonite , где первый элемент является одной из способностей класса друид, а второй – одним из существ в игровой вселенной, что является комбинацией реалии игрового мира и культурной составляющей, поданной в виде игры слов.
Сочетание полноценных слов более распространено среди игроков. Примеры имён, в основе которых лежит такой приём: Stronghorn (буквально: «сильный рог», характеристика расы таурена, т. е. быка), Lightfield (буквально: «световое поле», боевая характеристика персонажа класса паладина), Beefhammer (буквально: крупный рогатый скот и молот, т. е. бык-молот, ассоциируется с невероятной силой персонажа расы таурена (бык) и характеристика его класса паладина, основным орудием которого является палица или молот), Ashcrow (сочетание слов ash и crow работает с целью рождения образа угрюмого воина – класса персонажа).
Игроки используют возможности языка при сплетении нескольких смыслов в тело одного никнейма, чтобы привлечь внимание с помощью игр слов, основанных на омонимии, омофонии или переработке идиомы.
Из-за специфики регламента создания игровых ников имена записываются в одно слово, и таким образом фраза превращается в новый элемент словесности. В связи с этим речь может идти об интертексте в микрозначении данного понятия, так как иногда суть имени можно постичь, не только зная определённое явление, но надстроив виртуальное имя, воссоздав его недостающие части, которое, будучи неполным в своей физической оболочке, несёт множество смыслов имплицитно. Например, Nowyoudont – записанная слитно часть популярной в английском языке фразы Nowyouseeme, nowyoudon’t – имя персонажа класса «разбойник», представителям которого свойственна игра в режиме stealth , скрытии и внезапном появлении персонажа в целях нападения и убийства. Таким образом, данный ник не только коррелируется с природой класса, но и отсылает к фразе, ставшей частью массовой культуры.
Большинство игроков не используют в именах элементы своей родной культуры, но ссылки на культурные концепты так или иначе присутствуют во многих никнеймах. Чаще всего это образы массовой культуры (имена поп-групп, имена известных героев фильмов и книг, литературных персонажей, однако использование имен реальных людей запрещено сетевым этикетом), герои национальных эпосов и сказаний, библейские и мифические персонажи и т. д.
К примеру, игрок из Великобритании позаимствовал имя для своего персонажа Malenky из романа Энтони Бёрджесса, ассоциируя его при этом с русским языком, а геймер из Бразилии назвал персонажа Raskol в честь Родиона Раскольникова из романа «Преступление и наказание». Многие игроки увлечены культурой Японии: ник Mitsun является сочетанием слова «солнце» на английском языке и «справедливость» на японском; ник Aoyi – «синий цвет» на японском языке; имя персонажа Shishikyu переводится как «лев» с японского, грозный, храбрый и практически неуязвимый, использован для персонажа воин. Имя Nuin было получено через запись сочетания ashtree («ясень») на оргамическом алфавите для связи имени друида с Иггдрасиль, исполинским ясенем, древом жизни в германо-скандинавской мифоло- гии. Из этой же мифологии была взята идея для никнейма русской девушки, Undina, что является аналогом славянской русалки, а никнейм Kulso (уст. «ведьма, колдунья» на датском языке) дан персонажу чернокнижник.
Интересно отметить, что наиболее часто встречающиеся реалии из культуры относятся либо к произведениям жанра фэнтези, либо мифам и легендам, что в какой-то степени соответствует настроению большинства ММО, действие которых разворачивается в несуществующих мирах. Наиболее часто упоминаемыми произведениями стали работы автора Д.Р.Р. Толкина, писателя в жанре «высокого фэнтези»: Feanor, Eärendil (герои из романа «Сильмариллион»), Glorfindel (эльф из легендариума автора), Isuldur, Morgomir («Властелин Колец»). Примеры имён, почерпнутых из других произведений фэнтези и фантастики: Amberle («Хроники Шаннары», Entreri («Хроники Эмбера»), Wishblade (игра FireEmblem: PathofRadiance ), Yogsôthoth ( Yog-Sothoth из пантеона мифов Ктулху), Zreena (блендинг из имён Zelda и Xena – LegendofZelda и сериал «Зена – королева воинов»), Revan (персонаж из «Звёздных войн»).
Такие никнеймы четко отражают связь между когнитивным образом и виртуальным прозвищем, так как игроки, используя имена фантазийных персонажей, погружаясь в виртуальный мир магии и волшебства, переносят этот образ на созданный персонаж и проецируют на образы своих персонажей определенные оценочные коннотации: чернокнижник – злость и враждебность, воин – храбрость и отвага, черный эльф – ирония и коварство, маг – волшебство и мудрость и т.д.
Среди имен, в основе которых лежат ассоциации с мифическими персонажами, можно отметить: Helios (бог солнца в греческой мифологии), Raiju (или райдзю, существо из японской мифологии, воплощение молнии), Holgerdk ( HolgerDanske – герой Ожье Датчанин, который, согласно легенде, пробудится, если Дании будет угрожать опасность), Aeacus (Эак, царь острова Эгина в древнегреческой мифологии), Ananke (Ананке, божество неизбежности в древнегреческой мифологии), Zagreus (полубог в древнегреческой мифологии). Все имена подобраны так, чтобы наиболее точно отразить класс персонажа, его образ, так Raiju – шаман, орудующий молниями, а Holgerdk – орк-воин, Clothilda (вторая жена франкского короля Хлодвига I, имя которой переводится со старогерманского как «прославившаяся в бою») – класс «воин», Xezbeth (демон в арабской мифологии) – персонаж класса «охотник на демонов».
Имена в онлайн-играх берут на себя важную роль сообщения желаемой информации без её непосредственной вербализации. К данному феномену можно отнести не только никнеймы, которыми наделяют персонажей, но и, к примеру, названия гильдий и кланов, небольших сообществ игроков, объединённых одной целью. Так, на серверах игры «Травиан» можно встретить группы под такими названиями, как «тамплиеры», «спартанцы», «ассасины», «крестоносцы», «камелот» и пр., которые окутывают как само сообщество, так и людей в нём неким ореолом таинственности, героизма и пафоса [11].
Таким образом, никнеймы, созданные в результате пропускания через сознание культурной картины мира, способствуют «оседанию» компонентов культуры в виртуальном имени.
Список литературы Особенности номинации персонажей онлайн-игр
- Бабайцева, В.В. Явления переходности в грамматике русского языка / В.В. Бабайцева. - М.: Дрофа, 2000. - 640 с.
- Блягоз, З.У. Социальное функционирование прозвищ / З.У. Блягоз, А.А. Кириллова // Проблемы общей и региональной ономастики: материалы VI Всероссийской научной конференции. - Майкоп: АГУ. - 2008. - C. 143-145.
- Вардзелашвили, Ж.А. К вопросу о толковании термина "номинация" в лингвистических исследованиях / Ж.А. Вардзелашвили // Славистика в Грузии. - 2000. - № 1. - С. 62-68.
- Голечкова, Т.Ю. Когнитивные основания наименований человека в современном английском языке: дис. … канд. филол. наук: 10.02.04 / Голечкова Татьяна Юрьева. - М., 2013. - 207 с.
- Исакова, И.Н. Система номинаций литературного персонажа: на материале произведений Ф.М. Достоевского и Л.Н. Толстого, А.А. Фета и Н.А. Некрасова: дис. … канд. филол. наук: 10.01.08 / Исакова Ирина Николаевна. - М., 2004. - 360 с.
- Козлова, Н.С. Реальная и виртуальная идентичность / Н.С. Козлова // Социум и власть. - 2015. - № 2 (52). - С. 118-121.
- Вальтер, Х. Русские прозвища как объект лексикографии / Х. Вальтер, В.М. Мокиенко // Вопросы ономастики. - 2005. - № 2. - С. 52-70.
- Мочалкина, К.С. Псевдонимы в системе современной русской антропонимии: дис.... канд. филол. наук: 10.02.01 / Мочалкина Карина Сергеевна. - Волгоград, 2004. - 184 c.
- Николенко, О.В. Основные когнитивные механизмы образования прозвищных номинаций в английском языке / О.В. Николенко // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2013. - № 4. -Ч. 1. - С. 126-130.
- Паршина, Е.О. Когнитивные основы имен собственных в функции нарицательных в английском языке: дис. … канд. филол. наук: 10.02.04 / Паршина Екатерина Олеговна. - Тамбов, 2013. - 183 с.
- Рыжов, А.Л. Виртуальная идентичность и факторы формирования вовлеченности в массовую многопользовательскую онлайн-игру / А.Л. Рыжов // Вестник ЮУрГУ. Серия "Психология". - 2015. - Т. 8, № 2. - С. 94-105.
- Серебренников, Б.А. Языковая номинация. Общие вопросы / Б.А. Серебренников. - М.: Наука, 1977. - 358 с.
- Cole, H.Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers / H. Cole, M. Griffiths // Cyberpsychology& behavior. - 2007. - Vol. 10, № 4. - P. 575-583.