Ролевые обучающие игры молодежи: организация, мотивация, личностно развивающий потенциал

Бесплатный доступ

В статье исследуются теоретико-методологические вопросы организации ролевых обучающих игр молодёжи и обосновывается их личностно развивающий потенциал. Задача решается на примере анализа и апробации ролевой игры «Дебаты», в которой участвует студенческая молодёжь вуза культуры и подростки, посещающие общественную организацию. В игре «Дебаты» умения ораторского мастерства и полемики приобретаются на основе сюжета, имитирующего законотворческую деятельность парламента. Автор обосновывает особенности разработки методического комплекса игрового процесса с учётом структуры игры, её принципов, правил, ролей и некоторых особенностей игровых заданий. В статье дано развёрнутое обоснование того, каким образом данная ролевая игра выполняет обучающую функцию на подготовительном, игровом и постигровом этапах и как управлять развитием мотивации на обучение у играющих. К анализу привлекается наследие М. С. Кагана и А. Н. Леонтьева, разработавших системный подход к исследованию человеческой деятельности, общения и игры. Автор выделяет комплекс личностно развивающих умений, знаний, действий играющей в эту игру студенческой молодёжи, который отличается от такого же комплекса личностных компетенций подростков в зависимости от возраста и опыта участия в игре. Материал прошёл апробацию на внутривузовском и региональном уровне организации и проведения данной игры. Сделан вывод о профессиональной востребованности ролевых обучающих игр, подобных «Дебатам», в учебном процессе вузов культуры, поскольку коммуникативные умения, знания и действия, формируемые в игре, входят в комплекс компетенций, актуальных для современных профессий в системе «человек - человек».

Еще

Ролевая обучающая игра, молодёжь, студенты, школьники старшего подросткового возраста, клубы любителей игры

Короткий адрес: https://sciup.org/144161337

IDR: 144161337   |   DOI: 10.24411/1997-0803-2020-10113

Текст научной статьи Ролевые обучающие игры молодежи: организация, мотивация, личностно развивающий потенциал

Игра широко присутствует в культуре, образовании и досуговой деятельности современной молодёжи. В домашних досуговых занятиях молодых людей и подростков значительное место занимают компьютерные игры, принося не только позитив, но и негатив игрозависимости [10]. Игра нередко используется на занятиях в учреждениях образования, культуры, рекреации и оздоровления, а также в подростковых и молодёжных общественных организациях. На основе устойчивого интереса молодёжи к игре возникают и действуют социокультурные движения – любителей игры

КВН [9], ролевых развлекательных игр (фэнтези, исторической реконструкции, игр активного действия) [7] и т.д.

В данной статье предпринята попытка отследить теоретико-методологические вопросы организации, управления познавательной мотивацией и личностно развивающий потенциал ролевой обучающей игры «Дебаты». Играют в неё не только студенты, но и старшие школьники. В качестве студенческой игры «Дебаты» проводятся на международном и европейском уровнях. Организационной формой этой игры являются клубы любителей дебатов, существующие при крупнейших вузах как за рубежом, так и в нашей стране [4; 11].

В отличие от деловых игр, которые в их классическом варианте направлены на решение производственных задач, ролевые обучающие игры являются организованным по определённым правилам процессом формирования и проверки качества сформированных умений, знаний и действий их участников, реализующих определённые роли. Как и деловые игры, ролевая игра чаще всего строится как состязание игровых команд. Задача команды – добиться победы в борьбе с командой соперников, действуя согласно сценарию игры и получая оценку своей деятельности со стороны игровой группы судей [2].

Обучающая цель международной студенческой игры «Дебаты» – помочь приобрести её участникам навыки ораторского мастерства и полемики, спора. По правилам игры спор происходит между командами премьер-министра и оппозиции, имитируя обсуждение законопроекта в парламенте. Темой дебатов является какой-либо законопроект (как существующий на самом деле, так и вымышленный), вызывающий неоднозначное отношение спорящих команд по поводу его отклонения или всё-таки принятия в качестве закона. Главное для каждой команды – убедить судей (парламент) в правильности своей позиции [2].

Как уже отмечалось, в настоящее время клубы «Дебаты» есть практически при каждом крупном университете США и Европы. За рубежом на базе Оксфордского, Кембриджского, Гарвардского университетов, а в России на базе МГУ, ВШЭ и других ведущих вузов страны эти клубы существуют уже много лет [4]. Российские команды крупных вузов принимают участие во всемирных и европейских чемпионатах по дебатам. На таких престижных событиях, раз- рушая стереотипы о России, команды наших студентов позиционируют страну в том новом её качестве, какой становится современная Россия. В играх такого масштаба используется сложная система судейства, количество команд-участников исчисляется сотнями, выбор команд-соперников осуществляет компьютер. Обсуждаемые темы имеют большой общемировой резонанс, начиная от проблем экологии и до легализации допинга в спорте, от целесообразности существования отдельной европейской армии и до отмены патентов на некоторые лекарства и т.д.

Автор статьи в течение продолжительного времени использует ролевую игру «Дебаты». В данный момент это игра применяется в учебном курсе «Организация и постановка культурно-досуговых программ», в разделе «Информационно-просветительные программы». Играют в неё студенты бакалавриата по направлению подготовки «Социально-культурная деятельность». В основе сценария находится адаптированная автором данного материала версия американской игры «Дебаты в парламенте». Для своих игр студенты нашей кафедры выбирали следующие темы: об отмене запрета на смертную казнь в России; о реформе русского языка; об изменении праздничного календаря в Российской Федерации и т.д.

Предлагая студентам выбрать между обучением искусству убеждающей речи и основам полемики обычным способом (лекции, практические занятия и т.д.) и возможностью участия этой аудитории в коммуникативной ролевой игре, автор статьи всегда получал один ответ: будем играть. Здесь, по А. Н. Леонтьеву [5], у студентов происходит «сдвиг обучающего мотива на новую цель» – играть интереснее, чем просто учиться. Фокус игры в том, что обучение, погруженное в игру, психологически не воспринимается как обязанность [8]. Но организатору игры не стоит надеяться, что мотив аудитории на обучение нужным формам коммуникации уже сформирован автоматически, только выбором в пользу игры. Формированием мотива на обучение надо управлять и на этапе подготовки к игре, и на этапе организации собственно игровой коммуникации. Это трудозатратный процесс, который начинается с разработки методического комплекса ролевой игры.

Разрабатывая методический комплекс игры, следует помнить, что сутью ролевой игры «Дебаты», как уже было отмечено, является коммуникативный процесс в формате диалога-спора между играющими командами на основе сюжета, имитирующего законотворческую деятельность парламента. В игровой комплекс входят разработанные правила, управляющие игровым общением в ходе трёх раундов игры. Энергетика и содержание действий игроков в этих раундах различны. Есть раунд, основанный на «домашнем задании» по подготовке краткой убеждающей речи, касающейся «плюсов» предлагаемого командой законопроекта. Есть сложный раунд, содержанием которого является собственно спор команд с целью забаллотировать законопроект соперников и выгодно позиционировать свой закон. Для этого надо уметь подобрать и правильно расставить в ходе дискурса всего три аргумента. Здесь необходимы не только предварительные заготовки доводов, но и умение импровизировать в ходе спора в ситуации «здесь и теперь». Необходимо соблюдать принцип состязательности команд-соперников и одновременно принцип сотрудничества внутри одной команды. Это придаёт игре динамику, рождает интригу игры, а именно – команды готовят свои игровые задания втайне друг от друга. Следует учитывать также то, что в этой игре роли слабо персонифицированы, то есть достаточно условны. Это небольшие группы премьер-министра и оппозиции (по три человека в каждой группе) и достаточно большая группа правительства. За ней остаётся оценка работы команд (для этого надо квалифицированно составить судейский протокол) и вынесение окончательного решения о том, чей законопроект будет принят. Условность роли помогает участнику игры, с одной стороны, мотивированно войти в игровой процесс, чтобы, выполняя игровые задания в роли «иного», «другого», пережить новый опыт, с другой стороны, представляя этого «иного», играющий довольно свободно может выражать своё мнение или мнение своей команды, то есть не перестаёт быть самим собой.

Если, как уже было изложено выше, ролевая игра проверяет качество сформированных умений и действий играющих, касающихся темы игры, то что в ролевой игре выполняет обучающую функцию?

Обучение как получение необходимых знаний происходит на этапе подготовки к игре. Это инструктаж каждой группы играющих, включая ведущего игры и таймкипера, о том, как правильно построить убеждающую речь, как работать с сильной и слабой аргументацией, по каким критериям надо оценивать игру команд, каковы приёмы общения, способствующие победе в споре, и так далее. Такой инструктаж проводит игротехник – организатор игры. Он же знает, как «отладить» часто не складывающееся на первых порах сотрудничество внутри одной команды. Но неужели обучающая функция отсутствует у собственно игрового процесса? Обучающая функция здесь есть, но только выражена она опосредованно. Именно игровой «каркас» коммуникации, описанный нами при анализе методического комплек- са игры, способствует обучению через развлечение, даёт возможность учиться играючи. Здесь участников игры опосредованно обучают: её сюжет-интрига, принципы и правила, бонусные и штрафные баллы, повышенный эмоциональный фон и «выход» творческой энергии каждого.

Интересно то, что, пройдя подготовительный этап, то есть собственно обучение риторике и культуре спора, и уже войдя в игру, многие участники до конца не осознают, насколько важно для них качество приобретаемых умений убеждать, спорить аргументированно. Главной целью для них по-прежнему является победа в игре, а ораторские умения представляются вторичными. Так проявляется двуслойность психологии общения в игровом процессе, описанная у М. С. Кагана [3]. Мотивация на обучение у участников часто «дозревает» уже в ходе самой игры, то есть на втором этапе. Окончательно ценность качества ораторских умений проявится для играющих в финале, при подсчёте судьями результатов. Здесь, при условии объективного и квалифицированного судейства, победят те, кто проявил больше ответственности и внимания при обучении ораторским навыкам и сумел применить их в диалоге-споре. Это показали наблюдение и наши опросы играющих. Они же обнаружили тот факт, что окончательное закрепление обучающей мотивации участников игры происходит на постигровом этапе, в жизненных ситуациях. Ценность приобретённых ораторских навыков и культуры диалога для студенческой молодёжи начинает значительно возрастать, когда их можно с успехом применить на зачётах и экзаменах, при устройстве на работу, в ходе деловых переговоров по реализации на преддипломной практике курсовых и дипломных проектов и так далее. Таким образом, ролевая игра «Дебаты»

при условии квалифицированной её организации и на подготовительном, и на игровом, и на постигровом её этапах напрямую и опосредованно обучает студенческую молодёжь искусству диалога, делая это обучение динамичным, эмоциональным, интересным, мотивированным.

Игра «Дебаты» с другой целевой аудиторией – старшими подростками, прошла апробацию в магистерском исследовании [1], выполненном под руководством автора данной статьи. В игре участвовали четыре команды городских и сельских школьников в возрасте 15–16 лет, которые посещали крупную региональную общественную организацию «За добрые дела». Эта организация является оператором молодёжного движения «Школа жизни» и известна в Алтайском крае и стране своей эффективной социально-творческой деятельностью с различными возрастными группами городских и сельских школьников. Соответственно, темой дебатов стала проблема: где сейчас лучше жить – в городе или в селе? У игры был большой подготовительный период. Он был направлен на выявление и минимизацию личностных трудностей подростков, мешающих команде добиться победы в споре. Целью игры было: сформировать у городских и сельских подростков, живущих в мире электронных коммуникаций, умения эффективной социальной коммуникации в «живом» её формате. Игра проходила по адаптированному под возрастные особенности подростков сценарию. Команды играли два дня, для этого они выехали в загородный лагерь. Игра подросткам понравилась, поскольку 96% её участников (всего играло 130 человек) захотели участвовать в такой игре в своих школах, на сменах подготовки лидерско- го актива в летних лагерях, на различных конкурсах и т.д.

Какие личностно развивающие результаты [12] несёт ролевая обучающая игра «Дебаты»?

У подростков это было преодоление страха публичного выступления, невнятности произношения, замедленной формулировки главных тезисов в споре и т.д. У студенческой молодёжи, принимающей не однократное, а систематическое участие в клубе «Дебаты», со временем развивается комплекс умений, компетентных действий. Они связаны с овладением ораторским искусством и мастерством ведения полемики, убедительным, логичным и быстрым словесным оформлением аргументов спора в ходе динамичной дискуссии, навыками самоконтроля в стрессовой ситуации проигрыша. Кроме того, в игре формируются навыки психологии общения (умение «читать» собеседников по их жестам, интонациям, позе и так далее), умения успешного убеждения команды противников, возможности идти на компромисс.

В условиях вузов культуры эти личностные действия и умения для студенческой молодёжи важны и своевременны. Выпускники вузов культуры, чьи профессии ориентированы на работу с людьми в ди

Список литературы Ролевые обучающие игры молодежи: организация, мотивация, личностно развивающий потенциал

  • Ахматова А. Ю. Теоретические и практические аспекты организации молодёжной ролевой игры «Дебаты» как инновационной формы развития социального творчества подростков // Студенческая наука, искусство, творчество: от идеи к результату : материалы VI Всероссийской научно-практической конференции студентов (5 апреля 2019 года, г. Краснодар). Краснодар : Изд-во КГИК, 2019. С. 20-23.
  • Игровой метод в информационно-просветительной деятельности // Технологии культурно-досуговых программ / сост. Г. В. Оленина. Барнаул : Изд-во АГИК, 2016. С. 100-115.
  • Каган М. С. Мир общения: проблема межсубъектных отношений. Москва : Политиздат, 1988. 319 с.
  • Калинкина Е. Г. Дебаты на уроках истории : учебно-методическое пособие для учителя. Москва : РОССПЭН, 2002. 124 с.
  • Леонтьев А. Н. Деятельность. Сознание. Личность. 2-е издание. Москва : Политиздат, 1977. 217 с.
  • Лукша П. и др. Атлас новых профессий [Электронный ресурс]. Москва : [б. и.], 2015. URL: http://rusla.ru/upload/News15/GEF.Atlas-ru.pdf
  • Оленина Г. В., Гекман Н. А. Программы деятельности любителей ролевых игр: теоретико-практический анализ // Вестник Московского государственного института культуры. 2015. № 3 (65). С. 130-137.
  • РетюнскихЛ. Т. Философия игры. Москва : Вузовская книга, 2002. 256 с.
  • Сарайкина Ю. А. КВН: от интеллектуальной игры к бизнес-проекту // Современная индустрия досуга: векторы модернизации : материалы межвузовской практической конференции (14 марта 2019 года, г. Москва). Москва : Изд-во МГИК, 2019. С. 137-142.
  • Семено А. А. Игрозависимая молодёжь и её психологические особенности // Вестник Международного института экономики и права. 2013. № 4. С. 39-47.
  • Сун Л. Дебаты как инновационная образовательная технология // Высшее образование в России. 2002. № 12. С. 145-146.
  • Шевандрин Н. И. Психодиагностика, коррекция и развитие личности. Москва : ВЛАДОС, 2001. 512 с.
Еще
Статья научная