Педагогические условия организации социального воспитания студентов, занимающихся кибер-спортом
Автор: Корчемная Нина Валерьевна
Журнал: Высшее образование сегодня @hetoday
Рубрика: Педагогика
Статья в выпуске: 5, 2019 года.
Бесплатный доступ
Отмечаются растущая популярность компьютерного спорта среди студенчества, его значительный потенциал в качестве инновационного средства социального воспитания молодежи. Представлен обзор научной литературы, затрагивающей тематику киберспорта в молодежной среде. Определены и охарактеризованы семь групп педагогических условий социального воспитания студентов, увлекающихся киберспортом. Характеризуются возможности компьютерного спорта в деле социального воспитания студенческой молодежи.
Компьютерный спорт, социальное воспитание, организация социального опыта, молодежь, педагогические условия
Короткий адрес: https://sciup.org/148321234
IDR: 148321234 | DOI: 10.25586/RNU.HET.19.05.P.39
Текст научной статьи Педагогические условия организации социального воспитания студентов, занимающихся кибер-спортом
зревшая педагогическая проблема, которая и является предметом настоящего исследования, задана реальным противоречием между широким распространением компьютерного спорта среди студенческой молодежи и недостаточной теоретической разработанностью педагогических условий его реализации в образовательном процессе вуза для достижения целей социального воспитания студентов.
На отправном этапе изучения этой проблемы центральное место было отведено анализу научной литературы. Представим краткий обзор публикаций отечественных авторов на интересующую нас тему.
В работе А.А. Пичужкиной, Е.С. Шестерковой и Б.Д. Борисова отмечается инициативность школьников в общественной деятельности по развитию интеллектуальных видов спорта [12].
В исследовании Л.Г. Васильевой рассмотрены процессы организации и развития киберспорта на примере школьного клуба компьютерных игр в Центре молодежного инновационного творчества средней общеобразовательной школы № 37 г. Перми. В этой работе акцентируется внимание на высоком уровне активности самих школьников при организации работы клу- ба компьютерных игр. Школьники принимали участие в разработке нормативно-правовой базы клуба, вошли в состав его правления, внесли свой вклад в формирование плана деятельности клуба. Они исследовали физиологическое состояние игроков, выступавших на киберспортивных соревнованиях; представляли это исследование на конкурсе исследовательских работ учащихся в области естественных и гуманитарных наук, проводившемся под эгидой Министерства образования и науки Пермского края [3].
П.Р. Камешков, Г.А. Матеро-ва, Г.П. Охремчук, Т.Е. Симина, О.Н. Шмонина, М.К. Юдина обосновали необходимость занятий физическими упражнениями для киберспортсменов [4, 8, 14]. Т. Кари, В-М. Кархулахти по результатом изучения деятельности 115 профессиональных киберспортсменов выяснили, что они ежедневно занимаются физическими упражнениями в среднем по 1,08 часа [15].
А.Т. Лопатин, И.А. Мусихин, Р.С. Наговицын исследовали влияние занятий компьютерными играми в жанре спортивных симуляторов на обучающихся Омутнинского колледжа, занимающихся волейболом, легкой атлетикой, футболом и баскетболом. Исследование показало, что использование этих компьютерных игр способствовало улучшению мотивации и эмоционального фона у всех спортсменов; совершенствованию знаний в области футбола и баскетбола у футболистов и баскетболистов; стабильности в посещении спортивных секций у всех спортсменов; более полной реализации индивидуальных особенностей отдельных студентов в повышении спортивного мастерства в играх в футбол и баскетбол как на секциях, так и в киберпространстве [7].
А.А. Ароянц, Е.О. Цветкова изучили особенности использования ин-тернет-ресурсов при продвижении киберспортивных мероприятий компанией «Riot Games» – разработчика киберспортивной игры «League of Legends» в 2015 году и в начале 2016 года. Компания «Riot Games» активно продвигает чемпионат на официальном сайте и в социальных сетях, где публикуются множество постов о командах-участницах, их достижениях в прошлых сезонах, проводятся промокампании для пользователей. Большое внимание уделяется разработке логотипа и музыкального сопровождения роликов об этой игре [1].
В.В. Буторин, М.А. Лебедев в своем исследовании отмечают, что студенты, интересующиеся киберспортом, как правило, охотно поддерживают тесные связи. При этом выяснилось, что они знакомятся чаще непосредственно, при личном контакте, чем опосредованно через игровую среду, и тематическое сообщество «ВКонтакте» пользуется у них большой популярностью [6].
В.В. Накрохин, доказывая необходимость развития киберспорта в высшей школе, предлагает три направления его реализации:
-
1) на занятиях по дисциплине «Физическая культура» для обогащения теоретических знаний студентов по организации оздоровления, физической культуры и спорта;
-
2) на занятиях прикладной физической культурой в рамках тех
На соревнованиях Всероссийской киберспортивной студенческой лиги
спортивных дисциплин, где уже практикуется или возможно дистанционное управление выполнением практических упражнений;
-
3) как одного из направлений студенческого спорта, предусматривающего проведение соревнований разного уровня [11].
Наш анализ показывает, что проблематика развития киберспорта в молодежной среде активно изучается отечественными учеными. Коль скоро киберспорт является относительно новым явлением, то вполне закономерно, что предметом изучения чаще всего становятся лишь его отдельные аспекты. Чтобы наметить предпосылки для более широкого подхода к определению социально-педагогических условий эффективности организации социального воспитания студентов, занимающихся компьютерным спортом, рассмотрим семь основных педагогических условий, предложенных Б.В. Куприяновым. Напомним, что в их число входят – характеристики воспитанников; – характеристики субъекта педагогической деятельности;
– деятельность воспитанников;
– отношение воспитанников к деятельности;
– внутренняя среда воспитательной организации;
– внешняя по отношению к данной образовательной организации среда и взаимодействие с ней; – педагогическая деятельность [5]. Определим более подробно специфику каждого из этих условий применительно к сфере киберспорта.
Первая группа педагогических условий определяется особенностями воспитанников. Характеризуя общий образ студента, занимающегося компьютерным спортом, отметим, что, как правило, это юноши в возрасте от 18 до 22 лет, обычно уже имеющие опыт участия в киберспортивных соревнованиях, хорошо разбирающиеся в одной или нескольких кибердисциплинах, владеющие навыками настройки киберспортивного инвентаря.
Вторая группа педагогических условий – субъекты педагогической деятельности, или педагог. Педагог в сфере студенческого компьютерного спорта – это прежде всего хороший организатор, который умеет сочетать интересы студентов и цели воспитания. Его отличают эмпатия, творческий подход к своей профессиональной деятельности, владение и активное использова- ние в работе со студентами современных средств глобальной коммуникации. Кроме этого, педагог, занимающийся развитием киберспорта в вузе, должен владеть способами профилактики гиподинамии.
Третья группа педагогических условий социального воспитания определяется деятельностью воспитанников. Условно все виды деятельности в сфере студенческого киберспорта можно разделить на две большие группы: 1) деятельность, направленную на создание киберспортивной базы вуза (решение нормативно-правовых и организационных вопросов, исследовательскую или проектную деятельность), 2) тренировочносоревновательную деятельность (непосредственно занятия киберспортом).
Четвертая группа педагогических условий социального воспитания обусловлена отношением воспитанника к деятельности. Особо отметим, что участие студентов киберспортивной жизни вуза является добровольным, а это в свою очередь исключает какое-либо принуждение и предоставляет разнообразные возможности выбора путей и средств самореализации.
Пятая группа условий связана с внутренней средой воспитательной организации. Именно внутренняя среда определяет взаимоотношения, которые складываются у киберспортсменов с партнерами по команде, с соперниками, с киберспортсменами других дисциплин, с педагогом. Внутренняя среда студенческого киберспорта предполагает свободу выбора видов деятельности и способов ее осуществления, возможность самореализации в различных видах деятельности.
Шестая группа условий социального воспитания касается внешней среды и взаимодействия с ней. В сфере студенческого компьютерного спорта она включает два основных компонента. Это внешняя социальная среда, в том числе организаторы соревнований, соперники, болельщики, взаимодействие с которой может осуществляться как в жизненной, так и в виртуальной реальности. Это также внешняя информационно-техническая среда, включая аппаратное оборудование, программное обеспечение, интернет-ресурсы, необходимая для взаимодействия с внешней социальной средой в виртуальной реальности.
Седьмая группа условий охватывает педагогическую деятельность. Она может быть разделена на несколько видов в зависимости от ее направленности на состояние воспитанника; деятельность воспитанника; отношение воспитанника к деятельности; отношения в группе; управление внутренней средой детского объединения; организацию взаимодействия воспитательной организации с внешней средой. Итак, на начальном, отправном этапе нашего исследования удалось в первом приближении очертить интересующую нас проблему. Обоснованы элементы категориального аппарата, позволяющие вычленить киберспорт как некую социальнопедагогическую реальность, обладающую потенциалом социального воспитания студентов. Очерчено вполне определенное понимание педагогических условий, создание которых необходимо для развития кибернетического спорта по пути, адекватному принятым и признанным в нашем обществе целям и ценностям организации социального опыта студенческой молодежи. Это позволяет обратиться к эмпирическим исследованиям, в первую очередь к полевым наблюдениям, а затем и к экспериментам.
В этом пункте уместно вспомнить, что появление кибернетического спорта представляет собой спонтанное последствие и проявление развития новых информационнокоммуникационных технологий. Распространение этих технологий изменило среду социализации молодежи, а молодежь откликнулась на изменение среды, стихийно изо- брела свой способ адаптации к компьютеризированному миру. Было бы неверно относить киберспорт к числу краткосрочных поветрий, он скорее представляет собой некое предвестие и предуведомление о человеческом измерении возникающей на наших глазах цифровой цивилизации или, иными словами, цивилизации знаний.
Педагогическая наука, весь комплекс гуманитарных дисциплин не могут и не должны оставить процесс социальной адаптации подрастающих поколений к цифровому миру на произвол судьбы. Ученые, общество и государство призваны вовремя выявить сущность этого процесса и сопрячь его с исторически сложившимися формами социокультурного наследования, в том числе и с теми, которые отличительны для высшей школы. Именно этой цели служит и представленное в настоящей статье исследование, которое автор намерен продолжить.
Список литературы Педагогические условия организации социального воспитания студентов, занимающихся кибер-спортом
- Ароянц А.А., Цветкова Е.О. Технологии продвижения киберспорта: практический аспект//Научные труды Кубанского государственного технологического университета. 2016. №7. С. 14-23.
- Балыкина А.М. Об опыте организации сопровождения профессиональной киберсоциализации студентов//Информация и образование: границы коммуникаций. 2015. № 7 (15). С. 291-293.
- Васильева Л.Г. Из опыта работы по организации школьного клуба компьютерных игр на базе ЦМИТ школы//Перспективы развития науки и образования: сб. научных трудов по материалам XVII Междунар. науч.-практ. конф. (31 мая 2017 г.). М., 2017.
- Камешков П.Р. Студенческий киберспорт и клубы//Физическое воспитание и студенческий спорт глазами студентов: материалы II Всерос. науч.-практ. конф. с междунар. участием, посвященной 85-летию КНИТУ-КАИ (24-27 ноября 2016 г.). Казань: Фолиант, С. 330-331.
- Куприянов Б. В., Дынина С. А. Современные подходы к определению сущности категории «педагогические условия»//Вестник Костромского государственного университета. 2001. № 2. С. 101-104.
- Лебедев М.А., Буторин В.В. Киберспорт в жизни студентов вуза физической культуры//Материалы международного научного форума «Образование. Наука. Культура» (23 ноября 2016 г.): сб. науч. ст. Гжель: ГГУ, 2017. С. 423-426.
- Лопатин А.Т., Мусихин И.А., Наговицын Р.С. Методика совершенствования занятий в спортивных секциях спортклуба посредством киберспорта//Проблемы физической культуры и спорта и пути их решения: материалы Всерос. науч.-практ. конф. с междунар. участием (27 мая 2016 г.). Киров: Радуга-ПРЕСС, 2016. С. 155-158.
- Матерова Г.А., Охремчук Г.П., Шмонина О.Н. Перспективы развития компьютерного спорта на Камчатке//Современные проблемы физической культуры и спорта: материалы ХХ Всерос. науч.-практ. конф. (24-25 ноября 2016 г.). Хабаровск: Дальневосточная государственная академия физической культуры, 2016. С. 130-132.
- Мудрик А.В. Воспитание как составная часть процесса социализации//Вестник ПСТГУ. Серия IV: Педагогика. Психология. 2008. Вып. 3 (10). С. 7-24.
- Мудрик А.В. Общение в процессе воспитания: учебное пособие. М.: Педагогическое общество России. 2001. 320 с.
- Накрохин В.В. О необходимости развития киберспорта в вузах//Обучение и воспитание: методики и практика. 2015. № 24. С. 130-132.
- Пичужкина А.А., Шестеркова Е.С., Борисов А.Д. Конкурс «IT-волонтер» как элемент неформального образования в общеобразовательных организациях города Москвы//Национальные программы формирования здорового образа жизни: Междунар. науч.-практ. конгресс (27-29 мая 2014 г.). М.: РГУФКСМиТ (ГЦОЛИФК), 2014. С. 615-618.
- Рожков М.И., Байбородова Л.В. Теория и методика воспитания: учебник для студентов учреждений высшего профессионального образования. Ярославль: ЯГПУ им. К.Д. Ушинского, 2012. 415 с.
- Юдина М.К., Симина Т.Е. К вопросу об эффективности внедрения киберспорта в систему занятий физической культурой в вузе//Совершенствование системы физического воспитания, спортивной тренировки, туризма и оздоровления различных категорий населения: сб. материалов XVI Всерос. науч.-практ. конф. с междунар. участием (17-18 ноября 2017 г.). Сургут: Сургутский государственный университет. 2016. С. 597-600.
- Kari T., Karhulahti V.-M. Do e-athletes move? A study on training and physical exercise in elite esports//International Journal of Gaming and Computer Mediated Simulations (IJGCMS) URL: https://www.researchgate.net/publication/313464582_Do_EAthletes_Move_A_Study_on_Training_and_Physical_Exercise_in_Elite_E-Sports (дата обращения: 12.04.2019).