Применение вовлекающих технологий на уроках китайского языка в сфере дополнительного образования
Бесплатный доступ
Рассматривается эффективность применения на уроках китайского языка различного рода вовлекающих технологий, таких как иммерсивные средства разного уровня погружения, средств геймификации и инструментов, основанных на искусственном интеллекте.
Вовлекающие технологии, иммерсивные технологии, геймификация, сторителлинг, искусственный интеллект, мотивация, китайский язык
Короткий адрес: https://sciup.org/148332023
IDR: 148332023 | УДК: 372.881.1
Текст научной статьи Применение вовлекающих технологий на уроках китайского языка в сфере дополнительного образования
№ 4(99). 29 октября 2025 ■
Привлечение внимания учащихся и создание необходимых условий для активного их участия в учебном процессе в условиях современного образования является одной из ключевых задач. Вовлекающие технологии призваны формировать у детей и подростков мотивацию к обучению, способствовать развитию критического мышления и улучшать запоминаемость учебного материала. Их актуальность обусловлена быстрым развитием цифровых технологий, изменением подходов к обучению, а также необходимостью учитывать индивидуальные особенности учащихся.
Основные потребности, которые закрывают вовлекающие технологии в образовании, включают, в первую очередь, мотивацию и интерес учащихся. Современный ученик нуждается в активном участии в учебном процессе, чему способствуют вовлекающие технологии путем сокращения дистанции между традиционными методами преподавания и интересами молодежи [7]. Например, использование иммерсивных технологий, таких как VR, способствуют повышению внутренней мотивации учащихся, поскольку это «стимулирует интерес к изучаемому материалу и приводит к более глубокому вовлечению в процесс, что, в свою очередь, увеличивает их желание осваивать новый материал и развивать свои навыки» [3, с. 74]. Связано это с тем, что иммерсивные технологии содержат в себе ряд «уникальных характеристик» [8], совокупность которых позволяет выстроить такой образовательный процесс, который бы, в первую очередь, опирался бы на дидактические принципы, а также «выводил на новый уровень» данные принципы.
Платформы, игры и симуляции способствуют диалогу между преподавателем и учащимися, а также между сверстниками, что положительно влияет на социальное и эмоциональное развитие. Об эффективности геймификации в развитии коммуникативной компетенции на иностранном языке говорится в статье В.В. Жирнова, А.М. Трещева и С.В. Тетерского. В своем исследовании авторы выделяют ряд платформ и средств, которые могут оказать значительное положительное влияние в развитии разных видов речевой деятельности на иностранном языке, что, в свою очередь, влияет также и на повышение мотивации и интереса к предмету [4].
Использование цифровых инструментов позволяет индивидуализировать образовательный процесс, подбирая задачи и материалы в соответствии с уровнем подготовки каждого ученика. Исследователи считают, что освоение вовлекающих технологий, таких как геймификация, позволяют создать «банк заданий», способный учитывать потребности любого ученика [4]. Однако, на наш взгляд, создание подобного рода банка требует значительных временных затрат, поэтому технологию можно назвать «работающей на перспективу». В современных реалиях не стоит забывать об интенсивном развитии искусственного интеллекта. ИИ способен обучаться, а также подстраиваться под пользователя, что является довольно «плодородной почвой» для развития технологии в различных сферах, в том числе и в сфере образования. Использование ИИ при самостоятельном изучении языка дает свои плоды, поэтому его применение в рамках современного образования может стать довольно эффективным инструментом как для учащегося, так и для учителя [6]. Наиболее удобным в применении инструментом с искусственным интеллектом можно назвать ресурс Character AI, способный заменить языковую практику с носителем на ряде языков, представленных на данной платформе [8]. Однако уверенному использованию искусственного интеллекта необходимо учиться, что ведет к развитию цифровой грамотности среди всех участников процесса, что, в свою очередь, является крайне важным навыком в XXI в.
Помимо иммерсивных технологий, таких как виртуальная и дополненная реальность, существует ряд других средств и методов вовлечения учащихся:
-
- Геймификация - это применение игровых элементов и механик в процессе обучения для достижения максимальной мотивации и вовлеченности учащихся [9].
-
- Онлайн-платформы и мобильные приложения - это специализированные образовательные ресурсы, позволяющие создавать гибкие и интерактивные уроки, где учащиеся могут работать как в классе, так и вне его. Например, Miro, ClassDojo, Prodamus.XL, ZenClass и др. [11, 12, 13].
-
- Проектное обучение - метод, предполагающий активное участие учеников в решении реальных проблем и выполнении групповых заданий, способствует развитию коммуникационных навыков и умений критически мыслить [10].
-
- Интерактивные доски и системы голосования - это технические средства, позволяющие проводить мгновенную обратную связь, оперативно реагировать на вопросы и обеспечивать динамику урока. К таким сервисам можно отнести AhaSlides, Votum, Mimio Vote и др. [1, 5].
В нашем исследовании апробация данных технологий проводилась на уроках китайского языка среди учащихся дошкольного, начального и среднего звена.
На занятиях у учащихся 4–9 лет реализуются геймифицированные видео-ролики к учебнику YCT 1. Для одного урока предполагается 3 видео, объединенных одним сценарием: приключение с целью поиска какого-либо героя или предмета. В каждом видео дается часть новых слов, после чего следует несколько заданий, необходимых для продолжения путешествия. В конце всего пути дается небольшая этимологическая справка о происхождении одного из иероглифов урока.
Во всех группах реализуется балльная система на платформе ClassDojo. Баллы распределяются следующим образом:
-
– выполненное устное или письменное задание – 1 балл (невыполненное, соответственно – 1 балл);
-
– выполненные прописи – 2 балла (невыполненное, соответственно – 2 балла);
-
– работа в командах – 2 балла;
-
– ответ у доски – 3 балла. На каждом занятии есть одна попытка выйти к доске и написать любой из пройденных иероглифов. В случае неудачи баллы не вычитаются.
-
– участие в конкурсе, связанным с Китаем, его культурой и языком – 3 балла;
-
- проверочная работа, написанная с одним недочетом, оценивается в 4 балла, а работа без ошибок – 5 баллов;
-
– дополнительное задание – 5 баллов. Один раз в месяц учащийся может взять на выбор одно из дополнительных заданий: длинная скороговорка, стихотворение\песня или доклад на любую тему, связанную с культурой Китая.
Баллы вычитаются в довольно редких случаях: невыполненное домашнее задание, плохое поведение на занятии и неусвоенная тема.
По результатам двух месяцев функционирования данной системы значительно повысилась мотивация в группах 3–5-х классов. Учащиеся приносят доклады на первое занятие месяца и с нетерпением ждут следующего. Каждое занятие учащиеся сами просятся выйти к доске, чтобы ответить. Результаты в группах 1–2 классов, наоборот, показали противоположные результаты: желающих ответить у доски нет, дополнительное задание выполняют немногие, а частота выполнения домашнего задания осталась прежней. В группе 7-9 классов данная система не нашла отклика, поскольку в данной группе нет необходимости повышать мотивацию учащихся: ученики изначально поступили в языковой центр с высоким уровнем внутренней мотивации.
Несмотря на это, на одном из занятий с командной работой было зафиксировано списывание ответов одной из команд, в результате чего был разработан детективный урок с использованием стори-теллинга. Развязкой детективной истории стало видео, на котором было подтверждающее списывание. Данный урок произвел нужный эффект: сближение с учащимися; те, кто списывал, хорошо выучили те иероглифы, которые списывали; а главное, учащиеся больше не пытались списывать.
Результаты показывают, что вовлекающие технологии способствуют повышению интереса к изучению языка, улучшению качества восприятия информации благодаря визуальной и игровой подаче, а также активизации группового взаимодействия. Применение геймифицированных элементов позволило создать динамичную и мотивирующую образовательную среду, в которой учащиеся с разных возрастных категорий достигали улучшенных показателей вовлеченности и успеваемости.
Таким образом, вовлекающие технологии являются неотъемлемой частью современной модели образования, т. к. они позволяют учитывать разнообразие образовательных потребностей учащихся, поддерживать их мотивацию и развивать необходимые компетенции в цифровую эпоху.