Роль компьютерных игр в музейных коммуникациях: анализ и перспективы использования

Автор: Бесчастнов Н.Н., Фёдоров Е.В.

Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc

Рубрика: Философия

Статья в выпуске: 6, 2025 года.

Бесплатный доступ

Эволюция музеев от статичных хранилищ исторических артефактов к динамичным центрам обучения и вовлечения посетителей стала одной из особенностей развития музейного дела в последние десятилетия. Среди множества методов, используемых в настоящее время для улучшения взаимодействия с посетителями, определенная роль принадлежит компьютерным играм. В музеях они служат нескольким целям. Так, геймтехнологии используются в обучении посетителей, делая процесс освоения ими новых знаний более увлекательным. Кроме того, игры способны повышать вовлеченность посетителей, превращать пассивных зрителей в активных участников процесса. В статье рассматривается роль компьютерных игр в музейных коммуникациях. Основное внимание уделяется использованию компьютерных игр для улучшения взаимодействия музея с посетителями, повышения их вовлеченности и привлечения новой аудитории. Рассматриваются проблемы, связанные с интеграцией компьютерных игр в музейную среду.

Еще

Музейная коммуникация, компьютерная игра, культурное наследие

Короткий адрес: https://sciup.org/149148197

IDR: 149148197   |   DOI: 10.24158/fik.2025.6.11

Текст научной статьи Роль компьютерных игр в музейных коммуникациях: анализ и перспективы использования

Целью данной статьи является анализ роли компьютерных игр в современной музейной сфере, а также их потенциала в качестве инструмента для донесения ценностей, заложенных в музейные пространства; понимание культурного наследия через призму взаимодействия посетителей с ним при помощи компьютерной игры. Кроме того, нас интересовали проблемы, с которыми сталкиваются музеи при интеграции игр в свои коммуникационные стратегии.

Объектом исследования выступила музейная сфера в условиях виртуализации процессов взаимодействия. Предметом – роль, которую компьютерные игры в них играют.

Вопрос изменения паттернов музейной коммуникации обсуждается уже не одно десятилетие. Это происходит в рамках конференций, посвященных музейной сфере, и семинаров. Выпускаются специализированные издания, среди которых можно выделить журналы «Вопросы музео-логии», «Мир музея», «Музей» и другие. Действуют специализированные порталы, одним из которых является «Российское музееведение»1.

Определение понятия «компьютерная игра» в музейном контексте . Перед описанием возможностей применения компьютерных игр необходимо определиться с обозначением самого термина. Отсутствие четкой дефиниции может, с одной стороны, сузить границы исследования, а с другой – создать неправильное понимание дальнейшего повествования.

Важно отметить, что сравнительно незначительное по историческим меркам существование электронно-вычислительных устройств приводит к отсутствию единства терминологии. На сегодняшний день в литературе можно встретить употребление различных дефиниций. В литературе термин «компьютерная игра» сосуществует с «видеоигрой» (Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр …, 2016; Kerschbaumer, Winnerling, 2014; King, 2002). Ряд исследователей считает их равнозначными (Галкин, 2007; Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр …, 2016; Федоров, 2013).

В данной статье мы согласимся с последним утверждением. В то же время будем отдавать предпочтение первому из них в связи со следующими обстоятельствами. В первую очередь следует учитывать семантику термина. Согласно международному стандарту, под словом «компьютер» понимается функциональное устройство, способное выполнять значительные вычисления, включая многочисленные арифметические и логические операции, без вмешательства чело-века2. Согласно словарю С.И. Ожегова, под словом игра понимается занятие, служащее для «развлечения, отдыха, спортивного соревнования»3. Однако данное определение не является полным. Согласно Большой российской энциклопедии, под игрой понимается деятельность, которая осуществляется в условных ситуациях, происходящих в символически ограниченном времени и пространстве, по правилам, которые приняты добровольно4.

Последнее определение коррелирует с теми признаками игры, которые описал культуролог Й. Хёйзинге: повторяемое свободное действие с соревновательным моментом, ограниченное временем, пространством, а также правилами, где законы обычной жизни не имеют значения (Хёйзинга, 2011). Данные признаки и их влияние он находил в различных сферах жизни общества (обучение, обряды культов, создание произведений искусства, война и т. д.), что позволило ему прийти к выводу о том, что игра – это основополагающий элемент культуры.

В своей работе о воспитании молодежи А.С. Макаренко отвел игре важнейшее место в процессе перехода человека из детства к взрослой жизни. Педагог считал, что она приучает индивида к тем физическим и психическим усилиям, которые необходимы ему для работы (Макаренко, 1951: 331). Таким образом, игра, по мнению А.С. Макаренко, представляла тренировку для будущей жизни (Макаренко, 1951). На то же указывает исторический опыт – со времен верхнего палеолита детские игрушки во многом являются уменьшенными копиями орудий труда взрослых. В современных условиях это приобрело свое отражение в геймификации некоторых процессов обучения сотрудников в бизнесе (Маркеева, 2015). В основном данное направление связано с отработкой простейших навыков, которые необходимо довести до автоматизма. К примеру, это может быть скрипт разговора с клиентом или последовательное нажатие отдельных кнопок. Чтобы разнообразить рутинный процесс, используются элементы игр. При этом сами игры зачастую могут существовать независимо от процесса обучения.

Необходимо отметить, что компьютерная игра – это игра, перенесенная на компьютер. Текстовая викторина, классические шашки или шахматы, всевозможные карточные игры и т. п. перенесенные в электронный вид, превращаются в компьютерную игру, не говоря уже о сложных проектах с высоким уровнем графики, а также многофакторным сюжетом. При этом компьютерная игра может эксплуатироваться как в одиночном режиме, когда человек соревнуется с машиной, так и в многопользовательском, когда в игре участие принимает сразу несколько субъектов (Бесчастнов, 2024).

Наиболее точно термин «компьютерная игра» сформулировали А.Г. Леонов и А.В. Ермолович. С их точки зрения, это взаимодействие человека или группы людей с компьютером либо деятельность, осуществляемая людьми при помощи компьютера, реализуемая по определенному алгоритму. В качестве целей компьютерной игры могут выступать как развлечение, так и обучение, а также тренировка. Кроме того, под ней может пониматься непосредственно программный продукт, который обеспечивает данное взаимодействие1.

Исходя из вышесказанного, к компьютерным играм относятся все игры, созданные для развлечений и реализуемые на базе персональных компьютеров, консолей, а также мобильных устройств. Благодаря этому наименование компьютерной игры можно распространить и на приложения для квестов, выполняющие функцию связующего звена межу виртуальной и витальной реальностями.

Современная система коммуникации для музеев . Сегодня посещение музея является одной из распространенных форм досуга, связанного с культурным просвещением. При этом важно обеспечение посетителя интересной и информативной программой. В данных условиях маркетинговый подход превращается в необходимое правило, которому следуют современные музеи для привлечения посетителей и популяризации исторических и культурных ценностей (Rentschler, 2002).

В наше время музеи сталкиваются с жесткой конкуренцией со стороны различных развлекательных и культурных заведений, таких как рестораны, спортивные арены и торговые центры. Для привлечения большего количества посетителей, учреждениям культуры важно использовать современные маркетинговые стратегии. В то же время возникают, что такой подход к репрезентации может исказить трансляцию культурного наследия и превратить музеи в центры массовых развлечений и потребления (Мастеница, 2017).

Необходимо отметить, что с учетом принципов реляционного и эмпирического маркетинга современный человек стремится к взаимодополнению цифрового пространства живым, личным контактом с наследием предков (Colbert, Courchesne, 2012). Музейный опыт становится важным продуктом, который не только упаковывается и предоставляется посетителю, но и подчеркивает значимость индивидуального восприятия (Kesner, 2006).

Одним из современных трендов является расширение информационного воздействия музеев за пределы классических видов деятельности через создание новых образовательных программ в учебных заведениях, а также установление партнерских отношений с другими организациями (Ковалева, 2015).

Опыт музея формируется и приобретается в процессе взаимодействия с посетителями. В отношении учреждений культуры Н. Котлер выделил четыре категории впечатлений: волнение, игривость, созерцание и обучение. Охватывая шкалу от эмоционального до когнитивного уровня, ученый описал преимущества и ценности, которые ищут посетители, приходя в музей (Kotler, 1999).

Основываясь на подходе, ориентированном на посетителя, который делает акцент на опыте, музеи должны привлекать и удовлетворять новых гостей, способствуя социальному взаимодействию с ними и эмоциональному вовлечению посетителей в культурную атмосферу с помощью образовательных развлечений, новых технологических устройств, выставок и других «активных» видов деятельности.

Музеи исторически были местами, где сохраняется и демонстрируется культурное наследие, но со временем их роль в обществе изменилась. Традиционно подобные учреждения культуры функционировали в первую очередь как места сбора и консервации артефактов, а их коммуникационные стратегии ограничивались демонстрацией предметов, репрезентацией посетителям связанного с экспонатами научно-справочного аппарата, а также проведением экскурсий. Однако за последние несколько десятилетий музеи все чаще используют концепцию «участия», предполагающую, что посетители играют более активную роль в освоении музейного опыта.

Коммуникация внутри рассматриваемого типа учреждений культуры больше не является однонаправленной. Сегодня музеи стремятся способствовать диалогу и взаимодействию между посетителями и экспонатами или между самими посетителями. Это привело к использованию цифровых медиа, интерактивных экспонатов и игр в качестве основных компонентов музейных коммуникационных стратегий.

В основе обозначенной эволюции лежит желание привлечь посетителей новыми способами коммуникации с культурой. Пассивный просмотр заменяется активным обучением, при котором музеи используют инструменты, способствующие исследованию, развитию критического мышления, а также взаимодействию между сотрудниками и посетителями. В данный паттерн успешно вписываются компьютерные игры, которые по своей сути вовлекают игроков в решение проблем, принятие решений и музейное повествование (Аторин и др., 2024).

Serious Games – «серьезные игры» в контексте использования в качестве образовательной платформы . В рамках анализа применения игр в музейной среде необходимо рассмотреть такой жанр, как Serious Games (серьезные игры). В литературе существует дискуссия о том, считать ли их играми или нет, так как цель развлечения при их создании играет опосредованную роль (Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр …, 2016). В то же время они полностью отвечают широкому определению компьютерных игр.

Концепция серьезных игр не является новой, хотя сам термин стал известен только в последние годы. Истоки жанра можно проследить в симуляторах и военных играх, которые использовались для военных тренировок много веков назад. Однако по-настоящему этот жанр сформировался только в эпоху цифровых технологий, с появлением компьютерных симуляторов, средств обучения и развивающих игр, которые использовали возможности интерактивности для улучшения результатов обучения. Сегодня серьезные игры используют сложную графику, сюжеты и механику, присущие популярным видеоиграм, применяя их в контекстах, где участники могут отрабатывать навыки, исследовать сложные системы и принимать решения, которые имеют виртуальные последствия, отражающие сценарии реального мира1.

Серьезные игры нашли применение в различных областях, предлагая определенные преимущества в образовательном процессе, здравоохранении, военном деле, бизнесе и социальной сфере. Они выступают в роли платформы для обучения, тренингов, терапии и пропаганды, сочетая механику игрового процесса с практическими целями.

Одной из самых известных игр подобного рода является «Minecraft: Education Edition». Изначально игра-песочница, позволяющая игрокам создавать и исследовать виртуальные миры, Education Edition Minecraft была адаптирована для использования в классе. Учителя смогли использовать ее для разнообразия уроков по различным предметам – от математики и физики до истории и литературы. Например, в рамках данной игровой среды учащиеся могут изучать древнюю архитектуру, воссоздавать знаменитые памятники, совершенствовать свои познания в химии, экспериментировать с различными материалами. Открытый дизайн Minecraft позволяет проявлять творческий подход, а также служит инструментом для обучения решению проблем, совместной работе и критическому мышлению.

В сфере здравоохранения примером новаторства является «Re-Mission». Эта игра была разработана для того, чтобы помочь молодым онкологическим больным понять свою болезнь и методику борьбы с ней. В «Re-Mission» игроки управляют нанороботами внутри человеческого тела, которые борются с раковыми клетками и управляют эффектами лечения. Игра стремится информировать пациентов об их состоянии, а также мотивировать их следовать предписанным методам лечения.

В сфере бизнеса серьезные игры демонстрируют успехи в рамках корпоративного обучения. К примеру, в игре-симуляторе «Hotel Giant» игроки выступают в роли менеджеров отеля, где они должны контролировать все аспекты управления предприятием – от маркетинга и обслуживания клиентов до логистики и финансов. Изначально разработанная как симулятор в стиле магната игра была адаптирована для обучения в индустрии гостеприимства, помогая сотрудникам изучать тонкости управления отелями в конкурентной среде.

В качестве другого примера можно привести серию игр, разработанных для сети ресторанов быстрого питания McDonald’s. Они внедрены в содержание корпоративных электронных курсов и используются для обучения персонала.

Жанр serious games активно развивается. Алгоритмы и механики подобного рода игр становятся все более сложными. Они предлагают различные возможности в области обучения навыкам, благодаря чему становятся неотъемлемой частью образовательной среды в сфере корпоративного обучения. Как развитие подобных игр можно рассматривать более сложные тренажеры, оборудованные специализированными устройствами ввода и вывода информации, способными напоминать объекты реального мира (к примеру, симуляторы автомобилей, самолетов и т. п.).

Компьютерная игра в контексте музейной среды . Приведенные выше примеры демонстрируют лишь «вершину айсберга». Реализация подобных идей в условиях российских музеев представляется крайне сомнительной ввиду дороговизны проектов. В то же время некоторые из них представляют собой платформы, к которым можно подключиться.

Интересным примером подобной коллаборации служит проект iSavvy, представленный на фестивале «Игропром» в 2023 г. По своей сути, это образовательная платформа, созданная на базе Minecraft1. Создатели проекта разработали методику, в рамках которой ребенок взаимодействует в игре с репетиторами и наставниками через видеосвязь. Само пространство игры является дидактической площадкой, на которой происходит процесс обучения. По словам разработчиков, на момент презентации в рамках проекта давались уроки по математике, логике и окружающему миру. Основным фактором эффективности, по их мнению, должно выступать повышение вовлеченности субъектов в процесс. Подобное взаимодействие вполне может быть налажено и в контексте музеев.

По данному пути пошел Британский музей. Стремясь привлечь более молодую аудиторию, его сотрудники выступили с инициативой воссоздать некоторые из экспонатов на базе компьютерной игры Minecraft. Пользователи получили возможность исследовать реконструкции древних памятников и артефактов, выполненные в цифровой среде.

В Лондонском музее на основе выставки, посвященной Великому лондонскому пожару 1666 г., была разработана ролевая игра под названием «Пожар! Пожар!», в рамках которой пользователи могли принимать решения во время пожара для спасения города и жизней людей.

Одной из методик использования компьютерных игр является соединение виртуальной и витальной реальностей через технологию дополненной. В качестве примера здесь выступает мобильная игра «Микрорангеры», применяемая в Американском музее естественной истории. В ней игроки взаимодействуют с экспонатами и решают проблемы, связанные с изменением климата, биоразнообразием и экосистемами. Игра была разработана так, чтобы быть одновременно веселой и познавательной, укрепляя миссию музея по пропаганде бережного отношения к окружающей среде.

Описанная методика применения игр является одной из наиболее распространенных. Это объясняется определенной доступностью технологий дополненной реальности. Для создания игры достаточно генератора QR-кода, который привязывается к определенному месту или отдельному экспонату. В соответствии с широким определением компьютерной игры в нее может превратиться простейшая викторина, ответы на вопросы которой нужно найти в экспозиционном зале. При использовании мобильного приложения она превращается в компьютерную игру, сценарий которой может быть создан на базе маршрута посетителя по классической экспозиции.

Проблема абсолютизации геймификации . Как было показано выше, компьютерные игры обладают широким функционалом для передачи знаний. Они способны расширять границы музейного пространства за счет виртуальной реальности. В то же время основной причиной применения игр является попытка стимулирования мотивации за счет иммерсивности игровых процессов. Таким образом, музей вступает в соперничество с более мощной силой – игровой индустрией, при этом делает это он на поле конкурента.

Необходимо отметить, что мировые объемы обозначенной отрасли в 2024 г. оценивались в 187 млрд долларов. Примерно 1,5–2 % от этой цифры приходится на Россию, где так или иначе связано с играми 60 % населения2. Таким образом, индустрия компьютерных игр в нашей стране по своему объему превосходит расходы бюджета на культуру (196 млрд руб.). Итог подобной конкуренции очевиден.

Можно вложить более 500 млн руб. в игру, в которую из-за технических ограничений сможет поиграть несколько тысяч человек. В то же время за эти деньги можно улучшить экспозиционные площади ста провинциальных музеев различной направленности, сделать их более комфортными.

Компьютерные игры смотрятся интереснее экспозиционных пространств, в то же время вызывает вопросы то, несут ли они ту же глубину информации, воспринимается ли пользователями именно она. В качестве примера можно привести многочисленные записи прохождения компьютерных игр, где авторы видео не обращают внимания на справочные материалы, если они не касаются непосредственно игрового процесса.

Кроме того, необходимо отметить, что современные технологии компьютерных игр пока не имеют возможностей описывать определенные процессы так же, как это можно сделать с помощью других средств. Несмотря на всю их, казалось бы, сложность, игровые механики на сегодняшний день довольно примитивны. Они подходят для обучения простейшим навыкам, что используется в корпоративном обучении, но передача с их помощью высоких смыслов в рамках музейной среды видится нам сомнительной.

В качестве другого фактора необходимо отметить, что мотивация на развлечение при процессе познания ведет к его подмене развлечением. Данная ситуация иллюстрируется следующим экспериментом. Он был проведен в 2025 г. Основой целью было выявление возможностей влияния чистого игрового процесса на получение информации. Пространством для эксперимента послужили музейные пространства Москвы. Испытуемыми стали шестнадцать студентов одного из московских образовательных учреждений среднего профессионального образования. Для них с помощью специализированного браузерного приложения был организован ряд квестов. Задания были связаны с историей расположенных вокруг зданий. Для ответа на вопросы нужно было ознакомиться с соответствующими текстами. Основной задачей студентов было лишь пройти квест без каких-либо последующих выводов. В качестве мотивации выступало проведение времени вне аудитории. Квест был быстро пройден. Студенты отчитались о результатах. Спустя неделю в письменном виде с ними был проведен блиц-опрос о том, что они помнят из того материала, с которым знакомились для прохождения квеста. К сожалению, результаты оказались неудовлетворительными. Десять человек помнили, где они участвовали в квесте и что там было. Четверо смогли назвать примерное время основания некоторых зданий. Шестеро из десяти не смогли ответить ни на один из предложенных им вопросов. Данный эксперимент не первый. До этого аналогичный проводился на территории Крутицкого подворья в Москве, в котором участвовали две группы по шесть и семь человек. И первый, и второй эксперименты показали, что игровой процесс без мотивации на получение знаний сами знания не приносит.

Отдельно необходимо отметить следующий фактор. Компьютерная игра призвана затрачивать время игрока. Цель ее иммерсивности направлена внутрь себя, а не во вне. Таким образом, игра должна подчинять себе пространство, заставлять его выполнять свои цели. Музей в данном случае становится вторичным по отношению к ней. То же происходит и с теми смыслами и ценностями, которые он несет.

В качестве примера необходимо привести опыт музея «Яндекс», который посвящен развитию игр. Его экспозиционные площади посвящены интереснейшим компьютерам 1980–1990 гг., на фоне которых можно проследить историю развития этой техники, а также развития игровой индустрии. Несмотря на это, основная зона интереса для пользователей расположена там, где можно поиграть в ту или иную игру прошлого.

В данном контексте значимость приобретает следующий фактор – время нахождения посетителя в музее. С одной стороны, пребывание человека на территории выставочных площадей является положительным эффектом. В то же время его избыточность может также превращаться в проблему.

Заключение . Развитие музейного дела на современном этапе приводит к сдвигу его деятельности и функционала от классических методов взаимодействия с аудиторией к маркетинговым подходам репрезентации культуры. Причины этого кроются в смене парадигм поведения посетителей, что заставляет представителей музейной среды интегрировать элементы массовой культуры в свою деятельность. Перед ними стоит задача создания ярких и запоминающихся образов для посетителей, чего можно достичь с помощью активизации взаимодействия, позитиви-зации впечатлений посетителей, интенсивности их вовлеченности. Компьютерные игры являются воплощением данной концепции.

Несмотря на все положительные моменты, нерешенным остается вопрос: необходимы ли данные изменения для музейной среды? С одной стороны, чрезмерное увлечение новыми технологиями может привести к превращению музея в интерактивный центр, нивелированию его основных функций или смещению акцентов внимания посетителей. С другой стороны, важно помнить, что все и всегда меняется. Чтобы видеть данные изменения, необходим эталон, которым может стать музей, сохраняющий память о прошлом. С третьей стороны, учреждениям такого типа трудно выстоять перед массовой культурой.

Кроме того, в современном мире использование электронно-вычислительных средств становится потребностью. Следовательно, важно найти баланс между инновациями и традиционными методами работы. Основная деятельность музея заключается в сохранении и популяризации культурного наследия, и этот аспект следует поддерживать. Для этого требуется перестройка сознания сотрудников сферы культуры и их переориентация на актуальные потребности граждан в культурном образовании. Необходимо акцентировать внимание посетителей на действительно значимых аспектах прошлого. В некоторых ситуациях ключевую роль должны играть местные традиции, в других – связь локального контекста с общероссийской и мировой историей.

Статья научная