Поочередное преследование с тремя участниками (случай поточечной встречи)

Автор: Ширяев Виктор Дмитриевич, Анощенкова Екатерина Васильевна, Бикмурзина Равиля Ряшитовна

Журнал: Инженерные технологии и системы @vestnik-mrsu

Рубрика: Физико-математические науки

Статья в выпуске: 1, 2016 года.

Бесплатный доступ

Вопросы поочередного преследования группы уклоняющихся игроков рассматривались в ряде работ. Так, в исследованиях [1-3] решение задачи было найдено в предположении о том, что очередность встреч выбирается в начальный момент времени (программно), а игроки движутся по прямым линиям. В работе [4] приведено решение поставленной задачи с использованием подхода Р. Айзекса, а в [5] рассмотрены возможности выбора очередности встреч как программно, так и позиционно. В данной статье рассматривается простая дифференциальная игра на плоскости преследователя Р и коалиции двух убегающих E = { E1, E2}. Движения всех игроков предполагаются безынерционными; преследователь Р превосходит по скорости каждого из убегающих; всем игрокам известны цели, физические возможности, а также точное местоположение друг друга в каждый момент игры. Платой коалиции E (преследователя Р) служит (минус) суммарное время, затраченное преследователем Р на поточечную встречу с E1 и E2 (под встречей подразумевается совпадение местоположений преследователя и преследуемого). Выбор порядка преследования в начальный момент предполагается заданным (программный выбор очередности встреч). В работе найдена граница зоны безопасности второго из убегающих игроков. При решении задачи использовался также геометрический подход. Полученная система уравнений решалась с помощью систем компьютерной алгебры, в частности «Wolfram Mathematica». Определив границу зоны безопасности второго из убегающих игроков, можно аналогичным рассмотренному методом исследовать игру между преследователем Р и тремя преследуемыми, действующими согласованно (при этом первый из преследуемых игроков исключается из игры).

Еще

Простое преследование, правило параллельного сближения, окружность аполлония, зона безопасности, огибающая семейства, коалиция, стратегия

Короткий адрес: https://sciup.org/14720195

IDR: 14720195   |   DOI: 10.15507/0236-2910.026.201601.020-031

Текст научной статьи Поочередное преследование с тремя участниками (случай поточечной встречи)

Решению простейшей дифференциальной игры поочередного преследования коалиции двух убегающих игроков посвящены работы [1; 3–7]. В нашей статье исследуется игра на плоскости преследователя Р и двух убегающих – E1 и E2 . Рассмотрим границу зоны безопасности второго из преследуемых игроков.

Отметим, что убегающие игроки действуют согласованно, т. е. составляют коалицию E = {E1, E2} . Выигрыш игрока E определяется как время встречи P с последним из убегающих игроков, выигрыш P – как величина выигрыша E с обратным знаком. Под встречей подразумевается совпадение местоположений игроков P и Ei (здесь и далее: i = 1,2).

Предположим, что в каждый момент времени преследователь P имеет информацию о своем местоположении, а также местоположении и направлении скорости игрока Ei . Игрок E , в свою очередь, имеет информацию о своем местоположении и местоположении игрока P .

Пусть u – линейная скорость игрока P, vi – линейная скорость убегающего Ei, u > vi. Будем полагать, что игроки движутся с максимальными скоростями и для простоты считать, что u = 1, v1 < 1, v2 < 1. Решение игры строится в предположении, что преследователь P в момент времени t = 0 выбирает один из следующих способов поведения [1; 6; 8]:

  • 1)    использует правило параллельного сближения ( П -стратегия), преследуя сначала E1 , затем E2 ;

  • 2)    использует правило параллельного сближения ( П -стратегия), преследуя сначала E2 , затем E1 .

Среди данных предположений найдем наилучший ответ убегающей коалиции E , который подразумевает максимизацию времени преследования.

Предположим, что в момент времени t = 0 игрок P принимает решение преследовать сначала E1 , а затем E2 .

Введем систему координат xOy , центр которой совпадает с начальным положением преследователя P , а ось абсцисс ориентирована в направлении начального положения игрока E1 . Координаты точки P P0 (0; 0), точки E1 E 1 0 ( b ; 0), точки E2 E 20 ( c ; d ) (верхними индексами будем отмечать положения игроков в соответствующие моменты времени). Границей зоны безопасности игрока E1 является окружность Аполлония ( C1 ) с радиусом r1 и центром в точке ( a ; 0) [7–8; 10]:

v 1

r i = i---- 2 b ; a = i---- 2 b .

1 - V 1             1 - V 1

Обозначим точку встречи игроков P и E1 : Pt 1 ( x1 ; y1 ). Координаты x1 , y1 определяются соотношениями:

x 1 = a + r 1 cos а ; у 1 = r 1 sin а . (2)

За время t1 (момент встречи P и E1) игрок E2 может попасть в любую точ- ку круга с центром в точке E2 и следующим радиусом:

x i + У 1 .       (3)

Р и с. 1. Построение границы зоны безопасности игрока E2

F i g. 1. Building a border security zone E2 player

Зафиксируем E2 в точке E 2 t ( x2 ; y2 ) окружности ( C2 ). Координаты x2 и y2 определяются по формулам:

x 2 = c + r 2cos в; y 2 = d + r 2 sin Д ;

x 2 = c + r 2cos в,          (4)

ф ( а , в ) = V ( x - a r 1 cos a )2 + ( y - r 1 sin a )2 -

( x - c - r 2 cos в )2 + ( У d r 2 sin в ) 2

-

V 2

.

где 0 в 2 п , в = const .

Граница зоны безопасности игрока E2 для начальных местоположений Pt , E 2 t – окружность Аполлония:

Пусть точка E 2 t «пробегает»

всю

окружность (C 2 ), т е. 0 в 2 п . Найдем

U Ф ( а , р ) , т е. огибающую семейства (5). 0 < в < 2 п

7 ^( x c r2 cos в ) 2 + ( y d r 2 sin в ) 2

( a , в ) = ( дв

c

v 2

^cos в ) ^sin в ( У d r ^ sin в ) ^cos в  о

= 0,

v 2

Для этого рассмотрим следующую систему [3; 9]:

Из второго уравнения системы (6) следует:

Таким образом,

( x - c - r2 cos в ) r 2 sin в -

- ( y - d - r 2sin в ) r 2cos в = 0 ,

sin в =

y-d

cos в =

V (x - c )2 +(y - d )2 x - c

или

V ( x - c ) 2 + ( y - d ) 2

( x - c - r 2 cos в ) r 2 sin в = = ( y - d - r 2 sin в ) r 2 cos в .

Подставив равенства (7) в первое уравнение системы (6) и преобразовав полученное выражение получим:

x - c -

x - c

к

V( x - c ) 2 +( y - d ) 2 ,

1 л

+ У - d - r2 к

v 2

У - d

V

V ( x - c ) 2 +( y - d ) 2 у

или

_ V( x - c ) 2 +( y - d ) 2

v 2

^^^^^^B

Ф ( a ) = ( x a r 1 cos a ) 2 + ( y r 1 sin a ) 2

x — c )2

v 2

r 1 sm a ) 2 = 0

x - a ) 2 + y2 + r i^ - 2 ( x - a ) r 1 cos a - 2 yr 1 sin a -

^ (x — c )2 +(У — d )2

^^^^^^B

v 2

Г + 2 ar1 cos a

= 0.

Таким образом, при

У ( x - c ) 2 + ( У - d ) 2

v 2

> а а 2 + r 1 2 + 2 ar 1 cos а

ф ( а ) = У( x - а ) 2 + у 2 + г2 - 2 r 1 [ ( x - а ) cos а + у sin а ]

v 2

+

+д/ а2 + г2 + 2ar1 cos а = 0, а при

( x - с ) 2 + ( у - d ) 2

v 2

а2 + г2 + 2ar1 cos а x — a)2 + у2 + г2 — 2r1 [(x — a) cos а + у sin a J +

У ( x — с )2 +( у — d )2

v 2

■ a 2 + r2 + 2 ar1 cos a = 0.

Пусть теперь точка P «пробегает» всю окружность Аполлония 1) , т. е. 0 а 2 п . Найдем ^ Ф ( а ) , 0 < а < 2 п

т. е. огибающую семейства (8). Путем преобразований, аналогичным рассмотренным выше, получим систему:

Ф ( a ) = У( x - a ) 2 + у 2 + г2 - 2 r 1 [ ( x - a ) cos а + у sin a J

v 2

a 2 + r2 + 2 ar 1 cos a

= 0,

dф(a) 1               (x - a) sin a - у cos a da r   У(x - a )2 + у2 + r12 - 2r1 [(x - a) cos a + у sin a J a • sign

^(x-c)2 +(у -d)2

v 2

a 2 + r 1 2 + 2 ar 1 cos a

sin a

a 2 + r 1 2 + 2 ar 1 cos a

= 0.

Перепишем ее в следующем виде:

Rr - 1 ^ | = o,

( ( x - a ) sin a -

= 0,

где

R = ( x - a ) 2 + y 2 + r 1 2 - 2 r 1 [ ( x - a ) cos a + y sin a J ; Q = 1 + v 2 + 2 v 1 cos a ;

M =

( x - c ) 2 + ( y - d ) 2

-

v 2

Стремление избавиться от радикалов путем возведения в квадрат приводит к громоздкой системе уравнений четвертой степени, решение которой допустимо только численно с последующей непростой процедурой отсеивания сопутствующих корней, поэтому подобный метод в данном случае бесперспективен.

Задача может быть решена напрямую с помощью средств компьютерной алгебры (например, как в данной статье, системой «Wolfram Mathematica»). Стратегия коалиции E состоит в выборе того, под каким углом будет убегать игрок E1 . Очевидно, что после этого выбора определяется точка и время встречи игроков P и E1 . В этом

aQ .

случае оптимальной стратегией игрока E2 является удаление от этой точки с максимальной скоростью по прямой линии.

Построение границ зон безопасности было проведено с использованием функции «Parametric Plot», нахождение оптимального угла – с помощью «Maximize».

На рис. 2–10 представлены границы зон безопасности игроков E1 и E2 . На рис. 2 показаны направления движений игроков для обеспечения максимизации времени поимки E . На остальных рисунках направления движения игроков отличаются от оптимальных. Для примера были выбраны v1 = 0,6; v2 = 0,4.

Р и с. 2. Расположение игрока E 2 0 вблизи окружности Аполлония (вне окружности)

F i g. 2. The player E 2 0 position near the circle of Apollonius (out of the circle)

Р и с. 3. Расположение игрока E2 0 вблизи окружности Аполлония (внутри окружности)

F i g. 3. The player E2 0 position near the circle of Apollonius (inside the circle)

Р и с. 4. Расположение P 0 , E1 0 , E2 0 на одной прямой ( E2 0 – вне окружности Аполлония)

F i g. 4. P 0 , E1 0 , E2 0 are located on the same line, E2 0 is situated out of the circle of Apollonius

Р и с. 5. Расположение P 0 , E2 0 , E2 0 на одной прямой ( E2 0 – внутри окружности Аполлония)

F i g. 5. P 0 , E1 0 , E2 0 are located on the same line, E2 0 is situated inside the circle of Apollonius

Р и с. 6. Начальные местоположения E1 0 = E2 0

F i g. 6. Initial location E1 0 = E2 0

Р и с. 7. Расположение P 0 , E1 0 , E2 0 на одной прямой ( E2 0 – вблизи P 0 )

F i g. 7. P 0 , E1 0 , E2 0 are located on the same line, E2 0 is situated near P 0

Р и с. 8. Расположение P 0 , E1 0 , E2 0 на одной прямой ( P 0 – между E1 0 и E2 0 )

F i g. 8. P 0 , E1 0 , E2 0 are located on the same line, P 0 is situated between E1 0 and E2 0

Р и с. 9. Расположение P 0 , E1 0 , E2 0 на одной прямой ( E2 0 – между E1 0 и P 0 внутри окружности Аполлония)

F i g. 9. P 0 , E1 0 , E2 0 are located on the same line, E2 0 is situated between E1 0 and P 0 inside the circle of Apollonius

Р и с. 10. Расположение P 0 , E1 0 , E2 0 на одной прямой ( E2 0 – между E1 0 и P 0 за окружностью Аполлония)

F i g. 10. P 0 , E1 0 , E2 0 are located on the same line, E2 0 is situated between E1 0 and P 0 out of the circle of Apollonius

На рис. 2–3 точка E 2 0 расположена достаточно близко к границе зоны безопасности игрока E 1 0 , поэтому часть границы зоны безопасности игрока E 2 0 близка к окружности. Причиной этого является то, что местоположение E 2 0 на границе зоны безопасности представляет собой точку разрыва, поскольку при выборе направления E1 к E2 направление движения игрока E2 однозначно выбрать невозможно.

Определив границу зоны безопасности второго из убегающих игроков,

можно аналогично рассмотренному исследовать игру между преследователем P и тремя преследуемыми E1 , E2 , E3 [2], действующими согласованно (фактически исключив из игры первого из преследуемых игроков). Кроме того, предложенный метод может быть использован при решении простейшей дифференциальной игры поочередного преследования коалиции двух убегающих игроков в случае R-встречи (R > 0) с первым игроком и поточечной встречи – со вторым.

Поступила 23.10.2015 г.

Submitted 23.10.2015

About the authors:

Physics and Mathematics 31

Список литературы Поочередное преследование с тремя участниками (случай поточечной встречи)

  • Петросян Л. А., Ширяев В. Д. Групповое преследование одним преследователем нескольких преследуемых//Вестник ЛГУ (Сер. «Математика, механика и астрономия»). 1980. № 13. С. 50-57.
  • Ширяев В. Д. О задачах простого преследования с четырьмя участниками//Математическое моделирование сложных систем. СПб, 1999. С. 52-53.
  • Ширяев В. Д., Нестерова Т Н. Задача поочередного преследования со многими участниками//Методы возмущений в гомологической алгебре и динамика систем. Саранск: Изд-во Мордов. ун-та, 2004. С. 111-120.
  • Шевченко И. И. О поочередном преследовании//Автоматика и телемеханика. 1981. № 11. С. 54-59. URL: http://www.mathnet.ru/links/56042ca7de6dcc2aca19b4094cf18822/at6041.pdf.
  • Абрамянц Т. Г., Маслов Е. П., Рубинович Е. Я. Простейшая дифференциальная игра поочередного преследования//Автоматика и телемеханика. 1980. № 8. С. 5-15. URL: http://www.mathnet. ru/links/18b651a96ec80bd34126bef353968bc9/at7146.pdf.
  • Петросян Л. А., Ширяев В. Д. Простое преследование одним преследователем двух преследуемых//Некоторые вопросы дифференциальных и интегральных уравнений и их приложения. Якутск, 1978. С. 103-108.
  • Ширяев В. Д., Куляшова Н. М., Виноградова О. О. Геометрический подход к решению игр простого преследования со многими участниками. Деп. ВИНИТИ № 1254 -В 98 от 22.04.1998 г. 26 с.
  • Петросян Л. А., Томский Г. В. Геометрия простого преследования. Новосибирск: Наука, 1983. 144 с.
  • Ширяев В. Д., Анощенкова Е. В. Игра с «линией жизни»: случай поточечной встречи//Вестник Мордовского университета. 2014. № 1-2. С. 139-147. URL: http://vestnik.mrsu.ru/index.php/ru/articles/38-14-12/205-10-15507-vmu-025-201502-64.
  • Ширяев В. Д. Бескоалиционная дифференциальная игра простого преследования//Управление, надежность, навигация. Саранск: Изд-во Мордов. ун-та, 1984. С. 33-П. URL: http://istina. msu.ru/collections/2883707.
Еще
Статья научная