Особенности сенсомоторной интеграции и лабильности нервной системы киберспорстменов
Автор: Сурина-Марышева Елена Федоровна, Беленков Александр Сергеевич, Эрлих Вадим Викторович, Черепова Ирина Владимировна, Бурнашов Ярослав Владимирович
Журнал: Человек. Спорт. Медицина @hsm-susu
Рубрика: Физиология
Статья в выпуске: 1 т.22, 2022 года.
Бесплатный доступ
Цель исследования - сравнительная оценка психофизиологических характеристик киберспортсменов и хоккеистов 19-24 лет. Материал и методы. В работе участвовали киберспортсмены (n = 9) и хоккеисты (n = 12) в возрасте 19-24 года, которые являются участниками студенческих спортивных лиг по виду спорта. В работе использовали психофизиологические и физиологические методики. Методом хронорефлексометрии в пробах с простой и сложными зрительно-моторными реакциями регистрировали параметры: время реакции (мс) и точность (по коэффициенту Уиппла). С помощью теппинг-теста оценивали лабильность и силу нервной системы. Исследовали функциональное состояние центральной нервной системы (ЦНС) в пробах: «Простая зрительно-моторная реакция» и «Помехоустойчивость». Определяли психическое состояние по цветовому тесту Люшера; оценивали уровень динамического внимания. Результаты. Функциональное состояние ЦНС спортсменов, независимо от вида игровой деятельности было на среднем уровне. Параметры психического состояния были в пределах нормы. Динамическое внимание не отличалось в зависимости от вида спорта. Киберспортсмены относительно хоккеистов имели: большее время реакции в условиях помех, меньшую точность в условиях как помех, так и выбора (p function show_abstract() { $('#abstract1').hide(); $('#abstract2').show(); $('#abstract_expand').hide(); }
Киберспортсмены, игровые виды спорта, студенческая лига, помехоустойчивость, лабильность нервной системы, сила нервной системы
Короткий адрес: https://sciup.org/147237547
IDR: 147237547
Текст научной статьи Особенности сенсомоторной интеграции и лабильности нервной системы киберспорстменов
E.F. Surina-Marysheva1, ,
A.S. Belenkov1,2, ,
V.V. Erlikh1, ,
I.V. Cherepova1, ,
Ya.V. Burnashov1, , 1South Ural State University, Chelyabinsk, Russia
Введение. Киберспорт (компьютерный спорт) – новый вид спорта, набирающий популярность в мировом пространстве. В литературе есть данные, что деятельность киберспортсмена по психофизиологическим и психологическим параметрам схожа с работой оператора по управлению объектом в соответствии с целевыми установками программного интерфейса, что предполагает постоянную сенсомоторную интеграцию в высших отделах головного мозга [2]. Для геймеров характерно изменение количества связей нейросети головного мозга, специфическое увеличение толщины корковых функциональных зон: в области парагиппокампальной извили ны, имеющей обширные связи с гиппокампом 64
и четырьмя ассоциативными зонами коры, а также соматосенсорной коры, верхней теменной дольки, ядра которого ответственны за стереогнозию [9].
Игровая деятельность осуществляется с высокой скоростью реагирования, обеспечивает развитие пространственного внимания, что отличает киберспортсменов от сверстников, не занимающихся спортом [7]. Аналогичные характеристики отмечены в любом игровом виде спорта, в частности хоккее с шайбой [4]. Специфика игровых видов спорта должна определять психофизиологический профиль спортсмена. Предположительно, существуют различия между параметрами сенсомоторной интеграции, лабильности нервной системы,
Таблица 1
Table 1
Функциональное состояние центральной нервной системы киберспортсменов
Mе (25; 75 перцентиль)
The functional status of the central nervous system in E-athletes
Mе (25; 75 percentile)
Показатель Parameter |
Киберспортсмены E-athletes n = 9 |
Хоккеисты Hockey players n = 12 |
р |
Функциональный уровень системы (ПЗМР), с–1 Functional level of the system (SVMR), s–1 |
5,00 (4,72; 5,11) |
4,84 (4,52; 5,03) |
0,244 |
Устойчивость реакций (ПЗМР), с–1 Response stability (SVMR), s–1 |
2,54 (2,23; 2,83) |
2,21 (1,91; 2,65) |
0,226 |
Уровень функциональных возможностей (ПЗМР), с–1 Level of functional abilities (SVMR), s–1 |
4,27 (3,84; 4,66) |
3,96 (3,55; 4,45) |
0,277 |
Функциональный уровень системы (помехи), с–1 Functional level of the system (noise), s–1 |
3,70 (3,60; 4,30) |
3,65 (3,35; 3,90) |
0,395 |
Устойчивость реакций (помехи), с–1 Response stability (noise), s–1 |
1,50 (1,00; 1,90) |
1,15 (0,90; 1,50) |
0,143 |
Уровень функциональных возможностей (помехи), с–1 Level of functional abilities (noise), s–1 |
2,60 (2,20; 3,30) |
2,40 (2,05; 2,65) |
0,244 |
Таблица 2
Table 2
Время зрительно-моторных реакций киберспортсменов
Mе (25; 75 перцентиль)
Visual motor response time in E-athletes
Mе (25; 75 percentile)
Показатель Parameter |
Киберспортсмены E-athletes n = 9 |
Хоккеисты Hockey players n = 12 |
р |
Простая зрительно-моторная реакция, с–1 Simple visual motor response, s–1 |
197,63 (196,65; 202,60) |
192,03 (178,03; 202,53) |
0,229 |
Реакция выбора, с–1 Choice reaction, s–1 |
304,37 (298,12; 348,00) |
332,23 (303,24; 333,64) |
0947 |
Реакция на движущийся объект, с–1 Response to a moving object, s–1 |
–18,00 (–24,0; –11,0) |
–16,0 (–26,0; –5,0) |
0,664 |
Помехоустойчивость, с–1 Noise resistance, s–1 |
336,80 (336,60; 354,80) |
305,85 (291,15; 324,75) |
0,014 |
Таблица 3
Table 3
Точность зрительно-моторных реакций киберспортсменов
Mе (25; 75 перцентиль)
Visual motor response accuracy in E-athletes
Mе (25; 75 percentile)
Показатель Parameter |
Киберспортсмены E-athletes n = 9 |
Хоккеисты Hockey players n = 12 |
р |
Простая зрительно-моторная реакция (КУ), у. е. Simple visual motor response (WC), c. u. |
0,95 (0,95; 1,0) |
0,94 (0,89; 0,97) |
0,748 |
Реакция выбора (КУ), у. е. Choice reaction (WC), c. u. |
0,85 (0,85; 0,90) |
0,94 (0,92; 0,94) |
0,038 |
Реакция на движущийся объект (точные), % Response to a moving object (accurate), % |
50,0 (44,0; 58,0) |
56,0 (46,0; 63,0) |
0,422 |
Реакция на движущийся объект (опережающие), % Response to a moving object (advanced), % |
36,0 (31,0; 48,0) |
29,0 (16,0; 40,0) |
0,271 |
Реакция на движущийся объект (запаздывающие), % Response to a moving object (delayed), % |
16,0 (8,0; 16,0) |
12,0 (4,0; 16,0) |
0,713 |
Помехоустойчивость, (КУ), у. е. Noise resistance (WC), c. u. |
0,89 (0,86; 0,96) |
0,97 (0,94; 1,0) |
0,011 |
Таблица 4
Table 4
Частота движений в теппинг-тесте у киберспортсменов
Mе (25; 75 перцентиль)
Movement frequency (tapping test) in E-athletes
Mе (25; 75 percentile)
вости (табл. 3). Лабильность и сила (выносливость) нервной системы, определяемые по параметрам частоты движений в теппинг-тесте у киберспортсменов превосходила по среднему значению показатели хоккеистов (табл. 4).
Обсуждение. Отсутствие различий в параметрах функционального состояния ЦНС позволяет нам объективно анализировать результаты исследования для нахождения психофизиологических особенностей киберспортсменов студенческой лиги. Параметры вре-
Несмотря на то, что объем и скорость переключения внимания у хоккеистов и киберспортсменов одинаковы, у киберспортсменов функция избирательного пространственного внимания хуже. Сенсомоторная интеграция у киберспортсменов в условиях помех относительно хоккеистов менее эффективна как по времени, так и по точности реакций. В литературе указано, что компьютерная игровая деятельность стимулирует увеличение толщины медиальных и задних таламических ядер, развитие таламо-корковых связей, обеспечивающих избирательное пространственное внимание [12]. Внимание участвует как в подготовке, так и в торможении саккад [3]. Игровая деятельность стимулирует уменьшение времени премоторной – латентной стадии зрительно-моторной реакции за счет повышения скорости саккадных движений глаз [8]. Повышение эффективности работы глазодвигательного аппарата тесно связана с деятельностью модулирующих систем внимания – фронтально-париетальных сетей коры, а также фронто-таламической и таламо-париеталь-ной модулирующих систем избирательного пространственного внимания [6, 10]. В литературе указано, что игровая компьютерная деятельность способствует улучшению эффективности отслеживания движущихся объ-
ектов на фоне помех (нецелевых объектов) [13]. Однако существует специфичность создания помех: в отличие от хоккея, в виртуальном пространстве нет прямого контакта с соперниками (объектами). Также, по-видимому, для морфофункциональных изменений мозга, связанных с функцией избирательного пространственного внимания, важен стаж занятий, который у хоккеистов значительно выше. Косвенно на это указывают исследования Kuhn et al. у геймеров [11]. Точность различных зрительно-моторных реакций киберспортсменов относительно хоккеистов отличается меньшим значением коэффициента Уиппла в реакциях выбора и помехоустойчивости, определяется работой тормозных нейронов в специфических функциональных системах. За счет работы тормозных клеток ЦНС обеспечивается подавление «информационного шума» на стадиях афферентного синтеза и оценки достигнутого результата. Факт более высокой лабильности и силы корковых центров у киберспортсменов можно объяснить только результатом спортивного отбора, так как эти свойства нервной системы генетически детерминированы.
Заключение. Таким образом, специфика игровой деятельности киберспортсменов обуславливает отбор игроков с более высокой лабильностью и силой нервной системы. Развитие помехоустойчивости и функции избирательного пространственного внимания, а также точности в реакциях выбора обусловлены как спецификой игрового виртуального пространства, так и стажем игровой деятельности.
Список литературы Особенности сенсомоторной интеграции и лабильности нервной системы киберспорстменов
- Мантрова, И.Н. Методическое руководство по психофизиологической и психологической диагностике /И.Н. Мантрова. - Иваново: ООО «Нейрософт», 2007. - 216 с.
- Морозова, О.А. Развитие когнитивных функций как инструмент повышения соревновательной эффективности профессиональных игроков компьютерного спорта / О.А. Морозова // Национальные программы формирования здорового образа жизни: материалы Междунар. науч.-практ. конгресса: в 4 т. / науч. ком.: С.Д. Неверкович [и др.]; «РГУФКСМиТ (ГЦОЛИФК)». -М., 2014. - Т. 1 - 638 с.
- Нейробиологические маркеры нарушения когнитивного контроля у больных с ультравысоким риском развития шизофрении / М.В. Славуцкая, И. С. Лебедева, С.А. Карелин, М.А. Омельченко // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн. - 2020. - Т. 12, № 3 (62). -http://mprj.ru (дата обращения: 05.10.2021).
- Павлова, Н.В. Отбор и ориентация юных хоккеистов в системе многолетней спортивной подготовки: метод. рек. /Н.В. Павлова, О.С. Антипова. - Омск: СибГУФК, 2016. - 52 с.
- Пат. 2682486 Российская Федерация. Способ комплексной оценки функционального состояния и уровня функциональной подготовленности хоккеистов / Е.Ф. Сурина-Марышева, В.В. Эрлих, Ю.Б. Кораблева; № 201807495; заявл. 28.02.2018; опубл. 19.03.2019, Бюл. 8. - 24 с.
- Славуцкая, М.В. Влияние процессов внимания на программирование саккадических движений глаз у человека / М.В. Славуцкая, В.В. Моисеева, В.В. Шульговский // Психология. Журнал высшей школы экономики. - 2011. - Т. 8, № 1. - С. 78-88.
- Стрельникова, Г.В. Особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах / Г.В. Стрельникова, И.В. Стрельникова, Е.Л. Янкин //Наука и спорт: современные тенденции. - 2016. - Т. 12, № 3. - С. 65-69.
- Koppelaar, H. Reaction Time Improvements by Neural Bistability / H. Koppelaar, P. K. Mogha-dam, K. Khan // Applied Sciences-Basel academic journal metrics. - 2019. - Vol. 9, № 3. - P. 28-35. DOI: 10.3390/bs9030028
- Acute and long-lasting cortical thickness changes following intensive first-person action videogame practice / D. Momi, C. Smeralda, G. Sprugnili et al. // Behav Brain Res. - 2018. - Vol. 353. -P. 62-73.
- Neural Basis of Video Gaming: A Systematic eview /M. Palaus, E.M. Marron, R. Viejo-Sobera, D. Regolar-Ripoll //Front Human Neurisci. - 2017. - Vol.11. - Art.248.
- Playing Super Mario induces structural brain plasticity: Gray matter changes resulting from training with a commercial video game /S. Kuhn, T. Gleich, R.C. Lorenz et al. //Molecular Psychiatry. -2014. - Vol. 19, no. 2. - P. 265-271.
- Thalamic morphometric changes induced by first-person action videogame training / D. Momi, C. Smeralda, G. Sprugnili et al. // European Journal of Neuroscience. - 2019. - Vol. 49, no. 9. -P. 1180-1195.
- Trick, L.M. Multiple-object tracking in children: The "Catch the Spies" task / L.M. Trick, F. Jasper-Fayer, N. Sethi // Cognitive Development. 2005. - Vol. 20, no. 3. - Р. 373-387.