Роль преподавателей во внедрении проблемно-поисковых средств обучения

Автор: Кужель С.С.

Журнал: Образовательные технологии и общество @journal-ifets

Статья в выпуске: 4 т.5, 2002 года.

Бесплатный доступ

Короткий адрес: https://sciup.org/14061967

IDR: 14061967

Текст статьи Роль преподавателей во внедрении проблемно-поисковых средств обучения

В стартовом письме по дискуссии были поставлены два вопроса.

  • 1.    Почему так быстро внедряются на предприятиях России передовые технологии   управления,   базирующиеся на интеллектуальных

  • 2.    Что нужно делать для того, чтобы наши студенты - будущие управленцы, быстрее овладели практическими навыками современного управления с помощью передовых методов обучения, в частности, базирующихся на электронных симуляторах (E-Learning Simulation).

информационных технологиях, и так медленно внедряются в ВУЗах передовые технологии обучения, основанных на тех же самых технологиях?

E-Learning Simulation становятся ядром всей отрасли электронного обучения и внедряются в США очень высокими темпами. Они относятся ко второму поколению средств электронного обучения, в котором сейчас их роль такая же, какой была роль персональных компьютеров и сети Интернет, относящихся к первому поколению средств электронного обучения. Это происходит благодаря тому, что «степень усвоения и понимания, которая обеспечивается с их помощью, составляет 7090%, а без обучающих симуляторов - 10-20%» [Business Simulation, 2002].

Можно конечно смириться с нашим постоянным отставанием, как это произошло с внедрением в ВУЗах России средств первого поколения – персональных компьютеров: с запозданием на 10-12 лет. Но, видимо, задержка с внедрением все-таки сокращается: задержка с внедрением Интернета сократилась уже до 5-6 лет.

Поэтому - надежда есть, и тема дискуссии представляется актуальной.

1 .Обобщение выступлений участников дискуссии

В трех десятках выступлений было высказано много ценных мыслей участников, ряд которых приведен ниже.

Участники, начали с пожеланий «коренного реформирования образовательного процесса, привлечения к нему талантливой и продвинутой молодёжи стимулами, более привлекательными, чем в бизнесе "купи-продай". В идеале на этих идеях и методах надо строить образовательный процесс во вновь образуемых или реорганизуемых учебных учреждениях, чтобы не тратить силы на борьбу и перевоспитание».

Затем перешли к оценке роли корпоративного обучения: «Корпоративная образовательная система действительно опасный конкурент для институтов повышения квалификации, где мы в значительной мере работаем по подтягиванию знаний в прямой корреляции с должностными обязанностями руководителей и специалистов предприятий. Однако и здесь нельзя впадать в крайность. …Но правы те, кто ратует за активное участие ВУЗа в функционировании корпоративной системы и, я бы добавил, в её постановке и внедрении на фирме».

Много внимания было уделено конкретным вопросам разработки и внедрения новых технологий. Вот некоторые из них. «Несмотря на проблему "зарабатывания денег" ряд преподавателей все же готов заниматься внедрением новых технологий. Но здесь опять ряд "подводных камней"». «Практика показывает, что в одиночку разработать хороший тренажер практически невозможно, нужен довольно большой авторский коллектив: авторы, программисты, сценаристы, дизайнеры и т.д.». «Мы знаем, чего хотим, имеем четкое представление о процессе создания, но реализовать его не можем, т.к. такой объем работы можно осилить только СТАБИЛЬНОЙ, ЗАИНТЕРЕСОВАННОЙ в процессе и результатах своего труда командой. Есть ощущение, что бегаем по замкнутому, бессмысленному кругу».

Участниками предлагали к рассмотрению «следующие аспекты "виртуального коллектива по разработке тренажеров":

  • 1.    определение требований к разработчикам;

  • 2.    формирование коллектива (поиск и отбор);

  • 3.    управление работами;

  • 4.    взаимодействие разработчиков (особенно на ранних стадиях, когда нет продуктов или есть только полуфабрикаты);

  • 5.    работа с заказчиками или потенциальными покупателями конечного результата;

  • 6.    тестирование тренажеров;

  • 7.    сертификация тренажеров».

  • 2.    Главное – понимание, а не контроль

Был сделан «Вывод. Нужен инструмент, все элементы которого, используемые при разработке курсов (тренажеров, тестов и т.д.) являлись бы объектами, свойствами которых можно управлять с помощью некоторого сценария (набора сценариев)».

Участники запрашивали друг друга о выполнении планов по разработке и внедрению средств обучения.

На последнем этапе дискуссия от своей тематики вдруг перескочила на тему контролирующих систем обучения. Это вынуждает нас высказать свою принципиальную позицию по роли различных функций в дистанционном обучении.

Да, в процессе обучения, первая (после самого субъекта обучения) роль принадлежит преподавателю, в особенности хорошему преподавателю. Лучший процесс обучения был в Академии Платона, где рука об руку прогуливались Учитель и Ученик. Только где сейчас взять столько Платонов?

Мы и наши оппоненты говорим ,по-видимому, о разных категориях субъектов обучения. Мы всегда имеем ввиду ОБУЧАЮЩИХСЯ, которые хотят чему-то определенному научиться. Наши оппоненты, ставящие во главу угла контроль, говорят об ОБУЧАЕМЫХ, которых кому-то надо учить, а сами они никак не могут или не хотят.

Поэтому мы ставим во главу угла ПОНИМАНИЕ содержания и средства усиления понимания – проблемно-поисковые методы. Лучшее понимание, следуя Л.С. Выготскому, когда обучающиеся решают проблемы, проводя при этом исследования (пусть и микроисследования), т.е. поиск. Об этом свидетельствует огромное и повсеместное увлечение подростков компьютерными (читай – интерактивными) играми, в которых (особенно, в стратегических играх) они решают проблемы путем поиска. Остановить эту лавину увлечений никому не удастся (в том числе и сторонникам приоритета вербальности) в силу объективных причин, связанных с особенностями мышления и восприятия. А вот направить в нужное русло – можно.

К зарекомендовавшим (правда, пока только в США и Великобритании) средствам усиления понимания путем поддержки проблемно-поисковых методов относятся

E-Learning Simulation, в том числе и «Менторы».

Наши оппоненты, даже не видя «Менторы» в работе, уже отнесли его к разряду «обучающих систем» и приписали им функции организации и контроля учебного процесса. Это не так.

«Менторы » - являются интерактивными динамическими практикумами и сочетают в себе достоинства книги по содержательности и компьютерного средства по подаче учебного материала. Интерактивные практикумы «Ментор» лучше применять совместно с хорошей книгой-учебником, например, «Mentor™. Маркетинг» лучше применять с учебником Ф. Котлера, под который он создан.

Такие средства, установленные на домашний компьютер (или на рабочее место на предприятии) решают ключевую проблему дистанционного обучения: «Как проводить лабораторные работы по экономическим и управленческим дисциплинам без поездки в ВУЗ?».

Свойства учебных средств

средства

свойства

учебники (книги)

учебные видеофильмы

Электронные учебники

компьютерн ые игры

компьютерная библиотека-лаборатория «Mentor™»

1. содержательность - соответствие

государственным образовательным стандартам

+

+

+

-

+

2. системный анализ

+

+

+

-

+ +

3. интерактивность

-

-

-

+

+

4. динамика

-

+

-

+

+ +

Кроме интерактивных практикумов, существуют микромиры-тренажеры для разработки управленческих решений, например, «Mentor™. Энергоэффективное предприятие». На их базе уже созданы и, кроме того, могут быть еще самостоятельно построены преподавателями и аспирантами, интерактивные динамические case study.

Единая информационная технология динамика систем , на базе которой построены интерактивные практикумы, микромиры-тренажеры и динамические системы поиска оптимальных решений на предприятиях ДСПОР ( выполнение заказов предприятий на разработку и внедрение ДСПОР – наша основная деятельность), становится связующим звеном между предприятиями и ВУЗами.

Вузы

Экономика

Лекции, книги-учебники

Компьютерные интерактивные практикумы

Компьютерные управленчески е микромиры-тренажеры

Динамические системы поддержки принятия решений

Системы управления предприятиями

Базовая информационная технология «Когнитивная динамика систем»

Мы ставим во главу угла – понимание, потому что оно соответствует цели обучающегося - обучиться чему-то конкретному, и для этого он совершает умственные усилия. Момент состояния понимания - это и есть фиксация достижения поставленной цели. Это сродни высказыванию: «Эврика!», что значит «Нашел!», т.е.

результат ПОИСКА. Каждый из обучающихся (вспомните себя), испытывает при этом чувство облегчения. Этому есть физическое объяснение: при этом в его мозгу происходит замыкание нейронных областей, так называемых ансамблей иди кластеров, в одну большую область, соответствующую новому (для обучающихся) понятию. Более подробно в [Кужель С.С., Кужель О.С., 2002; Сосновский С.А., Агеев А.Г., Колосов О.В., 2001]. В статье (в надежде на то, что кого-то подтолкнет к эффективным педагогическим приемам) популярно описаны некоторые возможности и принципиальные ограничения физической природы методов обучения, а проблемно-поисковые методы обучения поставлены на «физический фундамент» нейронных ансамблей.

Для этого выстроена цепочка:

  • 1.    Нейронные ансамбли и пирамидные нейроны.

  • 2.    Ассоциативный механизм и механизм обобщения

  • 3.    Проблемно-поисковые методы обучения

  • 4.    Динамические симуляторы.

Выводы

Если не принимать всерьез сделанный в пылу полемики, термин: «возня вокруг дистанционного обучения», то можно в заключение сделать, на наш взгляд, следующие выводы о разделении функций при дистанционном обучении между обучающимся, преподавателем и интерактивными средствами обучения.

  • 1.    Функцию понимания реализует обучающийся с помощью проблемнопоисковых методов и поддерживающих их интерактивных средств, которые замыкают ранее разомкнутый цикл обратной связи: объект -глаза – мозг - руки – интерактивное средство – объект - глаза-…

  • 2.    Функция контроля – преподаватель, в том числе географически удаленный.

  • 3.    Функция разработки интерактивных средств: преподаватели-предметники (методическая часть, включая сценарии) и профессиональные разработчики (модели).

Статья