Приёмы геймификации образовательных проектов
Автор: Голубцова Т.А., Кузнецова Ю.М., Максимычева Н.Ю.
Журнал: Медиа. Информация. Коммуникация @mic-iej
Рубрика: Массовая коммуникация
Статья в выпуске: 2 т.37, 2023 года.
Бесплатный доступ
Применение игровых практик в сфере медиаобразования становится всё более популярным. Авторы подробно рассматривают основные элементы игрофикации и способы повышения мотивации участников образовательного процесса. В статье представлены возможности некоторых онлайн-платформ, содействующих повышению медиаграмотности.
Геймификация, игровые механики, игрофикация, коммуникация, медиа, медиаграмотность, медиаобразование
Короткий адрес: https://sciup.org/147241179
IDR: 147241179
Текст научной статьи Приёмы геймификации образовательных проектов
Игровые практики, геймификация это процессы, которые в современном мире прочно вошли во многие сферы человеческой жизни. Многообразие примеров из совершенно различных областей, будь то бизнес-сфера, коммуникации, технологии или образование, демонстрируют богатую практику и зачастую высокую эффективность применения игровых механик во внутренних процессах компаний или организаций. Актуальность и многоплановость темы игры открывает широкое поле для дискуссии.
Этот спектр проблематики оказался в центре внимания экспертов и практиков в области медиаобразования в ходе международного Круглого стола "Игра как медиа в разных сферах коммуникаций", организованного редакцией журнала «Медиа. Информация. Коммуникации» при участии Кафедры ЮНЕСКО медийно-информационной грамотности и медиаобразования граждан Московского педагогического государственного университета.
Авторы предприняли попытку представить опыт применения игровых механик в образовательной среде, рассказать о достижениях и наработках в области конструирования игровых форматов некоторых участников дискуссии. Особое внимание обращено на ключевые структурные элементы геймификации.
Адаптация кооперативных механик игры для обучения медиаграмотности
Медиаобразование - процесс, требующий активной коммуникации, реализованной через практический подход, именно он помогает погружению в изучение той или иной сферы деятельности. Вот почему игровым форматам в СилаМедиа уделяют особое внимание [5]. Преимущества игры, объясняет Анастасия Пахорукова, эксперт образовательных проектов СилаМедиа (SilaMedia), состоит в добровольном участии и создании безопасной среды, в которой существуют простые и понятные правила, где есть возможность и место для эксперимента.
В качестве основы своих разработок в рамках проекта были выбраны форматы настольных, настольно-ролевых и квестовых игр. Такие типы игр, в отличие, например, от компьютерных, позволяют участнику привнести в игру свой жизненный опыт либо полученный игровой опыт перенести в реальную жизнь [3]. То есть позволяют использовать так называемый метагейминг - возможность выхода за переделы игры. Как раз такой подход выглядит актуальным для обучения медиаграмотности.
Развивая тему, эксперт разобрала три наиболее популярных кооперативных механики, которые они используют как в играх, так и при разработке своих пособий.
Во-первых, это выделение отдельных ролей внутри одной команды. Роли могут быть функциональными, а также и игровыми. Распределение круга обязанностей обеспечивает каждому игроку какую-то важную задачу, дает возможность почувствовать свою нужность, быть частью целого. Подобное распределение ролей выглядит оправданным, поскольку разные люди обладают неоднородными способностями и каждый хорош в своей области. Однако несмотря на разные функции, важен каждый член команды. Такая механика в первую очередь снимает проблему синдрома лидера. Проходя эту игру раз за разом, можно давать участникам возможность примерять на себе разные роли, что дает одновременно возможность и для рефлексии игрока.
Вторая механика кооперативных игр, это постановка ассиметричных целей . Суть практики состоит в том, что наличие разных установок позволяет нескольким командам обособленно решать свои задачи, не сталкиваясь в процессе игры. Такой подход помогает избежать острой конфликтной ситуации и возможного наложения личностных отношений. Постановка ассиметричных целей также позволяет рассмотреть и опробовать в ходе игры различные стратегии, продумывать новые пути решения.
Третья механика гораздо реже используется в тренингах по медиаграмотности, но, по словам А. Пахоруковой, одна из самых любимых в настольных играх у многих игроков – это «конфликт с абстрактным противником» . В роли стороны противодействия может выступать, например, окружающая среда или собственная медианеграмотность, но не реальный человек. Использование такой механики позволяет проводить игру даже с минимальным количеством участников. «К тому же абстрактный противник запрограммирован теми или иными средствами, у него есть продуманная стратегия, и он играет всегда в полную силу, не поддаётся, не нарушает правила и ведет игру вперед», – говорит Анастасия.
В качестве примера удачного синтеза вышеупомянутых механик компания «СилаМедиа» представила кооперативную игру, нацеленную на острую тему – противодействие троллингу, где применённая технология позволяет снизить напряжение в обсуждении этой довольно сложной темы.
Таким образом можно видеть на практике, как кооперативные игровые механики в образовательных продуктах упрощают коммуникацию между участниками, учат объединяться и взаимодействовать в команде, позволяют примерять разнообразные роли и способствуют формированию навыков корректного поведения в Сети, благодаря имитации реальных ситуаций в игровой среде.
«Взболтать, но не смешивать»
Ирина Чистякова, медиаконсультант из Кыргызстана, эксперт по обучению взрослых, на протяжении многих лет активно занимается разработкой образовательных проектов (от классических тренингов до инновационных лабораторий). При создании своих мероприятий она использует широкий спектр приемов игрофикации, или механик, которые используются при разработке игр.
В своей работе она основывается на определениях, данных И. Нефедьевым и Ю. Исаевым, и рассматривает геймификацию как введение дополнительных игровых правил в существующий контекст, а также как способ получения более дешевого опыта ошибок. В качестве основных элементов игры называются фан (fun), связь с реальностью и добровольность.
Процесс игрофикации включает в себя большое количество «ингредиентов». Ирина концентрирует свое внимание на трех из них: это мотивация, фан и образовательные/ игровые цели.
В литературе распространено мнение, что геймификация нужна для того, чтобы вовлекать участников, повышать их мотивацию, увеличивать процент тех, кто проходит курса до финала. Говоря о мотивации, при разработке игровых решений автор выделяет значимость опоры на внутреннюю мотивацию участника, а не на получение различных наград в виде баллов, бейджей или прогресса. Внутреннее стремление игрока к победе (в том числе и завершению учебного курса) должен быть основополагающим фактором побуждения к действию.
В качестве подтверждающего примера И. Чистякова приводит данные недавнего исследования предпочтений слушателей электронных курсов (в опросе участвовали более 5,5 тысяч респондентов). Отвечая на вопрос о том, какие инструменты при прохождении курса помогают и дополнительно вас мотивируют, участники на первое место поставили результативность учебного курса и возможность разобраться с ошибками (65,2%). Тогда как шкала прогресса и дополнительные награды и бонусы оказались лишь на 4-м (35,7%) и 5-м (24,1%) местах соответственно
Эксперт поделилась ключевыми решениями вопроса повышения мотивации за счет игр. Во-первых, ориентация игроков на реальные задачи и формирование целевого поведения Игровые механики должны быть непосредственно связаны с реальными задачами, решение которых требуется в профессиональной, либо в личной жизни. Во-вторых, это классификации игроков. Причем для каждого типа игроков конструируются особые активности, исходя именно из их психотипа. Третье, это не зацикливаться на геймэлементах таких как бейджи, баллы, лидер-борды.
Говоря о следующем «ингредиенте» игрофикации - фан (состояние, которое возникает в момент увлечения игрой) - на первое место также выходят три момента: это возможность сделать выбор, как один их первичных элементов игры, всегда стоящих перед участниками; это сеттинг, и это обязательно опора на классификацию игроков (потому что удовольствие очень тесно связано и зависит от того, какой тип игроков представляет участник).
Третий важный элемент игрофикации это обязательное внимание как к образовательным, так и игровым целям. Оптимальный подход заключается в попытке их совмещения. В данном контексте интересен пример недавнего обучения в нескольких странах Центральной Азии по достаточно конфликтной сенситивной теме. Для решения задачи использовали ресурс Learning apps [4], который позволил подготовить большое число разнообразных интерактивных упражнений. Весь объём необходимых знаний, которые должны были получить участники, поместили в этот игровой контент. Были реализованы как онлайн, так и офлайн форматы игр. Также для усиления вовлеченности были использованы дополнительные «крючки»: получение секретного кода по завершению задания или поддерживающая мотивацию фраза (например, «ты - молодец, все правильно ответил!») при успешном прохождении игры. В данном случае подключался соревновательный момент, что удерживало вовлеченность, одновременно позволяя достигать образовательных целей.
От настольного проекта - к мобильному приложению
С процессом создания и продвижения настольной образовательной игры MediaJungle и создании на ее основе мобильного приложения участников дискуссии познакомила вицепрезидент Ассоциации « Психология-Бизнес-Медиа » (Казахстан), медиатренер Татьяна Голубцова, выступающая одним из авторов данной статьи. По её мнению, эту настольную игру можно рассматривать как методическое пособие, позволяющее в игровой форме оценить знания студента, его практические навыки, сформировать базовые навыки критического мышления и обработки информации. Особую педагогическую ценность игре придает то, что она имеет эффект трансформации и ведет к переосмыслению информационного поведения и привычек индивида.
Инновационность данной игры состоит в том, что она совмещает в себе несколько типов настольных игры: деловая, образовательная и психологическая. Прототипом стал один из ярких примеров деловых игр — финансовый тренажёр Cash Flow («Денежный поток»), созданный Робертом Кийосаки, автором бестселлера «Богатый папа, бедный папа» [2]. Данная игра учит лучше разбираться в финансовых стратегиях и принимать выгодные решения. Психологические игры позволяют найти ресурсы на исполнение своих желаний или решение определённых задач. Зачастую они используются психологами в групповых или индивидуальных форматах.
Настольная игра MediaJungle носит также трансформационный характер. Трансформация — это преобразование, перемена образов, мыслей, чувств, эмоций, слов. Зачастую ища ответ на заданный вопрос или способ выполнить задание, участник прибегает к помощи других игроков, и получая от них информацию должен распознать, кто им манипулирует, кто искренне пытается помочь, есть ли возможность получения подтверждения той или иной версии, какие из техник игры - манипулятивные или исключающие манипуляцию приводят к успеху, какой успеха важен - получения знаний или оплата за имеющиеся знания и так далее [1]. Все это в процессе игры перестраивает модель поведения человека в информационном пространстве, помогает ему скорректировать свое информационное потребление, развивает критическое мышление, учит делать правильный выбор или исправлять ошибки. В этом заключается трансформационный эффект игры.
В настольной игре есть еще одно важное свойство - она легко преобразовывается под любую аудиторию, любой возраст или под конкретный процесс. Например, если в MediaJungle будут играть IT-специалисты, в игровые карточки нужно будет добавить больше вопросов о программах и сервисах, которые позволяют создавать фейки или, напротив, распознавать их. Карточки с вопросами для детей или подростков можно упростить, задания облегчить. В процессе обучения студентов, специализирующихся на медиа и информационной грамотности, журналистов, пиарщиков и так далее игру можно использовать для тестирования знаний вместо традиционных зачетов или даже экзаменов. Еще один важный момент: игра в отличие от учебного курса не будет жить своей жизнью, ей нужно продвижение и промоушен. Поэтому ведущий или автор игры должен владеть навыками продвижения. Так, например, для игры были созданы аккаунты в социальных сетях, где рассказывалось о работе с разными аудиториями, выставлялись отзывы участников, делались анонсы и так далее. В результате творческая команда пришла к выводу, что необходимо иметь еще и электронный вариант игры.
В 2021 году игра была переведена на цифровую платформу ИгроN . Платформа «ИгроN-сервис» позволяет воспроизвести большинство известных игровых механик настольных игр. Игрок сам управляет своим процессом: возникает ощущение, что все сидят за одним столом в уютном офисе или кафе. Подсчет ресурсов - достижений ведется автоматически, территория охвата игроков не ограничена. Но у данного сервиса есть недостаток - он платный, игроки не видят друг друга, здесь отсутствует голосовой чат, нужно использовать дополнительную программу. Поэтому эффект присутствия несколько снижен, чем при проведении игр вживую. Более дорогие сервисы с полной комплектацией и даже использованием VR-реальности на данный момент очень дороги - от 2000$ в год и более, они активно используются только коммерческими проектами.
В 2021 году стартовала разработка мобильного приложения « МедиаДжунгли » [6], ориентированного на школьников 7-9-х классов. Это был заказ от Министерства образования и науки РК в связи с тем, что в Казахстане разработан курс по медиаграмотности для учеников средних школ, но нет учебного приложения или пособия. Данное приложение будет выполнять роль именно такого «цифрового помощника» для учителей. Приложение -это полностью цифровой продукт. Оно содержит в себе три мини-игры, в которых игрок набирает баллы и свой рейтинг, в том числе отвечая на вопросы квизов по медиаграмотности. В игре используются мультимедиа: рисованные цифровые джунгли, герои, антигерои, предметы, анимация отдельных объектов, специальная музыка и звуки создают напряжение, настроение, есть озвучка героев и другие специальные эффекты.
Заключение
Участники Круглого стола «Игра как медиа в разных сферах коммуникации» высоко оценили качество проектов и конкретные игровые практики, представленные в ходе обсуждения, отметили их очевидную эффективность и актуальность практического применения при обучении медийно-информационной грамотности. Масштабные исследования и разработки в этом сегменте образовательной деятельности, к сожалению, нередко не находят соответствующего уровня поддержки в продвижении, из-за чего остаются вне поля зрения потенциально заинтересованных участников ообразовательного процесса.
Игротехники, разработчики игровых мобильных приложений и медиатренеры заинтересованы в поиске новых влиятельных площадок по продвижению в образовательной сфере современных продуктов игровой индустрии. Эксперты прогнозируют существенную динамику внедрения геймификации в процессы обучения и воспитания.
Психология. Социология. – 2020. – № 3. – С. 459-474. – DOI: 10.17072/2078-7898/20203-459-474.
Список литературы Приёмы геймификации образовательных проектов
- Алексеева, У.С. Трансформативные игротехники в организации обучающей деловой игры / У.С. Алексеева // Вестник СГУПС: гуманитарные исследования. - 2021. - № 3(11). - С. 56-62.
- Кийосаки, Р. Игра Денежный Поток (Cash Flow) [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.richdad.com/products/cashflow-classic (дата обращения: 13.06.2022).
- Цыганкова, П.В. Ролевые игры живого действия и ролевые онлайн-игры: психологические функции в современном социокультурном контексте / П.В. Цыганкова, Е.Ю. Суворова // Вестник Пермского университета. Философия. Психология. Социология. - 2020. - № 3. - С. 459-474. -.
- Конструктор интерактивных упражнений Learning apps [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://learningapps.org/ (дата обращения: 13.06.2022).
- Игровые инструменты и сервисы в рамках проекта "Сделано.Медиа" [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://sdelano.media/toolsgames/ (дата обращения: 13.06.2022).
- Методический инструмент для обучения школьников медиа и информационной грамотности "МедиаДжунгли" [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://mj.newreporter.org/ (дата обращения: 13.06.2022).
- Образовательная платформа Qlever [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.qlever.asia/ru/region (дата обращения: 13.06.2022).