Применение экопсихологических подходов при проектировании эколого-просветительской видеоигры
Журнал: Природные системы и ресурсы @ns-jvolsu
Рубрика: Экология и охрана окружающей среды
Статья в выпуске: 3 т.16, 2026 года.
Бесплатный доступ
Актуальность представленной аналитической статьи обусловлена необходимостью поиска эффективных форм экологического образования, способных сочетать эмоциональную вовлеченность и отработку практических навыков восстановления экосистем. Цель статьи – аналитически описать подходы к интеграции методов экопсихологии и традиционного гейм-дизайна и показать возможные пути их реализации в формате эколого-просветительской видеоигры. В качестве метода использован междисциплинарный теоретико-прикладной анализ: систематизация типологий экопсихологических подходов, сопоставление методических приемов с игровыми механиками и техническими решениями, а также выработка рекомендаций по операционализации измерений влияния на компоненты экологического сознания. В работе рассматриваются ключевые проектные элементы: симулятивная наглядность, нарратив и персонификация природных субъектов, механики распределения ограниченных ресурсов, визуально-аудиальная среда восстановления и встроенная аналитика. Представленные концептуальные решения направлены на достижение образователь ных задач: повышение предметных знаний о циклах экосистем, формирование практических навыков устойчивого управления ресурсами и стимулирование коллективных восстановительных практик. Результатом статьи является сжатая методологическая рамка и набор проектных рекомендаций, пригодных для внедрения в демонстрационные прототипы и дальнейшей эмпирической валидации. Практическая значимость заключается в предложении воспроизводимой платформы проектных решений, которая может быть использована педагогами, разработчиками образовательных программ и исследователями в области экопросвещения.
Короткий адрес: https://sciup.org/149151881
IDS: 149151881 | УДК: 37 | DOI: 10.15688/nsr.jvolsu.2026.3.4
The Usage of Ecopsychological Approaches in the Design of an Environmental Educational Video Game
The relevance of this analytical article stems from the need to identify effective forms of environmental education that can combine emotional engagement with the development of practical ecosystem-restoration skills. The aim of the article is to analytically describe approaches to integrating methods from ecological psychology and conventional game design and to outline possible ways to implement them in the format of an environmental-education video game. The study employs an interdisciplinary theoretical-applied analysis: systematizing typologies of ecopsychological approaches, matching methodological techniques with game mechanics and technical solutions, and formulating recommendations for operationalizing measurements of impact on components of ecological consciousness. The paper examines key design elements: simulation-driven visualization, narrative and personification of natural actors, mechanics for allocating limited resources, a visual-and-auditory restorative environment, and builtin analytics. The proposed conceptual solutions are aimed at achieving educational objectives: increasing domain knowledge about ecosystem cycles, developing practical skills for sustainable resource management, and stimulating collective restoration practices. The result is a concise methodological framework and a set of design recommendations suitable for implementation in demonstration prototypes and for subsequent empirical validation. The practical significance lies in the proposal of a reproducible platform of design solutions that can be used by educators, educational-program developers, and researchers in the field of environmental education.
Текст научной статьи Применение экопсихологических подходов при проектировании эколого-просветительской видеоигры
DOI:
Цитирование. Шаронов А. А. Применение экопсихологических подходов при проектировании эколого-просветительской видеоигры // Природные системы и ресурсы. – 2026. – Т. 16, № 3. – С. 34–41. – DOI:
На современном этапе существования общества, с момента перехода человечества в постиндустриальную стадию развития государств и социума, все чаще поднимается просветительская проблема потребительского отношения человека к природе [2–10; 12; 13; 15–20]. В свою очередь видеоигровая индустрия все больше завоевывает внимание общества, демонстрируя возможность влияния на массы посредством интерактивного контента с явной демонстрацией последствий той или иной деятельности. Внутриигровое пространство, являющееся симуляцией, перспективно с точки зрения просветительской модели вариантов взаимодействия с окружающей средой без использования явного влияния на потребителя, действуя мягко и позволяя человеку самостоятельно прийти к мысли бережного отношения к окружающей среде [5]. Так в работе объектом рассмотрения выступает совокупность методических приемов экопсихологии и инструментов гейм-ди-зайна; предметом – проектные и технические варианты их интеграции с акцентом на учебно-практическую функцию игры.
В рамках статьи приводится краткое описание и анализ предложенных нами методов исследований и критериев оценки воздействия игрового опыта на компоненты экологического сознания. В основе анализа лежит теоретическая систематизация типологий экологического сознания и методических направлений экопсихологии [1; 14], сопоставление этих типов с элементами игрового дизайна и техническими архитектурами (см. таблицу). Для описания проектных решений использован документированный дизайн-прототип демонстрационной версии и набор предполагаемых аналитических метрик (лог-файлы, пред и
пост-опросы, качественные интервью). Для будущих верификаций рекомендованы описательная статистика, парные тесты, регрессионные модели и модели смешанных эффектов для повторных измерений. Методологическая цель – предложить воспроизводимую структуру измерений и отчетности, пригодную для дальнейшего пилотирования.
Если рассматривать интеграцию экопсихологии и гейм-дизайна, то возникает ряд требований четкого сопоставления типов экологического сознания с проектными приемами. Антропоцентрические установки, как один из элементов экопсихологии [14], находят выражение в механиках управления ресурсами и экономических стимулах: игровые механики рюкзака, ограниченной грузоподъемности и риска выпадения инвентаря тренируют планирование и осторожность [21], понимание потребительского существования человека в отношении природы [14; 17; 18; 20]. В свою очередь природоцентрические установки, выражающиеся в стремлении человека к гармонии с природой, реализуются через персонификацию природных объектов, создание эмоциональных образов и диалогов [11]. Психология окружающей среды, рассматривающая взаимодействие человека с природой с точки зрения разных аспектов человеческой бытий-ности [22], обосновывает дизайн восстановительных зон игры с низкой сенсорной нагрузкой и усиленной биофоникой, что поддерживает идею о восстановительных процессах у игрока и повышает восприимчивость к обучающим элементам. Использование цифровых технологий позволяет создавать возможности для симулятивной наглядности: динамические экосистемы, прозрачная обратная связь позволяют визуализировать долгосрочные
последствия локальных действий в укороченном игровом времени.
Значимым проектным решением является комбинирование указанных элементов в единой игровой логике, то есть симуляция материальных последствий должна быть связана с нарративными мотивациями и социальными механизмами так, чтобы игрок одновременно воспринимал действие как практическую задачу и как ценностный выбор [11]. Для уси-
ления метакогнитивного эффекта предлагается визуализация «экоследа» и встроенные рефлексивные записи в ключевой локации, что способствует ретроспективному анализу собственных решений и усвоению системных закономерностей (рис. 1). Технически это реализуется через модуль логирования событий, изменение ключевых сцен и диалогов, чтобы показать влияние игрока на окружающий мир. В целом ряд внутренних видеоигровых механик
Типология экопсихологических подходов и методологические приемыс примерами реализации в видеоигре
Рис. 1. Начальная локация: станция метрополитена Примечание. Составлено автором.
Оценка эффектов требует заранее заданных метрик и форматов данных. Минималь-
ная аналитическая панель включает временные метки, идентификаторы сессий и игроков, версию сценария, состояние ключевых объектов и категорию действия. Логирование должно быть машинно-читаемым (JSON/CSV) с возможностью пакетной выгрузки для статистической обработки (рис. 3).
Для первичной валидации рекомендуются пред- и пост-опросы по знанию, шкалы эмпатии и экологической самоэффективности, а также полуструктурированные интервью. В аналитическом модуле предполагается сопоставление поведенческих индикаторов с данными опросов с помощью корреляционного и регрессионного анализа, а при повторных измерениях – смешанных моделей для учета внутрипользовательской вариативности.
Рис. 2. Взаимодействие с персонифицированным неигровым персонажем
Примечание. Составлено автором.
-
1 {
-
2 "timestamp": "2026-93-99714:23:15.342Z",
-
3 "session_id": "sess_29269399_901",
-
4 "playerid": "P_045",
-
5 "version": "demo_vl.2",
-
6 "event_type": "ite®_drop",
-
7 "event_details": {
-
8 "item_id": "itm_soil_bag_03" ,
-
9 "item_type": "resource",
19 "item_state": "intact",
-
11 "inventory_weight": 7.4,
-
12 "player_velocity": 3.2,
"location": {"level":"tutorial_hub","x":124.5,"y":32.9}
-
14 },
15 "playerstate”: {
16 "hp": 109,
17 "warmth": 78,
-
18 "moth_presence": true
-
19 }
-
20 }
Рис. 3. Структура лог-файла Примечание. Составлено автором.
Заключение
Несмотря на первоначально перспективные возможности подобного типа экопросветительства с уклоном в сбор и анализ оценки эффектов такого типа влияния на субъект все еще присутствует ряд проектных ограничений. Ключевыми являются зависимость результата от длительности и частоты игровой экспозиции, необходимость модульной структуры и механизмов повторного вовлечения, важность локальной релевантности сценариев и практических заданий для переноса навыков в реальную среду, а также соблюдение этических требований к логированию и защите данных,
включая анонимизацию и возможность отключения стрессовых триггеров.
Аналитическое сопоставление экопси-хологических подходов и традиционных приемов гейм-дизайна показывает их высокую совместимость при условии осознанного проектирования связей между нарративом, механикой и средой. Предложенная методологическая рамка и проектные решения дают конкретные пути реализации образовательных и практических целей: укрепление предметных экологических знаний, формирование практических навыков восстановления экосистем и стимулирование коллективных норм.