Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования
Автор: Соболева Елена Витальевна, Соколова Анна Николаевна, Исупова Наталья Ивановна, Суворова Татьяна Николаевна
Журнал: Science for Education Today @sciforedu
Рубрика: Педагогика и психология
Статья в выпуске: 4 (38), 2017 года.
Бесплатный доступ
Проблема и цель. Статья посвящена решению проблемы необходимости совершенствования методологии геймификации учебного процесса в контексте требований государства, общества и образования. Цель статьи - на основе анализа и обобщения научно-теоретических источников и методических разработок обосновать недостаточность имеющихся методик и игровых технологий для применения компьютерных игр в обучении с учётом новых вызовов к системе образования, потребностей и интересов учащихся. Методология. Применялось изучение психологической, педагогической, методической и технической литературы, компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом. Также использовались обсервационные методы (прямое, косвенное, включенное наблюдение): наблюдение за ходом образовательного процесса и деятельностью обучающихся. Методы исследования определяются его целями, задачами конкретного этапа, концептуальными подходами, реализованными в исследовании, что обеспечивает необходимую глубину проработки основных аспектов проблемы. Результаты. В рамках исследования на основе рассмотрения истории информатизации отечественного образования, практики внедрения компьютерных игр в процесс обучения и понятийного аппарата методологии геймификации учебного процесса проведен анализ возможностей, которые предоставляются с включением компьютера и других средств ИКТ в образовательный процесс для реализации технологии игрового обучения. Для обозначения необходимости совершенствования методологии применения компьютерных игр выполнен анализ позитивных и негативных аспектов влияния применения компьютерных игр в образовательном процессе в целом и, в особенности, в процессе обучения информатике, в условиях изменения парадигмы познания, приоритетного внимания к формированию уникальных навыков распределенного (форсайтного) мышления. В тексте статьи предлагаются рекомендации для повышения эффективности процесса образования при включении компьютерных игр в обучение, нахождения оптимального баланса между двумя разнонаправленными позициями и сохранения эргономичности в рамках системно-деятельностного и личностно-ориентированного подхода обучения. Заключение. Обосновывается целесообразность нового подхода к геймификации учебного процесса, ориентированного на формирование нового игрового стиля мышления, направленного на нахождение не просто нестандартных решений, а стратегически выверенных, пригодных для применения в реальном мире.
Процесс обучения, образовательная игра, компьютерная игра, технология обучения, методология, система образования, эффективность обучения
Короткий адрес: https://sciup.org/147137906
IDR: 147137906 | УДК: 371.134 | DOI: 10.15293/2226-3365.1704.01
Use of training programs based on gaming platforms for improving the effectiveness of education
The problem and the goal. The article is devoted to solving the problem of the need to improve the methodology of gamification of the educational process in the context of the requirements of the state, society and education. The purpose of the article is to base on the analysis and generalization of scientific and theoretical sources and methodological developments the insufficiency of the existing methods and gaming technologies for the application of computer games in training, taking into account new challenges to the education system, the needs and interests of students. Methodology. The study of psychological, pedagogical, methodical and technical literature, computer educational games of foreign and domestic authors, the authority and scientific reputation of which is recognized by the scientific community, was applied. Observational methods were also used (direct, indirect, included observation): observation of the educational process and the activities of students. Research methods are determined by its goals, objectives of a particular stage, conceptual approaches implemented in the study, which provides the necessary depth of study of the main aspects of the problem. Results. As part of a study based on consideration of the history of informatization of national education, the practice of introducing computer games into the learning process and the conceptual apparatus of the methodology of gamification of the educational process, an analysis was made of the possibilities that are provided with the inclusion of computers and other ICT tools in the educational process for the implementation of gaming technology. To indicate the need to improve the methodology of computer games, an analysis of the positive and negative aspects of the impact of the use of computer games in the educational process in general and, especially, in the process of teaching computer science, in the context of changing the knowledge paradigm, priority attention to the formation of unique skills of distributed (foresight) thinking . The text of the article offers recommendations for improving the efficiency of the educational process when computer games are included in training, finding the optimal balance between two differently oriented positions and maintaining ergonomics within the framework of a system-activity and student-centered learning approach. Conclusion The expediency of the new approach to gamification of the educational process, focused on the formation of a new game style of thinking, aimed at finding not just non-standard solutions, but strategically adjusted, suitable for use in the real world.
Список литературы Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования
- Варенина Л. П. Геймификация в образовании//Историческая и социально-образовательная мысль. -2014. -T. 6, № 6-2. -С. 314-317.
- Габитова А. Р., Фролова И. А. Геймификация в образовании как инновационный аспект развития научной деятельности молодых ученых//Вестник Казанского технологического университета. -2014. -Т. 17, № 16. -С. 252-254.
- Говоров А. И., Говорова М. М. Геймификация как средство повышения мотивации учащихся//Информатика и образование. -2014. -№ 9. -С. 76-78.
- Григорьев И. С. Зарубежный опыт использования компьютерных игр в обучении детей//Психологическая наука и образование psyedu.ru. -2016. -Т. 8, № 4. -С. 33-40 DOI: 10.17759/psyedu.2016080404
- Зенкина С. В., Трембач В. М. Некоторые подходы к представлению действительности для решения задач обучения специалистов в современной образовательной среде//Открытое образование. -2014. -№ 4 (105). -C. 39-49.
- Ильченко Е. А. Инструменты математического сервиса MathPartner для выполнения параллельных вычислений на кластере//Труды Института системного программирования РАН. -2016. -Т. 28, № 3. -С. 173-188 DOI: 10.15514/ISPRAS-2016-28(3)-11
- Кельберер Г. Р. Перспективы применения принципов игрофикации в подготовке педагогических кадров//Педагогическое образование и наука. -2014. -№ 4. -С. 144-147.
- Королёва Д. О. Всегда онлайн: использование мобильных технологий и социальных сетей современными подростками дома и в школе//Вопросы образования. -2016. -№ 1. -С. 205-224 DOI: 10.17323/1814-9545-2016-1-205-224
- Мельничук Ю. А. Геймификация образовательного процесса как эффективный инструмент улучшения условий обучения//Управление персоналом и интеллектуальными ресурсами в России. -2016. -Т. 5, № 5. -С. 23-29.
- Олейник Ю. П. Игрофикация в образовании: к вопросу об определении понятия//Современные проблемы науки и образования. -2015. -№ 3. -С. 476-484.
- Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения//Вестник Томского государственного педагогического университета. -2015. -№ 9. -С. 60-64.
- Полат Е. С. Некоторые диалогические виды работ на раннем этапе обучения//Иностранные языки в школе. -2012. -№ 4. -С. 60-62.
- Полякова В. А., Козлов О. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы//Современные проблемы науки и образования. -2015. -№ 5. -С. 513-521.
- Салин А. К критике проекта геймификации//Философско-литературный журнал Логос. -2015. -Т. 25, № 1. -С. 100-129.
- Самойлова Е. О., Шаев Ю. М. К вопросу о методологических проблемах геймификации//Вестник Пятигорского государственного лингвистического университета. -2015. -№ 3. -С. 286-290.
- Соловьев И. В. Инкрементная компьютерная деловая игра как технология обучения//Интеграция образования. -2015. -Т. 19, № 2. -С. 48-58.
- Хапаева С. С., Филатьева М. С. Использование ЭОР при организации развивающей деятельности дошкольников//Информатика и образование. -2015. -№ 3. -С. 39-43.
- Царева Р. Ш., Царев С. А. Проблемы формирования интерпретационно-диалогового мышления обучающихся в условиях игрофикации образования//Современные проблемы науки и образования. -2017. -№ 1. -С. 100-108.
- Arnab S., Clarke S. Towards a trans-disciplinary methodology for a game-based intervention development process//British journal of educational technology. -2017. -Vol. 48, Issue 2. -P. 279-312 DOI: 10.1111/bjet.12377
- Babintsev V. P., Sapryka V. А., Serkina Ya. I., Ushamirskaya G. F. Reform of higher education in Russia: habitus conflict//European Journal of Contemporary Education. -2016. -Vol. 17, Issue 3. -P. 284-294 DOI: 10.13187/ejced.2016.17.284
- Bodnar Ch., Clark R. Can Game-Based Learning Enhance Engineering Communication Skills?//IEEE transactions on professional communication. -2017. -Vol. 60, Issue 1. -P. 24-41 DOI: 10.1109/TPC.2016.2632838
- Brull S., Finlayson S. Importance of Gamification in Increasing Learning//The Journal of Continuing Education in Nursing. -2016. -Vol. 47, Issue 8. -P. 372-375 DOI: 10.3928/00220124-20160715-09
- Cakiroglu U., Basibuyuk B., Guler M., Atabaya M., Memiş B. Y. Gamifying an ICT course: Influences on engagement and academic performance//Computers in human behavior. -2017. -Vol. 69. -P. 98-107 DOI: 10.1016/j.chb.2016.12.018
- Cózar-Gutiérrez R., Sáez-López J. M. Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: an experiment with MinecraftEdu//International Journal of Educational Technology in Higher Education. -2016. -Vol. 13. -P. 2 DOI: 10.1186/s41239-016-0003-4
- Denning P. J., Comer D. E., Gris D., Mulder M. C., Tucker A. B., Turner A. J., Young P. R. Computing as a Discipline//Comm. of the ACM. -1989. -vol. 32 (1). -P. 9-23 DOI: https://doi.org/10.1145/63238.63239
- Dichev Ch., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review//International journal of educational technology in higher education. -2017. -Vol. 14. -P. 9 DOI: 10.1186/s41239-017-0042-5
- Llorens-Largo F., Gallego-Duran F., Villagra-Arnedo C. et al. Gamification of the Learning Process: Lessons Learned//IEEE revista iberoamericana de tecnologias del aprendizaje-ieee rita. -2016. -Vol. 11, Issue 4. -P. 227-234 DOI: 10.1109/RITA.2016.2619138
- Marti-Parreno J., Mendez-Ibanez E., Alonso-Arroyo A. The use of gamification in education: a bibliometric and text mining analysis//Journal of computer assisted learning. -2016. -Vol. 32, Issue 6. -P. 663-676 DOI: 10.1111/jcal.12161
- Pennington B., McComas J. Effects of the good behavior game across classroom contexts//Journal of applied behavior analysis. -2017. -Vol. 50, Issue 1. -P. 176-180 DOI: 10.1002/jaba.357
- Robert I. V. Major trends of fundamental scientific research, defining development of domestic education informatization//European Journal of Contemporary Education. -2012. -Vol. 1. -P. 48-53 DOI: 10.13187/ejced.2012.1.48
- Chung-Ho Su. The effects of students' motivation, cognitive load and learning anxiety in gamification software engineering education: a structural equation modeling study//Multimed Tools Appl. -2016. -Vol. 75, Issue 16. -P. 10013-10036 DOI: 10.1007/s11042-015-2799-7
- Ермолаева М. Г. Игра в образовательном процессе: методическое пособие. -СПб.: КАРО, 2008. -122 с
- Дуванов A. A., Зайдельман Я. Н., Первин Ю. А., Гольцман М. Роботландия: курс ИНФОрматики для младших школьников//ИНФО. -1989. -№ 5. -С. 37-45.
- Суворова Т. Н. Актуальные направления подготовки учителей к проектированию и использованию электронных образовательных ресурсов. -М.: Образование и информатика, 2016. -222 с.
- De-Marcos L., Garcia-Cabot A., Garcia-Lopez E. Towards the Social Gamification of e-Learning: A Practical Experiment//International journal of engineering education. -2017. -Vol. 33, Issue 1. -P. 66-73.
- Ушинский К. Д. Психологические и логические основы обучения//Избр. пед. соч.: в 2 т. -М., 1954. -Т. 2.
- Блонский П. П. Избранные педагогические произведения. -М.: Академия педагогических наук РСФСР, 1961.
- Freud S. Gesammelte Werke in 18 Baende. Band IX. -Frankfurt a M.: Fischer Verlag, 1954.
- Piaget I. Le formation du symbole chez l'enfant. -Neuchatel -Paris, 1945. -310 p.
- Deterding S., Kahled R., Nacke L., Dixon D. Gamification: Toward a Definition//CHI. -2011. -P. 1-4.
- Marczewski A. What’s the difference between Gamification and Serious Games?//Gamified UK. Thought on Gamification and More . -URL: http://www.gamified.uk/2013/02/25/gamification-and-serious-games/(дата обращения: 12.03.2017).
- Дуванов A. A., Зайдельман Я. Н., Первин Ю. А., Гольцман М. Роботландия: курс ИНФОрматики для младших школьников//ИНФО. -1989. -№ 5. -С. 37-45.
- Национальная образовательная инициатива «Наша новая школа» . -URL: http://mon.gov.ru/dok/akt/6591 (дата обращения: 12.03.2017).
- Концепция долгосрочного социально-экономического развития Российской Федерации до 2020 г. . -URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_82134/28c7f9e359e8af09d7244d8033c66928fa27e527/(дата обращения: 01.03.2017).
- Zichermann G., Linder J. The Gamification Revolution -How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. -McGraw-Hill, 2013. -256 p.
- Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. -М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. -160 с
- Пейперт С. Переворот в сознании: Дети, компьютеры и плодотворные идеи: пер. с англ. -М.: Педагогика, 1989. -224 с.
- Керр С. Новые ИНФОрмационные технологии и реформа школы//ИНФО. -1993. -№ 5. -С. 17-22.
- Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. -М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. -160 с.