Особенности реализации визуальных образов в аниме

Автор: А.В. Мартыненко

Журнал: Симбирский научный Вестник @snv-ulsu

Рубрика: Философия и культурология

Статья в выпуске: 2 (44), 2021 года.

Бесплатный доступ

Статья посвящена обзору и систематизации особенностей графического языка визуальных образов в японской анимации (аниме). В статье рассматриваются истоки, жанровая специфика, принципы создания, отличающие этот вид мультипликации от своих иностранных аналогов, а также символизм отдельных элементов визуального ряда аниме. Обосновывается вывод о том, что аниме представляет собой самостоятельный вид массового искусства, лишь технически близкий анимации в классическом ее понимании; что популярность аниме за пределами Японии, несмотря на наличие ярко выраженных черт дальневосточного менталитета, во многом недоступного для понимания западным зрителем, обусловлена прежде всего жанровым и содержательным многообразием и ориентацией на широкий возрастной и разнообразный субкультурный контингент зрителей. Несмотря на популярность аниме как объекта изучения культурологами, социологами, психологами в нашей стране и за рубежом, а также ярко выраженную «масскультность» этого феномена, остается еще много загадок и неизученных аспектов в этом глубоко национальном виде искусства.

Еще

Аниме, японская анимация, массовая культура, графический язык, визуальные образы

Короткий адрес: https://sciup.org/14123775

IDR: 14123775

Текст научной статьи Особенности реализации визуальных образов в аниме

Слово «аниме» (искаженное на японский лад «анимация») заимствовано японцами из английского языка. В Японии аниме означает любую анимацию (независимо от стиля, жанра и страны производства), но во всем мире аниме обозначает де-факто исключительно японскую анимацию, обладающую специфическими особенностями, принципиально отличающими ее от общепринятого во всем мире понимания этого феномена. «В отличие от анимации других стран, предназначаемой в основном для просмотра детьми, большая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире» [6].

В Японии до 1970-х годов использовался термин «манга-эйга» («манга-кино»), затем с конца 1970-х годов в японском языке закрепляется термин «аниме». «Главная особенность, отличающая мангу и аниме от их западных аналогов, — развитый символическо-графический язык, позволяющий несколькими штрихами передать довольно сложные эмоции или выразить характер героя» [3].

Первые эксперименты с анимацией проводились в Японии еще в 1910-е годы. Первые полнометражные японские анимационные фильмы появились после Второй мировой войны как подражание диснеевским. В качестве сюжетной основы использовались японские и китайские сказки. Мангака (автор комиксов манга) Осаму Тэдзука внес в аниме первые концептуальные элементы, отличающие его от западных аналогов: им была выдвинута концепция «ограниченной анимации», главное в которой — не дорогостоящие съемки и технические трюки, а увлекательный сюжет. В целях экономии ресурсов аниме отказалось от детальной прорисовки персонажей, уменьшилось количество кадров в секунду, были минимализированы фон картинки, внешний пейзаж и т. д. [7, с. 106]. Кроме того, О. Тэдзука предложил отказаться от «диснеепо-добных» полнометражек и перейти к созданию ТВ-сериалов. Тем более что комиксы манга (как предшественники аниме) «сериальны» по существу, за что и любимы массовым японским зрителем: встреча с любимыми героями, с их ставшей привычной зрителю реальностью в контексте новых сюжетов и ситуаций снискала огромную популярность и массовый успех.

Выделяются три основные схемы организации сериала: концептуальная, сюжетная и кон- цептуально-сюжетная. Концептуальная схема не особенно распространена в японской анимации (встречается, как правило, в детском аниме) и заключается в единстве героев, неизменности характеров и отношений, где каждая серия представляет собой отдельный сюжет. Такие сериалы можно начать смотреть с любой серии, не опасаясь что-нибудь пропустить. Примерами концептуальной схемы являются популярные сериалы «Син-тян и его карандаш» и «Дора-эмон». В сюжетной схеме сериал объединяется единой историей, где серии представляют последовательные фрагменты цельного сюжета, а герои и их характеры развиваются. Такие сериалы, как правило, небольшие, но есть и исключения — так называемые «мыльные оперы». Концептуально-сюжетная схема объединяет в себе развитие истории и характеров сюжетной схемы с концепцией. Поток концептуальных серий периодически дополняется ключевыми сериями, в которых происходят необратимые события в жизни героев. Классический пример концептуально-сюжетного сериала — «Красавица-воин Сейлор Мун» [8].

Аниме-студии в Японии, как правило, небольшие, работающие по заказам продюсеров предприятия. С технической точки зрения все аниме достаточно консервативны. Главную творческую роль играют уникальный дизайн персонажей и антуража и озвучивание, которое доверяют сейю — актерам, специализирующимся на озвучивании аниме-лент. В озвучивании аниме есть своя специфика. Так, например, женские голоса непременно должны быть необычайно высокими (национальный стереотип женской привлекательности), песни исполняются не отдельными профессиональными певцами, а самими сейю. Кроме того, сейю проходят специальную подготовку, где их учат максимально использовать возможности своего голоса для наилучшей передачи характера и эмоций героев и исполнения песен. Актеры театра и кино считаются не подходящими для роли сейю без этой подготовки.

Предполагается, что аниме и манга ограничены определенными жанрами и набором графических стилей. На самом деле термины «аниме» и «манга» лишь определяют базу, на которой создаются очень многообразные произведения. Использование же специальных терминов оправдано следующими соображениями. Во-первых, японская анимация выделяется среди других традиций анимации и комиксов своей ярко выраженной спецификой. Во-вторых, Япония — страна с буддийско-синтоистской мен- тальностью, что делает японскую массовую культуру во многом непонятной для широкого интернационального круга масскульта, «вскормленного» Голливудом. И, наконец, ни в одной другой стране индустрия анимации и комиксов не занимает такого значительного места, как в Японии.

80 % аниме-продукции — это детские сериалы. Оставшиеся 20 % — это наиболее известное за пределами Японии аниме для подростков, которые являются самой требовательной аудиторией. Для детей главное — не качество, а быстрые движения на экране, яркие краски и максимально выраженные эмоции. Взрослым также важно не столько качество, сколько сюжет. Подростку же принципиальны и высокое качество, и сюжет, что сочетать весьма непросто и очень дорого. Поэтому западные мультипликаторы, как правило, обходят стороной аудиторию от 12 до 18 лет. Эту нишу и заполнило аниме.

При всей своей национальной специфичности аниме завоевало широкую популярность не только в Японии, но и во всем мире. Связано это прежде всего с крайним разнообразием тем, жанров и необычайно узких целевых аудиторий, что крайне затрудняет классификацию аниме-лент.

В жанровом отношении «в реальности большинство аниме создается на стыке нескольких жанров. Особенно сейчас, когда аниме становится все более массовым» [5, с. 54]. Стилистика аниме может меняться даже на уровне одного и того же фильма.

В первой отечественной монографии, посвященной аниме-культуре, «Введение в японскую анимацию» автор Борис Иванов приводит классическую типологию жанров аниме:

  • 1)    Сёнэн-аниме-жанр — для целевой аудитории старших детей и подростков. Сюжетика преимущественно фэнтезийная (об иных мирах, управляемых магией), мистическая, киберпан-ковская и спортивная, реже научно-фантастическая и приключенческая, щедро сдобренная комедийными мотивами. Ярким примером здесь может быть сериал «Макросс» («Роботек») или сериал "Chobits” («Чобиты»).

  • 2)    Сёдзё-аниме ориентировано на старших девочек и девушек-подростков. Сюжетика, как правило, связана с романтическими историями и поиском главной героиней своего места в обществе. Если в близком по возрастному рангу жанре «сёнэн» главный герой обычно должен изменить себя в лучшую сторону, то в «сёдзё» главная героиня должна смириться и осознать физиологические стороны процесса взросления и научиться их контролировать. Одним из ярких

примеров сёдзё-аниме можно назвать сериал «Прекрасный воин Сейлор-Мун».

  • 3)    Фэнтези, где действие происходит в мирах, не похожих на наш, наполненных магией и рукопашными схватками. Наиболее известным фэнтезийным сериалом является "Slayers” («Рубаки»).

  • 4)    Киберпанк — жанр сёнэн-аниме/манги, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Идеологически близок к жанру «антиутопия». Особое место в жанре киберпанк занимают два сериала: «Последовательные эксперименты Лэйн» ("Serial experiments Lain”) и «Дух во плоти» ("Ghost in the Shell”).

  • 5)    Аниме по играм — созданные по мотивам игр, обычно приставочных или компьютерных. Самые популярные из них — это «Уличный боец» ("Street fighter”) и «Последняя фантазия» ("Final fantasy”).

  • 6)    Мистика, где наиболее популярна вампирская тематика. К примеру, такие аниме, как «Охотник на вампиров Ди», «Кровь: последний вампир».

  • 7)    Аниме на исторические темы, отличные от фэнтези. В первую очередь сюда можно отнести аниме на самурайскую тематику, такие как «Бродяга Кенсин» или «Манускрипт Ниндзя». Кроме того, для исторического жанра характерно переложение классической литературы на свой лад. Это такие сериалы, как «Граф МонтеКристо» (по одноименному роману А. Дюма-отца) или «Стимбой» (по романам Ж. Верна).

  • 8)    Детские сериалы — для детей до 12 лет. Во-первых, это сериал «Карманные чудища» ("Pokemon”, 1997), созданный по мотивам популярнейшей игры для карманной игровой приставки компании "Nintendo” и одноименной манги. Во-вторых, говоря о детских сериалах, нельзя не вспомнить студию «Гибли» и их знаменитые аниме «Унесенные призраками», «Ведьмина служба доставки Кики», «Мой сосед Тоторо» [5].

К списку жанров, выделенных Б. Ивановым на основании взаимодействия возрастного и сюжетного принципов, следует добавить еще два типа:

  • 9)    Эротическое аниме (хентай) — эротиче-ское/порно аниме/манга. Дословно переводится как «извращенный». Наиболее известный фильм — «Легенда о Сверхчеловеке Парень-бродяга». Поджанрами хентая считаются жанры яой и юри, повествующие о мужской и женской любви соответственно. Первое аниме о мужской любви — «Песня ветра и деревьев», «Юная революционерка Утена» — классика жанра юри.

  • 10)    Комедийный жанр чаще всего выступает поджанром и встречается в любом из вышеперечисленных жанров. Впрочем, существуют комедийно-пародийные аниме, такие как «Пуни Пуни Поэми» — комедийная пародия на жанр сёдзё-аниме, "Sex Demon Queen” — комедийная пародия на жанр хентай.

Особое место среди аниме-сериалов занимают сериалы «не для всех». Их, как правило, невозможно отнести к какому-либо одному жанру. Чаще всего это общепризнанные шедевры, из которых можно выделить только два противоположных типа отношения — либо восхищение, либо непримиримая нелюбовь. Среди таких аниме следует назвать «Евангелион нового поколения» ("Neon Genesis Evangelion”), «Х», «Крутые охотники» («Бакурэцу Хантер»), «Видение Эскафлона» («Тэнку но Эскафлон»), «Крейсер Надесико» («Кибо Сэнкан Надесико»), «Воины-марионетки Джей» ("Saber Marionette J”), «Гиперполиция» ("Hyper Police”), «Те, кто охотятся за эльфами» («Эльф во Карумоно Тати»).

Кроме того, можно выделить коммерческие (самостоятельный продукт), некоммерческие (художественные или идеологические, создаваемые для фестивалей и не имеющие целью собрать «кассу») и прикладные аниме (как часть рекламного ролика, видеоигры, видеоклипа, оформления фильма, ТВ-передачи) [1].

Элементы графического языка визуальных образов в аниме неоднократно описывались разными исследователями. Среди них, кроме «первопроходца» Б. А. Иванова, следует отметить В. И. Сидорчука и В. В. Харитонову, рассмотревших общие особенности японской анимации [10], А. И. Ефименко, проанализировавшего визуальные аспекты манги [4], В. А. Сак-лакову, рассматривавшую социокультурный аспект семиотических особенностей аниме [9], и других. Кроме того, интересным полем для изучения является распространенная в различных регионах России субкультура аниме, которая стала предметом исследования Н. П. Дедова, В. А. Кулаковой [2], В. Б. Хасьянова [11] и др.

Все исследователи отмечают тот факт, что японская анимация глубоко символична и использует ряд канонизированных приемов, что в целом не противоречит японской национальной эстетике, основанной на дзэн-буддизме и синтоизме. Систематизируя известные особенности графического языка образов аниме, можно выделить следующие черты:

  • 1.    Принцип «ограниченной анимации», провозглашенный еще О. Тэдзука и ставший ныне нормой, означает в аниме акцент на слож-

  • ный подробный дизайн персонажей и фонов, в то время как движение передается весьма «экономно» — 18 кадров в секунду вместо 24, что помогает сделать прорисовку точнее и больше внимания уделить деталям. Тщательная отделка деталей пейзажа, приятно сочетающаяся с различными цветами, поражает воображение и являет собой уникальное достижение художников анимации. Собственно анимационная графика в аниме во многом шаблонна и канонизирована, поскольку выступает лишь средством для передачи идеи, но отнюдь не самоцелью.
  • 2.    Своеобразной общепризнанной «классикой» аниме-образа считаются «большие глаза» персонажей, точнее зрачки. На самом деле эта деталь не во всех аниме имеет место. Наиболее характерна эта черта образов для стиля сёнэн-аниме «каваии» («прелесть»), появившегося в начале 1990-х годов. С большими зрачками изображали девушек, которые тем самым должны быть сексуально привлекательными. С символической точки зрения следует указать на то, что глаза вообще являются центральным объектом лица в японской эстетике и выражают готовность персонажа к восприятию и созерцанию. Надо сказать, что в аниме особенности изображения лица не исчерпываются «большими глазами», они еще максимально детализированы, в отличие от остальных частей (рта, носа, скул).

  • 3.    Яркие разноцветные волосы, расположенные прядями, также являются особенностью аниме-образа, что призвано индивидуализировать героев. Японский антропологический тип подразумевает, как правило, черные волосы, поэтому разные цвета волос в аниме — это дань японскому стремлению подчеркнуть визуально свою уникальность.

  • 4.    Еще одним необычным для российского зрителя явлением считается присутствие в аниме так называемых «Пушистиков», или «Неко» (Neko, от японского «Кошка»). Это милые существа, сочетающие в себе человеческие черты, чаще всего юной девушки, и звериные, чаще кошачьи, кроличьи или лисьи. Появление таких существ в комедийном и «сёнэн»-жанре привлекло еще большее количество поклонников в аниме. Их появление связано с особенностями японской мифологии и синтоизмом, а именно с наличием в ней животных-оборотней.

  • 5.    Рисунки аниме несут в себе философию передачи сложности и многообразия восприятий и трактовок внешнего мира. Классические каноны рисования детских мультиков с их простотой прорисовки образов и мира вокруг персонажа были начальным этапом при создании аниме.

  • 6.    В аниме и манге эмоции передаются подчеркнуто гипертрофированно. Помимо изменения выражения лица или тона голоса персонажа используется ряд узнаваемых приёмов, напоминающих канонизированный символический язык традиционного японского театра. Например, персонаж говорит с закрытыми глазами — означает безапелляционность; герой падает в обморок, если поражен чем-то до глубины души; капельки пота на лбу — комическое затруднение и другие «пиктограммы».

  • 7.    Большое значение придается символике различных предметов и их использованию. Особенно часто встречаются, например, следующие предметы-символы:

Сейчас же аниме представляет собой сложное сплетение компьютерной технологии и философии созерцания (столь характерного для дзэн-буддийского мировосприятия) при создании образов аниме героев и окружающего их мира.

  • -    танец с веерами — традиционный самурайский танец победы;

  • -    белая ленточка на голове (хатимаки) — символ полной концентрации на своем деле;

  • -    еда в коробочке (бэнто) — специальная еда для тех, кто ест не дома [3].

  • 8.    Символический характер могут носить и действия персонажей:

  • -    непроизвольное чихание — о персонаже в этот момент кто-то подумал;

  • -    потоки слез из глаз — смеховой прием, персонаж горько плачет, но серьезно к причине его плача относиться не стоит;

  • -    неожиданное падение персонажа навзничь — реакция на сказанную кем-то глупость;

  • -    кровь из носа — юношеская смущенная реакция на сексуальную сцену или обнаженную девушку;

  • -    отрезание волос — знак отказа персонажа от своей текущей жизни. После этого он «умирает» для своего прежнего круга общения и уходит в странствие, чтобы не возвращаться [3].

Таким образом, в отличие от американцев, для которых анимация — карикатура, для японцев она — символическая система. Аниме можно определить как самостоятельное искусство, входящее в сферу индустрии развлечений и обладающее при этом своим художественным языком. Влияние национальной культуры на аниме безусловно, что проявляется в наличии множества культурных особенностей. Анимация в Японии, так же как и манга, оказывает огромное влияние на все медийное пространство, в том числе на кинематограф, телевидение, эстраду (актеров и молодых звезд эстрады гримируют в аниме-стиле, актеры играют в аниме-стиле). Японская анимация весьма своеобразна, так как основана на восточном символизме и проникнута духом дзэн-буддизма и синтоистской мифологии; очень разнообразна в жанровом отношении, так как многие произведения создаются на стыке жанров и стилей, что максимально расширяет круг поклонников аниме, поскольку каждый может найти в ней что-то для себя.

Список литературы Особенности реализации визуальных образов в аниме

  • Аниме и манга в России. Разновидности анимации. — URL: http://www.animemanga.ru/Articles/animtype.shtml.
  • Дедов Н. П. Влияние японской аниме-культуры на формирование субкультуры поведения российских подростков / Н. П. Дедов, В. А. Кулакова // Психология. Историко-критические обзоры и современные исследования. — 2020. — Т. 9, № 1. — С. 133—139.
  • Денисова А. И. Семиотика в манга и аниме / А. И. Денисова // Вестник ТГУ. — 2014. — Выпуск 12(140). — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/semiotika-v-manga-i-anime/viewer.
  • Ефименко А. И. Японское визуальное искусство манга и современный читатель / А. И. Ефименко // Книга в современном мире : материалы Международной научной конференции / Министерство образования и науки Российской Федерации ; Воронежский государственный университет. — 2013. — С. 64—72.
  • Иванов Б. А. Введение в японскую анимацию / Б. А. Иванов. — 2-е изд., испр. и доп. — М., 2001.
  • История аниме. — URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1221968.
  • Катасонова Е. Л. Анимэ: от Тэдзука до Миядзаки; Мир анимэ: единство многообразия / Е. Л. Катасонова // Японцы в реальном и виртуальных мирах: Очерки современной японской массовой культуры. — М. : Восточная литература, 2012. — С. 105—132.
  • Манга и аниме. Статьи об аниме и манге. Строение аниме ТВ-сериалов. — URL: http://www.cultline.ru/manga/anime_articls/615.
  • Саклакова В. А. Семиотические особенности жанра аниме: социокультурный аспект / В. А. Саклакова // Язык и этнос в пространстве диалога культур : материалы I Всероссийской студенческой научнопрактической интернет-конференции / Северо-Кавказский федеральный университет. — Ставрополь, 2019. — С. 232—234.
  • Сидорчук В. И. Японская мультипликация. Особенности японской мультипликации / В. И. Сидорчук, В. В. Харитонова // Инновационные перспективы Донбасса : сборник материалов VII Международной научно-технической конференции в рамках II Международного научного форума Донецкой Народной Республики. — Донецк, 2016. — С. 449—453.
  • Хасьянов В. Б. Субкультура аниме как культурно-информационный феномен (на примере деятельности молодежных объединений Иркутской о бласти) / В. Б . Х асьянов, А . С . З айцев / / Н аучный д иалог. — 2014. — № 11(35): Психология. Педагогика. — С. 75—88.
Еще
Статья научная