Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования

Автор: Соболева Елена Витальевна, Соколова Анна Николаевна, Исупова Наталья Ивановна, Суворова Татьяна Николаевна

Журнал: Science for Education Today @sciforedu

Рубрика: Педагогика и психология

Статья в выпуске: 4 (38), 2017 года.

Бесплатный доступ

Проблема и цель. Статья посвящена решению проблемы необходимости совершенствования методологии геймификации учебного процесса в контексте требований государства, общества и образования. Цель статьи - на основе анализа и обобщения научно-теоретических источников и методических разработок обосновать недостаточность имеющихся методик и игровых технологий для применения компьютерных игр в обучении с учётом новых вызовов к системе образования, потребностей и интересов учащихся. Методология. Применялось изучение психологической, педагогической, методической и технической литературы, компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом. Также использовались обсервационные методы (прямое, косвенное, включенное наблюдение): наблюдение за ходом образовательного процесса и деятельностью обучающихся. Методы исследования определяются его целями, задачами конкретного этапа, концептуальными подходами, реализованными в исследовании, что обеспечивает необходимую глубину проработки основных аспектов проблемы. Результаты. В рамках исследования на основе рассмотрения истории информатизации отечественного образования, практики внедрения компьютерных игр в процесс обучения и понятийного аппарата методологии геймификации учебного процесса проведен анализ возможностей, которые предоставляются с включением компьютера и других средств ИКТ в образовательный процесс для реализации технологии игрового обучения. Для обозначения необходимости совершенствования методологии применения компьютерных игр выполнен анализ позитивных и негативных аспектов влияния применения компьютерных игр в образовательном процессе в целом и, в особенности, в процессе обучения информатике, в условиях изменения парадигмы познания, приоритетного внимания к формированию уникальных навыков распределенного (форсайтного) мышления. В тексте статьи предлагаются рекомендации для повышения эффективности процесса образования при включении компьютерных игр в обучение, нахождения оптимального баланса между двумя разнонаправленными позициями и сохранения эргономичности в рамках системно-деятельностного и личностно-ориентированного подхода обучения. Заключение. Обосновывается целесообразность нового подхода к геймификации учебного процесса, ориентированного на формирование нового игрового стиля мышления, направленного на нахождение не просто нестандартных решений, а стратегически выверенных, пригодных для применения в реальном мире.

Еще

Процесс обучения, образовательная игра, компьютерная игра, технология обучения, методология, система образования, эффективность обучения

Короткий адрес: https://sciup.org/147137906

IDR: 147137906   |   DOI: 10.15293/2226-3365.1704.01

Список литературы Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования

  • Варенина Л. П. Геймификация в образовании//Историческая и социально-образовательная мысль. -2014. -T. 6, № 6-2. -С. 314-317.
  • Габитова А. Р., Фролова И. А. Геймификация в образовании как инновационный аспект развития научной деятельности молодых ученых//Вестник Казанского технологического университета. -2014. -Т. 17, № 16. -С. 252-254.
  • Говоров А. И., Говорова М. М. Геймификация как средство повышения мотивации учащихся//Информатика и образование. -2014. -№ 9. -С. 76-78.
  • Григорьев И. С. Зарубежный опыт использования компьютерных игр в обучении детей//Психологическая наука и образование psyedu.ru. -2016. -Т. 8, № 4. -С. 33-40 DOI: 10.17759/psyedu.2016080404
  • Зенкина С. В., Трембач В. М. Некоторые подходы к представлению действительности для решения задач обучения специалистов в современной образовательной среде//Открытое образование. -2014. -№ 4 (105). -C. 39-49.
  • Ильченко Е. А. Инструменты математического сервиса MathPartner для выполнения параллельных вычислений на кластере//Труды Института системного программирования РАН. -2016. -Т. 28, № 3. -С. 173-188 DOI: 10.15514/ISPRAS-2016-28(3)-11
  • Кельберер Г. Р. Перспективы применения принципов игрофикации в подготовке педагогических кадров//Педагогическое образование и наука. -2014. -№ 4. -С. 144-147.
  • Королёва Д. О. Всегда онлайн: использование мобильных технологий и социальных сетей современными подростками дома и в школе//Вопросы образования. -2016. -№ 1. -С. 205-224 DOI: 10.17323/1814-9545-2016-1-205-224
  • Мельничук Ю. А. Геймификация образовательного процесса как эффективный инструмент улучшения условий обучения//Управление персоналом и интеллектуальными ресурсами в России. -2016. -Т. 5, № 5. -С. 23-29.
  • Олейник Ю. П. Игрофикация в образовании: к вопросу об определении понятия//Современные проблемы науки и образования. -2015. -№ 3. -С. 476-484.
  • Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения//Вестник Томского государственного педагогического университета. -2015. -№ 9. -С. 60-64.
  • Полат Е. С. Некоторые диалогические виды работ на раннем этапе обучения//Иностранные языки в школе. -2012. -№ 4. -С. 60-62.
  • Полякова В. А., Козлов О. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы//Современные проблемы науки и образования. -2015. -№ 5. -С. 513-521.
  • Салин А. К критике проекта геймификации//Философско-литературный журнал Логос. -2015. -Т. 25, № 1. -С. 100-129.
  • Самойлова Е. О., Шаев Ю. М. К вопросу о методологических проблемах геймификации//Вестник Пятигорского государственного лингвистического университета. -2015. -№ 3. -С. 286-290.
  • Соловьев И. В. Инкрементная компьютерная деловая игра как технология обучения//Интеграция образования. -2015. -Т. 19, № 2. -С. 48-58.
  • Хапаева С. С., Филатьева М. С. Использование ЭОР при организации развивающей деятельности дошкольников//Информатика и образование. -2015. -№ 3. -С. 39-43.
  • Царева Р. Ш., Царев С. А. Проблемы формирования интерпретационно-диалогового мышления обучающихся в условиях игрофикации образования//Современные проблемы науки и образования. -2017. -№ 1. -С. 100-108.
  • Arnab S., Clarke S. Towards a trans-disciplinary methodology for a game-based intervention development process//British journal of educational technology. -2017. -Vol. 48, Issue 2. -P. 279-312 DOI: 10.1111/bjet.12377
  • Babintsev V. P., Sapryka V. А., Serkina Ya. I., Ushamirskaya G. F. Reform of higher education in Russia: habitus conflict//European Journal of Contemporary Education. -2016. -Vol. 17, Issue 3. -P. 284-294 DOI: 10.13187/ejced.2016.17.284
  • Bodnar Ch., Clark R. Can Game-Based Learning Enhance Engineering Communication Skills?//IEEE transactions on professional communication. -2017. -Vol. 60, Issue 1. -P. 24-41 DOI: 10.1109/TPC.2016.2632838
  • Brull S., Finlayson S. Importance of Gamification in Increasing Learning//The Journal of Continuing Education in Nursing. -2016. -Vol. 47, Issue 8. -P. 372-375 DOI: 10.3928/00220124-20160715-09
  • Cakiroglu U., Basibuyuk B., Guler M., Atabaya M., Memiş B. Y. Gamifying an ICT course: Influences on engagement and academic performance//Computers in human behavior. -2017. -Vol. 69. -P. 98-107 DOI: 10.1016/j.chb.2016.12.018
  • Cózar-Gutiérrez R., Sáez-López J. M. Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: an experiment with MinecraftEdu//International Journal of Educational Technology in Higher Education. -2016. -Vol. 13. -P. 2 DOI: 10.1186/s41239-016-0003-4
  • Denning P. J., Comer D. E., Gris D., Mulder M. C., Tucker A. B., Turner A. J., Young P. R. Computing as a Discipline//Comm. of the ACM. -1989. -vol. 32 (1). -P. 9-23 DOI: https://doi.org/10.1145/63238.63239
  • Dichev Ch., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review//International journal of educational technology in higher education. -2017. -Vol. 14. -P. 9 DOI: 10.1186/s41239-017-0042-5
  • Llorens-Largo F., Gallego-Duran F., Villagra-Arnedo C. et al. Gamification of the Learning Process: Lessons Learned//IEEE revista iberoamericana de tecnologias del aprendizaje-ieee rita. -2016. -Vol. 11, Issue 4. -P. 227-234 DOI: 10.1109/RITA.2016.2619138
  • Marti-Parreno J., Mendez-Ibanez E., Alonso-Arroyo A. The use of gamification in education: a bibliometric and text mining analysis//Journal of computer assisted learning. -2016. -Vol. 32, Issue 6. -P. 663-676 DOI: 10.1111/jcal.12161
  • Pennington B., McComas J. Effects of the good behavior game across classroom contexts//Journal of applied behavior analysis. -2017. -Vol. 50, Issue 1. -P. 176-180 DOI: 10.1002/jaba.357
  • Robert I. V. Major trends of fundamental scientific research, defining development of domestic education informatization//European Journal of Contemporary Education. -2012. -Vol. 1. -P. 48-53 DOI: 10.13187/ejced.2012.1.48
  • Chung-Ho Su. The effects of students' motivation, cognitive load and learning anxiety in gamification software engineering education: a structural equation modeling study//Multimed Tools Appl. -2016. -Vol. 75, Issue 16. -P. 10013-10036 DOI: 10.1007/s11042-015-2799-7
  • Ермолаева М. Г. Игра в образовательном процессе: методическое пособие. -СПб.: КАРО, 2008. -122 с
  • Дуванов A. A., Зайдельман Я. Н., Первин Ю. А., Гольцман М. Роботландия: курс ИНФОрматики для младших школьников//ИНФО. -1989. -№ 5. -С. 37-45.
  • Суворова Т. Н. Актуальные направления подготовки учителей к проектированию и использованию электронных образовательных ресурсов. -М.: Образование и информатика, 2016. -222 с.
  • De-Marcos L., Garcia-Cabot A., Garcia-Lopez E. Towards the Social Gamification of e-Learning: A Practical Experiment//International journal of engineering education. -2017. -Vol. 33, Issue 1. -P. 66-73.
  • Ушинский К. Д. Психологические и логические основы обучения//Избр. пед. соч.: в 2 т. -М., 1954. -Т. 2.
  • Блонский П. П. Избранные педагогические произведения. -М.: Академия педагогических наук РСФСР, 1961.
  • Freud S. Gesammelte Werke in 18 Baende. Band IX. -Frankfurt a M.: Fischer Verlag, 1954.
  • Piaget I. Le formation du symbole chez l'enfant. -Neuchatel -Paris, 1945. -310 p.
  • Deterding S., Kahled R., Nacke L., Dixon D. Gamification: Toward a Definition//CHI. -2011. -P. 1-4.
  • Marczewski A. What’s the difference between Gamification and Serious Games?//Gamified UK. Thought on Gamification and More . -URL: http://www.gamified.uk/2013/02/25/gamification-and-serious-games/(дата обращения: 12.03.2017).
  • Дуванов A. A., Зайдельман Я. Н., Первин Ю. А., Гольцман М. Роботландия: курс ИНФОрматики для младших школьников//ИНФО. -1989. -№ 5. -С. 37-45.
  • Национальная образовательная инициатива «Наша новая школа» . -URL: http://mon.gov.ru/dok/akt/6591 (дата обращения: 12.03.2017).
  • Концепция долгосрочного социально-экономического развития Российской Федерации до 2020 г. . -URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_82134/28c7f9e359e8af09d7244d8033c66928fa27e527/(дата обращения: 01.03.2017).
  • Zichermann G., Linder J. The Gamification Revolution -How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. -McGraw-Hill, 2013. -256 p.
  • Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. -М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. -160 с
  • Пейперт С. Переворот в сознании: Дети, компьютеры и плодотворные идеи: пер. с англ. -М.: Педагогика, 1989. -224 с.
  • Керр С. Новые ИНФОрмационные технологии и реформа школы//ИНФО. -1993. -№ 5. -С. 17-22.
  • Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. -М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. -160 с.
Еще
Статья научная