Развитие индустрии компьютерных игр

Автор: Гузенко А.Д., Крючкова О.М.

Журнал: Экономика и социум @ekonomika-socium

Рубрика: Информационные и коммуникативные технологии

Статья в выпуске: 4-6 (13), 2014 года.

Бесплатный доступ

В настоящей статье представлен анализ основных тенденций развития индустрии компьютерных игр. Прослеживается взаимосвязь технологических и экономических факторов развития данного сектора экономики.

Информационные технологии, игровая индустрия, инновации

Короткий адрес: https://sciup.org/140110457

IDR: 140110457

Текст научной статьи Развитие индустрии компьютерных игр

Индустрия компьютерных игр зародилась в 70-е годы прошлого века. Она прошла долгий путь и на данный момент представляет собой быстроразвивающийся сектор экономики, в который вовлечены огромные финансовые ресурсы и тысячи специалистов по всему миру.

Рынок игрового программного обеспечения развивался под влиянием различных факторов. Первоначально, разработка компьютерных игр была делом энтузиастов. В частности, в 1952 году, Александр Дуглас разработал компьютерную игру «OXO» (также известную как «Noughts And Crosses» –

«крестики-нолики»). Игра была создана для компьютера EDSAC как иллюстрация взаимодействия человека с компьютером в рамках защиты докторской диссертации. По мере развития технологий, как в разработке программного обеспечения, так и электронно-вычислительной техники, развивались и компьютерные игры. Первым шагом к коммерциализации отрасли стали игровые аркадные автоматы. Впоследствии, с развитием новых носителей информации (CD и DVD дисков), повысилась и доступность компьютерных игр для потенциальных пользователей, а вместе с ней и прибыль издателей и разработчиков. Создание сети Internet вывело масштабы распространения программных продуктов на абсолютно новый уровень. Таким образом, развитие техники и технологии фактически сформировало и оказало последующее влияние на индустрию компьютерных игр.

В настоящее время можно говорить о ряде определенных направлений в развитии игровой индустрии. К основным тенденциям, сложившимся в последние годы, можно отнести: 1) развитие цифровой дистрибуции; 2) методы продажи дополнительного контента; 3) новые методы привлечения средств для разработки и развития массовых многопользовательских онлайн-игр.

До широкого распространения сети Internet вопрос доставки программного продукта конечному пользователю играл достаточно важную роль. Издатель также должен был учитывать стоимость производства носителей информации (в основном CD и позднее DVD дисков). Но с развитием коммуникационных технологий проблема доставки теряет свою актуальность: пользователь, имеющий доступ к сети Internet, может воспользоваться любым доступным способом оплаты и приобрести необходимый продукт посредством сервиса цифровой дистрибуции. К наиболее известным можно отнести «Steam» - сервис цифрового распространения компьютерных игр, а с 2012 года и программного обеспечения. Сервис принадлежит компании «Valve», известному разработчику компьютерных игр. Появление «Steam» в 2002 году оказал огромное влияние как на решение проблемы цифрового распространения игровых продуктов, так и на индустрию в целом. Появились аналогичные сервисы конкурентов: «Origin», «Impulse» и другие. Многие издатели компьютерных игр создают собственные сервисы, отличительной чертой которых является возможность предварительного заказа продукта, с условием получения пользователем уникального виртуального объекта (бонуса). Развитие сервисов цифровой дистрибуции будет продолжаться по нескольким направлениям: расширение ассортимента предлагаемых продуктов; возможность обмена игровыми файлами между пользователями, благодаря технологии peer-to-peer; расширение возможностей для независимых разработчиков. О популярности «Steam» можно судить по цифрам: ежедневно на серверах фиксируется от 4 до 5 миллионов активных игроков. [5] Общее число аккаунтов достигает 175 миллионов. [4]

Прогресс цифровой дистрибуции стал причиной развития новой формы распространения контента, получившей название DLC (downloadable content – загружаемый контент). Под этим названием, как правило, понимается дополнительное игровое наполнение, в большинстве случаев предлагаемое пользователю за плату. Продажа дополнительного контента имеет как достоинства, так и недостатки. С одной стороны, постоянный приток средств позволяет разработчикам поддерживать свой продукт, постоянно улучшая и обновляя его, привлекая еще больше потенциальных пользователей. Особенно актуален данный вопрос для небольших студий, или компаний, выпускающих специфичный продукт (например, шведская студия Paradox Interactive, разработчик глобальных исторических стратегий, благодаря выпуску платных дополнений смогла выступить в качестве издателя продукции других разработчиков). С другой стороны, платные дополнения зачастую критикуются пользователями, так как речь иногда идет о продаже функционала, заранее заложенного в игру, но умышленно отключенного разработчиками или о завышенной цене на незначительные для игрового процесса дополнения. Можно предположить, что развитие механизмов распространения DLC будет идти по пути учета интересов пользователя в большей, нежели сейчас, степени. Речь идет, например, о возможности обмена или продажи отдельных элементов DLC между самими пользователями. Накладывает свой отпечаток и конкуренция: некоторые студии (например, французский разработчик Eugen Systems) выпускают дополнения к своим продуктам бесплатными для пользователей.

Массовые многопользовательские онлайн-игры (massively multiplayer online game, MMO, MMOG) представляют собой популярные проекты, нацеленные на широкую аудиторию, предполагающие непрерывный процесс разработки и привлечения новых пользователей. В процессе развития данного сектора игровой индустрии, сложилось два традиционных подхода к привлечению средств: подписочная модель (pay-to-play), предполагающая оплату за время использования игры (при этом без оплаты играть нельзя, или возможен доступ к демонстрационной версии); условно-бесплатная модель распространения («free-to-play»), при которой пользователь может играть бесплатно, но в случае оплаты получает ряд преимуществ. Во втором случае разработчик получает прибыль за счет микроплатежей от пользователя. Для развития современных онлайн-проектов характерен отход от подписочной модели в пользу условно-бесплатной модели распространения. В частности, компания Blizzard Entertainment, разработчик популярной игры «World Of Warcraft», изучала возможность перехода к модели «free-to-play» в связи с оттоком игроков. Об успехах условно-бесплатной модели распространения можно судить на примере онлайн-игры «World of Tanks» белорусской студии Wargaming.net. 23 января 2011 года игра установила мировой рекорд по числу одновременно находившихся на одном сервере пользователей (74 536 человек). [1] 19 января 2014 года на серверах игры российского кластера находилось одновременно 1 114 000 игроков. [2] Таким образом, можно заметить преимущества модели «free-to-play»    перед моделями с абонентской платой. Тем не менее, условно-бесплатная модель, не смотря на свою привлекательность, может иметь недостатки. В частности, актуален вопрос о размерах тех преимуществ, которые получают платящие пользователи.

Игровая индустрия сегодня представляет собой быстрорастущий рынок, активно применяющий инновации. По данным исследования социологов Фонда "Общественное мнение", больше трети мужчин и почти половина жителей России в возрасте 18-30 лет постоянно играют в компьютерные игры. [3] Тенденции развития игрового рынка формировались, с одной стороны, под влиянием научно-технического прогресса, а с другой, являлись следствием постепенного развития уже существующих бизнес моделей, спроецированных на данную область. Несомненно, в дальнейшем получат свое развитие новые подходы в привлечении средств, которые будут привлекательны для пользователей и выгодны для разработчиков.

Список литературы Развитие индустрии компьютерных игр

  • «Мир танков» установил новый мировой рекорд» URL: http://worldoftanks.ru/ru/news/pc-browser/1/record_number_of_players/(дата обращения: 07.11.2014).
  • «Новый рекорд: более 1.1 млн пользователей онлайн» URL: http://g-list.ru/games/world-of-tanks/news/307476 (дата обращения: 07.11.2014).
  • «О компьютерных играх» URL: http://fom.ru/Kultura-i-dosug/10991 (дата обращения: 07.11.2014).
  • Introducing Steam Gauge: Ars reveals Steam’s most popular games URL: http://arstechnica.com/gaming/2014/04/introducing-steam-gauge-ars-reveals-steams-most-popular-games/(дата обращения: 07.11.2014).
  • Steam & Game Stats URL: http://store.steampowered.com/stats/(дата обращения: 07.11.2014).
Статья научная