Правовые проблемы квалификации компьютерных игр
Автор: Васильев А. А., Архипов В. В., Андреев Н. Ю., Печатнова Ю. В.
Журнал: Ex jure @ex-jure
Рубрика: Теоретико-исторические правовые науки
Статья в выпуске: 1, 2023 года.
Бесплатный доступ
В статье анализируются спорные вопросы правовой квалификации компьютерных игр. Обосновывается актуальность заявленной темы и важность незамедлительного поиска путей заполнения правового вакуума, образовавшегося в связи с активным распространением компьютерных игр. Авторами исследуется потенциал компьютерных игр для проведения различного рода научных, социальных и правовых экспериментов с целью определения возможных последствий от внедрения тех или иных социальных практик и институтов. В результате авторами предложены три основные модели правового регулирования компьютерных игр, конкретные концепции и критерии, при которых к виртуальным правоотношениям допустимо применение реального права. В заключение авторы подчеркивают важность определения единого подхода к правовой квалификации компьютерных игр в целях унифицированного и эффективного правоприменения.
Право, правовое регулирование, правовая квалификация, компьютерные игры, интернет-право, виртуальная реальность
Короткий адрес: https://sciup.org/147239315
IDR: 147239315 | DOI: 10.17072/2619-0648-2023-1-7-20
Текст научной статьи Правовые проблемы квалификации компьютерных игр
Российского научного фонда в рамках проекта «Индустрия компьютерных игр: в поисках правовой модели» № 22-28-00433,
The article was prepared with financial support Russian Science Foundation within the framework of the project "Industry of computer games: in search of a legal model” No. 22-28-00433,
Т ермин «компьютерные игры», как правило, ассоциируется с мероприя‐ тиями развлекательного характера. Однако, несмотря на бытующее мнение, взгляд на компьютерную игру исключительно как на вид досуга представляется поверхностным. На сегодняшний день компьютерные игры
ВАСИЛЬЕВ А. А., АРХИПОВ В. В., АНДРЕЕВ Н. Ю., ПЕЧАТНОВА Ю. В. ________________ давно вышли за рамки досугового мероприятия, сформировав масштабную индустрию, став одним из феноменов современной культуры, предметом острых дискуссий юристов, экономистов, психологов и т.д.
В современной жизни все больше процессов (производство, труд, обу‐ чение, отдых, коммуникация) приобретает медийно‐игровые формы. Транс‐ формируя реальность, компьютерные игры создают ее новые контуры. По‐ средством компьютерных игр формируется виртуальное пространство с особой логикой, эстетикой и динамикой, отдельное от объективной реально‐ сти, но непосредственно с нею связанное.
С развитием индустрии компьютерных игр стали популярными соци‐ альные ролевые игры, которые воспроизводят настоящую реальность и по‐ зволяют проживать в ней еще одну жизнь. Ярким примером такой игры можно назвать Second Life – фактически полноценную версию реального ми‐ ра. Ее участники могут, как и в обычной жизни, заниматься здесь практически любой совместной деятельностью: строительством, созданием произведе‐ ний искусства, организацией финансовых институтов и т.д. Для совершения расчетов в этом виртуальном мире есть собственная валюта.
Интересной иллюстрацией реальности компьютерных игр является проведение в них аукционов по продаже земельных участков за реальную валюту. Один из таких аукционных случаев стал предметом судебного разби‐ рательства в Окружном суде США по Восточному округу штата Пенсильвания в 2007 году. Причиной спора послужила блокировка владельцем виртуально‐ го мира Sekond Life Linden Lab учетной записи М. Брэгга. По версии ответчика, М. Брэгг нарушил пользовательское соглашение в части недобросовестного использования унифицированного указателя доступа к интернет‐ресурсам и тем самым получил доступ к закрытым для него аукционам. Такой доступ по‐ зволил ему приобрести виртуальный земельный участок не за 1 тыс. долла‐ ров США, а всего лишь за 300. Linden Lab удалила другие виртуальные миры М. Брэгга стоимостью от 4 до 6 тыс. долларов США. Спор был завершен ми‐ ровым соглашением, а учетная запись М. Брэгга восстановлена1.
В исследованиях компьютерных игр уже давно звучат призывы исполь‐ зовать их потенциал для проведения различного рода научных и социальных экспериментов с целью определения возможных последствий от внедрения тех или иных социальных практик и институтов.
К числу социально полезных достоинств компьютерных игр в совре‐ менной литературе относят следующие:
-
1) компьютерные игры развивают когнитивные навыки и способности: воображение, внимание, память, реакцию и пр.;
-
2) компьютерные игры полезны в психологическом отношении: они вызывают положительные эмоции и даже в условиях проигрыша позволяют пережить чувство счастья, чего в обычной жизни люди нередко лишены;
-
3) компьютерные игры являются средой для социализации личности, развития коммуникации и сотрудничества между незнакомцами, людьми разных культур, возрастов, ментальности, что полезно для мира реального общения;
-
4) игровые платформы используются как средство оказания помощи, краудфандинга в решении проблем человеческой цивилизации, таких, например, как борьба с бедностью, внимание к нуждающимся в поддержке;
-
5) практики геймификации, проникая в образование, бизнес, менедж‐ мент, усиливают мотивацию и повышают эффективность результатов совме‐ стной деятельности;
-
6) виртуальное социальное пространство позволяет протестировать те или иные социально‐политические и экономические решения, оценить их эффективность еще до внедрения в реальную жизнь.
Несмотря, однако, на позитивные тенденции использования компью‐ терных игр в научных целях, в целом для гуманитарных наук и философского знания характерно «прохладное» к ним отношение. Научный мир связывает компьютерные игры преимущественно с чем‐то несерьезным, что недостой‐ но исследовательского интереса, и оценивает их воздействие на человека как крайне негативное.
Ввиду того что в классическом понимании право предназначено для регулирования важнейших аспектов физической реальности, а компьютер‐ ные игры ассоциируются с виртуальным миром и деятельностью исключи‐ тельно развлекательной направленности, юриспруденция по причине своей консервативности также с трудом воспринимает компьютерные игры в каче‐ стве чего‐то действительно важного и реального. Юристы скептически отно‐ сятся к виртуализации само́й общественной жизни в целом (погружению че‐ ловека в иную, «несуществующую» реальность) и к компьютерным играм в частности.
Предметы правовых отношений должны обладать определенной зна‐ чимостью, чтобы быть таковыми. При этом в дихотомии «реальный мир –
ВАСИЛЬЕВ А. А., АРХИПОВ В. В., АНДРЕЕВ Н. Ю., ПЕЧАТНОВА Ю. В. ________________ виртуальный мир», которая в этом специфическом смысле может быть ин‐ терпретирована как дихотомия «серьезное – несерьезное», компьютерные игры часто и небезосновательно ассоциируются именно с миром виртуаль‐ ным и деятельностью исключительно несерьезной (содержание терминов «серьезное» и «несерьезное» в данном контексте предполагает соотнесение двух качеств – серьезности и социальной значимости).
В итоге в юридической науке еще реже, чем в иных социальных науках, встречаются эксперименты по использованию компьютерных игр как метода познания права. В лучшем случае большинство правоведов квалифицируют компьютерную игру в качестве одного из объектов интеллектуальной собст‐ венности.
Между тем в реальной юридической практике компьютерные игры ис‐ пользуются довольно широко2. Более того, игровой элемент присущ право‐ судию, в котором стороны играют определенные роли по заранее установ‐ ленным правилам поведения, предусмотренным процессуальными кодек‐ сами, с присущими символами (герб и флаг как обязательные атрибуты влас‐ ти, мантия, молоток судьи и т.д.) и характерными ритуальными действиями (дача показаний стоя, обращение со словами «Уважаемый суд!» или «Ваша честь!»). В некотором роде право выступает своеобразным кодексом игро‐ вой этики, устанавливающим правила игры, которым должен следовать тот или иной социум.
Преимущества правовых экспериментов в мирах компьютерных игр со‐ стоят в том, что здесь можно избежать вредных социальных последствий от внедрения юридических норм для настоящей жизни и при выполнении игро‐ вых условий пользователи чаще всего действуют социально активно и заин‐ тересованно.
Спорна экономия для такого рода ресурсов, поскольку игроки тратят значительную часть времени (она вполне может быть превращена в эконо‐ мический эквивалент в рамках трудовой концепции собственности). Кроме того, такие виртуальные миры связаны с использованием реальных денег для приобретения виртуальной собственности.
Следует отметить, что возникающие в связи с компьютерными играми отношения условно можно поделить на две группы:
-
1) отношения, которые носят предварительный и обеспечивающий ха‐ рактер для самой игры и чаще всего включены в сферу правового регулиро‐
___________________________________ ТЕОРЕТИКО-ИСТОРИЧЕСКИЕ ПРАВОВЫЕ НАУКИ вания (отношения по передаче прав на воспроизведение игры, налогообло‐ жение доходов игровых платформ и пр.);
-
2) собственно виртуальные социальные отношения в рамках игровой механики, относительно которых и возникает вопрос о возможности приме‐ нения норм права (покупка дома в виртуальной игре, кража лутбокса и т.п.).
Компьютерные игры как объект общественных отношений представляют собой прежде всего интерактивный информационный феномен, что предо‐ пределяет «наследование» в данном дискурсе общих проблем информацион‐ ного права, включая недостаточную определенность того, как следует рас‐ сматривать данный объект правоотношений (в частности, как объект гражданских прав или аналогичный ему в условиях, когда качества информа‐ ции как ценности существенно отличаются от качеств иных известных объек‐ тов) и какие методы правового регулирования должны применяться в данной области.
Таким образом, право ориентировано на регулирование общественных отношений, предметом которых являются объекты реальности, например вещи, и специальные юридические конструкции, например имущественные права.
Компьютерные игры как объект правового регулирования представля‐ ют собой специфический виртуальный объект, созданный человеческим во‐ ображением с помощью технических средств, который, несмотря на свою виртуальность, вызывает ряд реальных правовых споров, и зачастую эти спо‐ ры, вследствие пробелов в правовом регулировании, не имеют внятного раз‐ решения.
Как уже отмечалось, довольно часто правовая проблематика компью‐ терных игр исчерпывается их квалификацией как одного из объектов интел‐ лектуальной собственности или информационного права. В то же время пра‐ вовые исследования нуждаются именно в комплексном анализе компью‐ терных игр как сложного и многоаспектного явления современного мира. Это необходимо для построения адекватной модели регулирования обществен‐ ных отношений, предметом которых выступают компьютерные игры.
В юридической литературе и российской публичной дискуссии в по‐ следние годы очерчиваются три основные модели правового регулирования компьютерных игр.
Первая модель исходит из презумпции социальной вредности компью‐ терных игр, особенно для несовершеннолетних пользователей: формирова‐
ВАСИЛЬЕВ А. А., АРХИПОВ В. В., АНДРЕЕВ Н. Ю., ПЕЧАТНОВА Ю. В. ________________ ние аддикции и игромании, потеря контроля и расточительность на игры взрослых пользователей из‐за применяемых манипулятивных практик (им‐ мерсивные игры, усложнение игры по мере продвижения игрока, использо‐ вание азарта и пр.). При такой презумпции предполагается существенное ог‐ раничение и запреты на доступ к компьютерным играм отдельным категориям пользователей. Речь прежде всего о детях до 16 лет. По такому пути пошли Китай и Южная Корея, ограничивающие время участия в игре и объем средств, которые могут быть потрачены на нее.
Вторая модель правового регулирования исходит из нескольких по‐ стулатов:
-
– взвешенный, сдержанный, внеэмоциональный подход к играм с уче‐ том их достоинств и недостатков;
-
– учет при оценке игр социальной пользы от игровых практик;
-
– понимание компьютерных игр как явления, несовместимого с госкон‐ тролем и формализацией и рассчитанного на свободное участие игроков;
-
– необходимость вмешательства в игровой мир исключительно для упорядочения отношений и нейтрализации конфликтов.
При второй модели правового регулирования, «свободной», может быть использован так называемый общедозволительный тип правового ре‐ гулирования – по принципу «дозволено все, кроме прямо запрещенного». В этом случае устанавливаются запреты конкретных действий в рамках игро‐ вых миров, а остальное поведение игроков строится на основе свободного усмотрения.
Третья модель правового регулирования основана на нормах россий‐ ского гражданского законодательства и судебной практики.
В российском праве основной проблемой выступает отсутствие обще‐ принятого подхода к разрешению споров относительно компьютерных игр. Российские суды чаще всего игнорируют саму возможность разрешения спо‐ ров относительно организации и проведения компьютерных игр, ссылаясь на отсутствие в них элемента азарта. Но при этом в случае возникновения в сфе‐ ре игровой индустрии социально значимых конфликтов образуется правовой вакуум. И конфликты при такой концепции правовой оценки компьютерных игр как исключительно игр остаются неразрешенными, порождая неопреде‐ ленность для всех участников игрового мира (кража аккаунта, реальная кра‐ жа виртуальных ценностей и артефактов, блокировка персонажей и пр.).
В юридической науке обсуждается вопрос о необходимости выработки концепции и критериев, которые позволят применять к компьютерным иг‐
___________________________________ ТЕОРЕТИКО-ИСТОРИЧЕСКИЕ ПРАВОВЫЕ НАУКИ рам юридические нормы. Сегодня законодатель исходит из возможности применения норм права только к играм, основанным на азарте и относящим‐ ся скорее к игорному бизнесу.
В российском законодательстве весьма детально урегулированы отно‐ шения в сфере организации и проведения азартных игр, тотализаторов, пари, лотерей. Здесь действует специальный Федеральный закон от 29 декабря 2006 г. № 244‐ФЗ «О государственном регулировании деятельности по орга‐ низации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации», в котором содержится ле‐ гальное определение азартных игр: «основанное на риске соглашение о вы‐ игрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглаше‐ ния между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установ‐ ленным организатором азартной игры» (ст. 4).
Российское право позволило ряд азартных игр (игорный бизнес) про‐ водить в специальных игорных зонах, установило требование по лицензиро‐ ванию игорного бизнеса, деятельности тотализаторов, букмекерских контор, налогообложению игорного бизнеса. Азартные игры и игорный бизнес пуб‐ личная власть России отнесла к тем видам деятельности, которые эксплуати‐ руют зависимость людей от игр и получают на этом порочном занятии при‐ быль. Неслучайно поэтому ограничение игорного бизнеса территорией только четырех субъектов Российской Федерации.
Итак, необходимо подчеркнуть принципиальное различие между спор‐ тивными играми, азартными и компьютерными. Азартные игры – это специ‐ альный термин, обозначающий не столько игры как таковые, сколько особое соглашение субъектов относительно исхода какого‐либо события. Спортив‐ ные игры в первую очередь представляют собой состязание между людьми; контекст виртуальной реальности в них важен, но в некотором смысле вто‐ ричен (и физические объекты, и компьютерные игры в данном случае высту‐ пают лишь как инструменты для организации состязания).
Компьютерные игры, как однопользовательские, так и многопользова‐ тельские, в значительной своей части лишены предшествующих квалифика‐ ций и представляют собой иное явление, основанное на реконструкции вир‐ туального мира, погружении в него, взаимодействии игроков в цифровой среде, свободной от причинности мира реального. В то же время и некото‐ рые азартные игры, и некоторые спортивные (киберспорт, он же «компью‐ терный спорт») могут быть организованы с использованием компьютерных
ВАСИЛЬЕВ А. А., АРХИПОВ В. В., АНДРЕЕВ Н. Ю., ПЕЧАТНОВА Ю. В. ________________ игр. Таким образом, компьютерные игры по своей природе чаще всего азартными не являются, поскольку в них отсутствует однозначный резуль‐ тат – выигрыш, а игровой сюжет многократно повторяется.
На основании вышеизложенного можно сделать вывод о том, что ком‐ пьютерные игры представляют собой самостоятельный объект правового ре‐ гулирования.
Во‐первых, философское понимание виртуального мира как вида соци‐ альной реальности, созданной воображением и техническими средствами, предопределяет саму возможность включения компьютерных игр в предмет правового регулирования. Если социальные взаимодействия в виртуальном мире мало чем отличаются от обычных социальных интеракций, то не может быть препятствий для полноценного воздействия права на сферу компьютер‐ ных игр там, где это необходимо.
Во‐вторых, соотношение права и компьютерных игр позволяет фило‐ софии права и практической юриспруденции решить вопрос о пределах пра‐ вового регулирования. Ответ на вопрос о роли права в сфере компьютерных игр снимает одну из серьезных для юриспруденции проблем: где и в какой мере уместно и необходимо право, а где его применение является неумест‐ ным и даже абсурдным. Например, является ли значимым для права исполь‐ зование в игре сюжета о геноциде орков или насколько уместно право в от‐ ношении кражи виртуальных предметов в онлайн‐игре.
Ряд правоведов предлагает следующие критерии применения права к компьютерным играм (где игра переходит в поле правового регулирования):
-
1. Концепция магического круга (восприятие игроками реальности и серьезности игры и ее последствий для реального мира).
Впервые эту идею выдвинул Б. Дюранске, заимствовав ее из культу‐ рологии Й. Хейзинги. В его интерпретации «магический круг» отделяет соб‐ ственно игру и ту часть мира, которая становится значимой в социальном и правовом отношении. Ученый отмечает: «Деятельность, которая осуществ‐ ляется в виртуальном мире, подлежит регулированию правом реального мира, если пользователь, который осуществлял данную деятельность, в момент ее осуществления разумно осознавал либо должен был разумно осознавать, что такая деятельность повлечет последствия для реального мира»3.
-
В. В. Архипов выделяет несколько версий применения концепции ма‐ гического круга:
-
«1 ) концепция субъективной стороны – линия магического круга про‐ ходит по грани наличия у лица соответствующего психического отношения к действию или бездействию, совершаемому посредством персонажа вирту‐ ального мира (допустим, этот термин можно трактовать широко и говорить об учетной записи как о форме репрезентации в виртуальном мире в широ‐ ком смысле слова), и к последствиям от этого для реального мира;
-
2) концепция объективной стороны – линия магического круга прохо‐ дит по грани причинно‐следственной связи между действиями, совершен‐ ными в виртуальном мире, и обстоятельствами реальной жизни;
-
3) концепция согласия – магический круг существует постольку, по‐ скольку из обстоятельств дела вытекает согласие всех участников правоот‐ ношений на разграничение серьезного (игрового) и несерьезного (реально‐ го). Эта концепция, разработанная в рамках англо‐американской правовой доктрины, может иметь ограниченное применение в континентальных пра‐ вовых системах, имеющих большее количество императивных норм»4.
-
2. Многофакторная концепция семантических пределов права, разра‐ ботанная В. В. Архиповым и исходящая из ограниченности теории магическо‐ го круга для решения юридических вопросов5.
Главным ограничением концепции магического круга выступает недос‐ таточность такого критерия, как характер отношений в игровом пространстве. Сами по себе отношения не предопределяют возможность применения к ним норм права. Так, совершенно неясно, можно ли кражу, убийство, куплю‐ продажу имущества в компьютерных играх подвергать правовой квалифика‐ ции. С другой стороны, можно ли считать хищением взлом чужого аккаунта и использование персонажа? Принципиальные различия на уровне самих со‐ циальных отношений незаметны.
-
В. В. Архипов предлагает наряду с характером общественных отноше‐ ний использовать предмет таких отношений (его социально‐валютную цен‐ ность). Значение ценности такого предмета может быть решающим критери‐ ем для включения игровых отношений в сферу правового регулирования. Если в первом случае очевиден несерьезный, игровой характер преступлений
-
3. Классическая концепция предмета правового регулирования (кон‐ фликтоопасные отношения, отношения подлежат контролю со стороны об‐ щества и государства, социальная значимость отношений). Следует отметить, что данный подход не позволяет определить возможность применения пра‐ ва к спорам, вытекающим из компьютерных игр.
ВАСИЛЬЕВ А. А., АРХИПОВ В. В., АНДРЕЕВ Н. Ю., ПЕЧАТНОВА Ю. В. ________________ или сделок за виртуальные, а не реальные деньги в рамках игр как таковых, то во втором случае очевидна социально‐валютная ценность и серьезность для игроков аккаунта и персонажа. Соответственно, вполне ожидаемым ста‐ новится применение юридических норм.
Как справедливо отмечает В. В. Архипов, ценность таких предметов со‐ стоит в их роли в качестве символических посредников. По словам правове‐ да, «смысловые пределы права определяются серьезностью и реальностью предмета общественных отношений»6. Символическая ценность предмета выражается через деньги (символ труда, времени, эквивалент материальной ценности) и власть (влияние, интеграция, принуждение).
Следовательно, комбинация отношений и предмета в зависимости от их реальности и серьезности может привести к трем практическим следстви‐ ям в отношении юридической оценки компьютерных игр:
– предмет несерьезен, а отношения носят фантастический характер (кража звездолета в игре, который не имеет материальной ценности для иг‐ роков), тогда и применение права абсурдно;
– если предмет серьезен или отношения носят реальный характер, для применения права используется взвешивание моральных ценностей (кража игрового персонажа путем взлома учетной записи, где сами отношения ре‐ альны, хотя и предмет несерьезен, вследствие социальной опасности и амо‐ ральности вполне трактуется в практике как преступление в виде незаконно‐ го доступа к чужим информационным ресурсам);
– если предмет серьезен, а отношения носят вполне реальный харак‐ тер, то право однозначно подлежит применению (например, публичные при‐ зывы в игровом чате к участию в массовых беспорядках или оскорбление других игроков)7.
Таким образом, в сферу правового регулирования входят различные аспекты индустрии компьютерных игр: режим интеллектуальной собственно‐
___________________________________ ТЕОРЕТИКО-ИСТОРИЧЕСКИЕ ПРАВОВЫЕ НАУКИ сти, ограничения по возрасту и опасности размещаемой информации, иден‐ тификация пользователей и выбор юрисдикции, природа виртуальной собст‐ венности, статус киберспорта и др.
В российской и мировой практике отсутствуют единые нормативные и правоприменительные подходы к юридической квалификации споров от‐ носительно компьютерных игр. В публичной дискуссии сталкиваются две по‐ зиции относительно правового регулирования компьютерных игр:
-
1) ограничение и активное вмешательство в сферу компьютерных игр, поскольку с ними связывают те или иные формы отклоняющегося поведения;
-
2) предоставление свободы в сфере компьютерных игр, но с допущени‐ ем вмешательства публичной власти в конфликтные ситуации по поводу игро‐ вой индустрии. В некоторой степени данная позиция находит подтверждение в Конвенции ООН о правах ребенка8: согласно статье 31 государства‐участники признают право детей на игры и участие в развлекательных мероприятиях9.
При отсутствии четкой нормативной установки относительно природы компьютерных игр и пределов правового регулирования индустрии компью‐ терных игр российские суды склоняются к позиции о неприменимости права к спорам относительно компьютерных игр в силу указания закона. Ситуации, когда суды допускают возможность применения реального права к вирту‐ альным отношениям в рамках компьютерных игр, являются редкостью.
Таким образом, в целях заполнения данного правового вакуума и вы‐ работки единых подходов к разрешению споров, возникающих в связи с компьютерными играми, в правовой доктрине было сформировано два ос‐ новных подхода к правовой квалификации компьютерных игр:
-
1) концепция магического круга, позволяющая отделить игровой ком‐ понент от юридически значимых аспектов игр;
-
2) концепция семантических пределов права В. В. Архипова, которая во многом представляет собой развитие концепции магического круга и вклю‐ чает два компонента: серьезность предмета отношений (его социально‐ валютную ценность) и реальность самих игровых виртуальных отношений.
Наиболее наглядно и остро философско‐правовые и собственно юри‐ дические проблемы проявляются в ролевых компьютерных играх как особой форме социальной коммуникации в виртуальном мире.
Список литературы Правовые проблемы квалификации компьютерных игр
- Архипов В. В. Виртуальное право: основные проблемы нового направления юридических исследований // Известия высших учебных заведений. Правоведение. 2013. № 2. С. 93-114.
- Архипов В. В. Действие правовых норм в цифровом медиапространстве и семантические пределы права // Правоведение. 2019. Т. 63, № 1. С. 8-27.
- Архипов В. В. Киберспортивное право: миф или реальность? // Закон. 2018. № 5. С. 80-92.
- Архипов В. В. Компьютерные игры, «магический круг» и смысловые пределы права // Международный журнал исследований культуры. 2019. № 1. С. 73-87.
- Смирнова Е. О., Соколова М. В. Право на игру: новый комментарий к статье 31 Конвенции о правах ребенка // Психологическая наука и образование. 2013. Т. 18, № 1. С. 5-10.
- Duranske B. Virtual Law: Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds. Chicago: American Bar Association, 2008.