Применение технологических средств виртуальной реальности в процессе обучения танцам

Автор: Свищва И.В., Шаповалова Э.В.

Журнал: Международный журнал гуманитарных и естественных наук @intjournal

Рубрика: Технические науки

Статья в выпуске: 11-2 (74), 2022 года.

Бесплатный доступ

В статье предоставлено исследование системы обучения в области танца с помощью технологий виртуальной реальности. Развитие отечественной системы обучения танцам в виртуальной реальности находится на начальном этапе, в то время как в Америке и Японии она быстро развивается. Исходя из этого, в статье были рассмотрены требования пользователя, функциональные требования и состав системы виртуальной реальности. Также предоставлено решение - обучающее приложение виртуальной реальности, интегрированное с технологией захвата движения для обучения танцам. Приложение анализирует захваченные действия пользователя и сравнивает их с действиями, записанными в базу данных.

Еще

Виртуальная реальность, обучение танцам

Короткий адрес: https://sciup.org/170196736

IDR: 170196736   |   DOI: 10.24412/2500-1000-2022-11-2-153-156

The use of virtual reality technology in dance classes

In this paper, the training system in the field of dance using virtual reality technologies is proposed. The development of the domestic virtual reality dance training system is at an early stage, while in America and Japan it is developing rapidly. Hence, the article considered the user requirements, functional requirements and composition of the virtual reality system. A solution is also provided - a virtual reality training application integrated with motion capture technology for dance training. The application analyzes the captured user actions and compares them with the actions included in database.

Еще

Текст научной статьи Применение технологических средств виртуальной реальности в процессе обучения танцам

Танцы – это популярное занятие, которым могут заниматься люди разного возраста. Как правило, есть два способа научиться танцевать: первый способ – посетить урок танцев, на котором учитель демонстрирует движения, указывает на ошибки, сделанные учениками, и помогает им совершенствоваться. Это самый эффективный способ, но у одной части людей нет времени посещать уроки, у другой – не хватает смелости из-за боязни быть осужденными. Учителя, которые могут обеспечить приватность и индивидуальный подход, – не всегда доступная опция. Второй способ – это самообучение по средствам просмотра видеороликов: наблюдение за движениями и самостоятельная практика. Однако обучающиеся могут быть не в состоянии полностью понять движения и выполнить их правильно.

Танцевальное движение можно визуализировать в трехмерной виртуальной реальности. Однако такой подход, как и видеоролики, не предусматривает обратную связь. Существуют некоторые коммерческие танцевальные игры, разработанные для Xbox Kinect, сенсорного контроллера бесконтактного действия. Например, игра Dance Central ведется следующим образом: игрок становится перед экран и под одну из песен медиатеки игры начинает повто- рять движения за персонажем, тем самым зарабатывая очки [1]. Оценка проделанной работы будет зависеть от того, насколько точно были воспроизведены движения, предоставляемые игрой. Собираемые технологией Kinect данные недостаточно точны. Это сделано с целью облегчения анализа движений игрока. Хотя для развлечения это допустимо, система не может дать подходящих советов для обучения.

Сенсор Kinect был разработан Microsoft и Prime Sense Corporations как аппаратный компонент консоли Xbox 360. Задача этого сенсора – установить взаимодействие между виртуальной средой и объектом наблюдения. Взаимодействие с человеком возможно благодаря тому, что датчик Kinect оснащен RGB-камерой и 3D-датчиком глубины, который осуществляет переход от изображения RGB (рис. 2а) к изображению глубины (рис. 2б) и к изображению 3D (рис. 2в). Камера глубины – это аппаратный компонент, который генерирует строки изображений, содержащие данные о расстоянии поверхностей объектов сцены от точки обзора. Это возможно благодаря тому, что в его состав входят лазер класса А (инфракрасный проектор) и инфракрасный камера (рис. 1). ИК-проектор (лазер класса А) посылает световой узор заданного размера (равный раз- решению, с которым работает камера глу- лей) на компоненты видимой сцены [2]. бины, например, 320x240, 640x480 пиксе-

ИК-проектор

ИК-камера

Рис. 1. Компоненты сенсора Kinect [2]

Для достижения глубины изображения каждому пикселю присваивается идентификатор. Поэтому ИК-камера может идентифицировать полученный свет с исходным пикселем, переданным ИК-проектором. На основании этих соображений можно установить положение каждого пикселя в трехмерном пространстве. Сначала определяется координата глубины (z) каждого пикселя на основании того, что нам известны угол рассеивания (а) , угол испускаемого луча (Р) и расстояние между ИК-проектором и ИК-камерой (b) (уравнение 1) [3].

sin «•sin В

Z = --------- sin( 180°-а- В)

Зная координату z пикселя, мы можем определить координаты x и y как линейные функции координаты z (уравнение 2, уравнение 3).

X

=2 •(

^ pix

• VxRez

2 ). tan ( 57° )

Z

y = 2 •

y pix

H yRez.

■) • tan ( 22° )

Z

Где x pix и y pix представляют координаты соответствующего пикселя, V xRez и H yRez представляют вертикальное и горизонтальное разрешение изображения глубины. Результат предыдущего преобразования представляет собой набор 3D-точек, описывающих шаблон человеческого тела (отслеживаемый скелет) для каждой сцены.

Рис. 2. Изображение сенсора Kinect (a) изображение VGA (б) изображение глубины (в) изображение глубины [3]

Исходя из выше сказанного, современные игры не подходят для обучения танцам из-за следующих ограничений: технология захватывает не все подвижные части тела; игра, по свое сути, больше ориентирована на развлечение, нежели на обучение игрока.

В данной статье предлагается обучающее приложение виртуальной реальности (VR), интегрированное с технологией захвата движения для обучения танцам. В виртуальной реальности среда создается посредством комплексного воздействия на ее восприятие с использованием шлемов или иных технических средств [4]. Пользователь может просто надеть костюм захвата движений и следить за движениями виртуального учителя, а также получать комментарии о том, как улучшить движения. Картинка на мониторе состоит из виртуальных образов двух танцев, один из которого представляет собой образ профессионального танцора, а другой - образ, составленный из танцевальных движение пользователя. Благодаря наглядному представлению контраста двух виртуальных образов учащийся способен легко найти отличия между своими движениями и движениями профессионала. После того, как система имитации будет завершена, будет проведено сравнение неправильных действий каждой части тела. Поскольку такая система более детализирована в настройке точки захвата движения, система может собирать достаточно данных для создания обратной связи и оценки обучения пользователя.

Дизайн системы виртуальной реальности, применяемой для обучения танцам, должен отвечать следующим требованиям:

Во-первых, для виртуальной реальности система обучения танцам должна полностью передавать атмосферу занятия в танцевальном классе, то есть сделать учащихся в виртуальном мире данных, генерируемых иллюзией обучения танцам посреди класса. Иначе, система будет отвлекать внимание пользователя. Во-вторых, система виртуальной реальности должна предоставить пользователям удобные средства взаимодействия человека с компьютером, то есть обладать простой операционной системой. Преподавание танцев должно иметь удобные средства взаимодействия без задержек, компьютерное оборудование должно иметь доступ к высокоскоростным вычислениям для работы с большим объемом данных. Иначе, очевидная временная задержка приведет к отличиям от традиционного режима обучения, при этом снизив эффект обучения.

Система виртуальной реальности обучения танцам может управлять учебным процессом с помощью различных способов обратной связи: система сравнительного анализа действий обучающегося и учителя (например, различия действий отмечаются красным), оценка ритмичности, музыкальности и т.д. Таким образом, система обучения танцам виртуальной реальности должна состоять из четырех элементов: системы трехмерного отображения, системы сопоставления действий, базы данных танцевальных действий и системы захвата движения. Система захвата движения используется для получения информации о действиях пользователя, система сопоставления движений сравнивает их с движениями в базе данных, а система 3В-графики отвечает за изображение виртуального учителя.

На сегодняшний день степень использования технологий виртуальной реальности довольно низкая, а применение этих технологий не раскрывает весь их потенциал. Решение, предложенное в данной статье, не только будет идеальном вариантом для тех, кто стесняется посещать очные занятия танцами, но и поспособствует развитию и внедрению технологий виртуальной реальности в сфере образования и науки.

Список литературы Применение технологических средств виртуальной реальности в процессе обучения танцам

  • Armonix music systems, коммерческая видеоигра Dance central. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.dancecentral.com/.
  • Schwarz L., Navab N. Depth imaging with time-of-flight cameras and the Kinect // 3D Computer Vision II Winter Term 2011 - 24.01.2012 computer aided medical procedures, 2012.
  • Werber K.Intuitive human robot interaction and workspace surveillance by means of the kinect sensor // Department of Automatic Control Lund University August 2011 ISSN 0280-5316 ISRN LUTFD2/TFRT-5888-SE, 2011. - C. 8-12.
  • Иванова, А.В. Технологии виртуальной и дополненной реальности: возможности и препятствия применения // Стратегические решения и риск-менеджмент. - 2018. - №3. - С. 88-107.
  • Андрушко, Д.Ю. Применение технологий виртуальной и дополненной реальности в образовательном процессе: проблемы и перспективы // Научное обозрение. Педагогические науки. - 2018. - №6. - С. 5-10.
  • Кирьянов, А.Е. Технологии дополненной реальности в сфере образования // Инновации. - 2020. - №5. - С. 81-88.