Социально-культурный генезис феномена онлайновых социальных сетей
Автор: Шипицин Антон Игоревич
Журнал: Известия Волгоградского государственного педагогического университета @izvestia-vspu
Рубрика: Культурология
Статья в выпуске: 9 (63), 2011 года.
Бесплатный доступ
Анализируются социокультурные условия, в которых зарождался Интернет; выявляются предпосылки возникновения феномена онлайновых социальных сетей как фактора виртуализации реальности. Представленный исторический ракурс позволяет обнаружить преемственность современной сетевой культуры и основных идей, проектов, экспериментов контркультуры 1960 - 1980-х гг., воплотившихся в конечном итоге в информационно-зрелищных технологиях.
Интернет, онлайновые социальные сети, киберкультура, контркультура 1960-1980-х гг., виртуализация действительности
Короткий адрес: https://sciup.org/148164876
IDR: 148164876
Текст научной статьи Социально-культурный генезис феномена онлайновых социальных сетей
Э. Дэвис
Большая роль, которую играют онлайновые социальные сети в повседневной жизни миллионов пользователей Интернета, массовый характер виртуальных сообществ, высокая степень их популярности наряду с непредсказуемостью порожденных ими культурноантропологических и социальных модификаций все настоятельнее заставляют задуматься о генезисе данного явления.
Сводить данный феномен исключительно к развитию информационно-коммуникационных технологий было бы грубой ошибкой. Бесспорно, онлайновые социальные сети, будучи интернет-ресурсами, являются очередным техническим достижением человечества, превратившим их в новую специфичную форму социальной организации. Нам представляется, что корни онлайновых социальных сетей следует искать не только в бурном развитии IT, создавших материальную возможность для их появления, но и в культурной среде, в которой были заложены основы социальности нового типа, т.к. любая техно- логия является прежде всего продуктом культуры. Как отметил М. Кастельс, «технические системы представляют собой общественный продукт, общественное производство определяется культурой, и Интернет не является исключением. Культура создателей Интернета формировала данную среду, и эти люди одновременно становились первыми пользователями Сети» [7, с. 59]. Поэтому в контексте нашего исследования технические детали становления онлайновых социальных сетей будут интересовать нас в значительно меньшей степени, тем более, что научно-технологическая составляющая этого вопроса широко известна.
Проблему социокультурной специфики генезиса онлайновых социальных сетей делает крайне сложной не только сама новизна и неполная проявленность феномена, но и его прямая связь с таким культурным институтом современности, как Интернет, частным проявлением которого и являются социальные сети. Исходя из этого, мы будем анализировать происхождение онлайновых социальных сетей в более широком русле: в аспекте становления Интернета, формирования киберкультуры, современных процессов виртуализации реальности как явлений одного порядка. Разумеется, полученные результаты исследования не могут быть автоматически экстраполированы на другие производные глобальной Сети.
Солидаризируясь с Т.Е. Савицкой, мы считаем, что «революция социальных сетей» (the Social Networking Revolution), о которой так много спорят социологи и СМИ, продолжает эстафету социокультурных революций, порожденных молодежной культурой 1960-х гг., радикальным образом трансформировавших модели производства и потребления культуры. Не случайно, рассматривая культурный потенциал онлайновых социальных сетей, один из исследователей назвал их «нью-эйджевскими джунглями», придавшими массовый размах новейшему феномену «сталкерства» в Интернете, бесконечного веб-серфинга по страничкам друзей, друзей друзей, знаменитостей и т. д. [13].
C культурологической точки зрения рост популярности социальных сетей – хаотических потоков визуальной (в подавляющем большинстве) краткосрочной информации, которая стимулирует тягу к самопрезентации и поиску групповой, главным образом, сверстнической (peer) идентичности, – такой же феномен глобальной культуры постмодерно-сти, как и фэнтезийно-комиксовый кинематограф, гламурная реклама и т. д. С социаль- ной точки зрения это довольно противоречивый продукт, с одной стороны, дальнейшей массовизации индивидуалистического дискурса, подталкивающего немедленно заявить о себе urbi et orbi (хотя сказать зачастую нечего); а с другой – парадоксальной трайбали-зации общества, распадающегося на электронные племена различных интернет-сообществ [11, с. 33].
Вероятно даже в большей степени, чем военно-промышленному комплексу США, своим возникновением и развитием на первоначальном этапе Интернет обязан тем научным сообществам на американском континенте, чьи представители сумели сразу же по достоинству оценить возможности нового сверхскоростного способа коммуникации. То обстоятельство, что отношения в онлайновой социальной сети строятся не на иерархической основе, а на совокупности горизонтальнолатеральных связей, роднит этот феномен с понятием ризомы, введенным в научный оборот в 1976 г. в совместной работе Ж. Делеза и Ф. Гваттари. Исключая вертикальное соподчинение «ствола и ветвей», призванная противостоять неизменным линейным структурам классической европейской культуры, такая гибкая модель Бытия схожа с постиндустриальной моделью мироздания – мир-сеть. Характерно, что постмодернистская модель Бытия коррелирует с постиндустриальными концепциями, и такие мировоззренческие установки постмодерна, как плюрализм, децентра-ция, фрагментарность, интертекстуальность, нашли реальное выражение в постиндустриальной культуре (децентрализованные топологии коммуникационных сетей, интертекстуальный принцип сетевых текстов и т. п.) [1, с. 27]. Примечательно, что проблему противостояния властному контролю и диктату концепция сетевого общества не снимает. Например, А.Г. Дугин полагает, что социальные сети изначально создавались для облегчения манипулирования и тотального контроля: «“Сеть” – это не что иное, как система ведения войны и военных действий, даже если она подается как “благо” и “пик технического прогресса”» [4].
На наш взгляд, глобальный процесс виртуализации различных сфер жизнедеятельности человека и превращение онлайновых социальных сетей в базовый культурный институт современности – взаимосвязанные явления, имеющие общекультурный генезис. Являясь симптомом виртуализации реальности, социальные сети в то же время представляют собой одну из причин данного процесса. Предостав- ляя человеку уникальную возможность создавать собственный искусственный мир, своего рода идеальную социальную модель, руководствуясь личными потребностями, мотивами и целями, социальные сети в конечном итоге деформируют основы привычного способа восприятия окружающего мира, подменяют реальное общественное пространство виртуальным ландшафтом сайта с сотнями страниц «друзей». «Возникает мир видимости и очарования, отрывающийся от “действительности”. Мир видимости ширится и имеет тенденцию захватывать у других миров их содержательную реальность. Все больше и больше производится образов, отправной точкой которых являются только они сами и которым не соответствует никакая “действительность”» [2, с. 204].
В целом становление Интернета совершалось в пространстве компьютерного андеграунда, и этот процесс тысячами нитей – идейносмысловых, социальных, биографических – был связан с контркультурным подпольем. Как отметил М. Кастельс, «Интернет был рожден в результате кажущегося невероятным пересечения интересов большой науки, военных исследований и либертарианской культуры» [7, с. 31]. В массовых культурных практиках, происходящих в пространстве социальных сетей и ЖЖ и опирающихся на привычные субкультурные модели самопрезентации и групповой солидарности, можно проследить либертарианский индивидуализм, культ сиюминутного переживания как наследие молодежной культуры 1960-х гг., трайбалистский техноромантизм субкультуры хакеров и сетевой анархизм киберпанков 1990-х гг.
Сегодня начинает осознаваться преемственность молодежного движения 1960-х гг., включавшего контркультурные техники расширения сознания с их интерактивным и коллективистским потенциалом; различные медиапроекты «альтернативной культуры» следующего десятилетия, создававшиеся на основе общих групповых ценностей – зачастую по принципу бесплатного пользования, например, субкультура хакеров, успешно заменивших наркотический «трип» «экстазом коммуникации» (по Бодрийяру); психоделическая составляющая у киберпанков, провозгласивших своей идеей виртуальную реальность.
На протяжении 1970 – 1980-х гг. развитие Интернета шло по двум параллельным путям. Первый – наращивание сетевых мощностей в рамках официальной государственной программы министерства обороны США. Второй – постепенное овладение сетевыми практиками индивидуальных пользователей, прежде всего, технократической элиты и хакерского сообщества (Б. Ли, Т. Нильсен, Л. Торвальдсен). Небывалые возможности парадоксальной слитности человека и компьютера породили у последних ощущение эйфории виртуального всемогущества, ставшее ядром рождающейся киберкультуры и получившее у западных аналитиков наименование «киберделия». Т.Е. Савицкая считает, что киберделия является продолжением психоделической революции 1960-х гг. [12, с. 21]. Это не особенности психологии специалиста, а столь характерное для «хайтечных» (high tech) субкультур особое состояние виртуального «позитива», которое основатель отечественной вир-туалистики Н.А. Носов называл «гратуалом» [10], как лишенный рефлексии псевдоантроп-ный режим сознания, получающий удовольствие от странствия по возможным жизненным мирам в киберпространстве. Интересно, что Т. Лири, экстравагантный гуру психоделики, призывавший «включиться, загрузиться и выпасть», позднее называл компьютеры «ЛСД 90-х», разрабатывал кибернетический сценарий видовой эволюции человечества и вообще был страстным технофилом [9]. В рамках культурного феномена киберделии «психоделики воспринимались как техника освобождения сознания, а электронные средства аудиовизуальной информации – как расширяющие сознание психоделики» [3, с. 43].
Одной из самых значимых фигур контркультуры, подготовившей появление киберхиппи, «хакеров сознания» был К. Кизи. Если игнорировать криминальный наркотический компонент, то можно говорить о формировании новой культурной матрицы, включающей соединение постулатов интерсубъективности, актуальной одномоментности, интерактивности и синкретизма электронных средств воздействия (прообраз грядущей мультимедий-ности), основные компоненты которой почти полностью совпадают с канонизированными М. Маклюэном характеристиками глобальной электронной цивилизации, вытесняющей индивидуалистическую и рационалистическую цивилизацию письменного слова. Другими словами, у стихийного бунта хиппи против опостылевших шаблонов истеблишмента обнаруживается весьма солидная культурноантропологическая база, да и открытая ими новая модель «сверстнической» (peer) коллекти- вистской мультимедийной социализации была прообразом нынешней массовой киберсоциализации [12, с. 20]. Общекультурный резонанс экспериментов К. Кизи заключался в выработке культурной модели, «запускающей» процессы виртуализации психики на основе массированного применения обеспечиваемого электроаппаратурой сенсорного шока, муль-тимедийности и возрожденного трайбализма.
Одним из немногих идеологов контркультуры, не попавших под влияние информационного дискурса, был Т. Роззак. Называя «компьютерным фольклором» надежды на расширяющую сознание мощь информации, он пришел к выводу: «... усиливая господство элиты, новая информационная техника ставит под угрозу и нашу свободу, и само наше выживание» [14, p. 9]. Определяя контркультуру как тип протестующего мироощущения, характерного для «детей технократов», привилегированного студенчества и творческой интеллигенции, Т. Роззак выделил следующие программные установки различных ветвей контркультуры: отрицание индивидуально-личностного начала западной культуры; культивирование безличного, коллективно-анонимного начала; возражение против принципа самотождест-венности человеческого Я; неприятие протестантской этики индивидуального труда и личной ответственности; возведение в культ бесцельного времяпрепровождения. Как мы видим, все эти идеи сегодня практически полностью реализованы и занимают устойчивое место в стратегии поведения пользователя социальных сетей. Некоторыми исследователями именно виртуальный протест определяется как одна из причин успеха социальных сетей [11, с. 34]. Массовыми принципами жизнедеятельности в Сети стали публичность и коллективность.
Тот факт, что многие представители неформальной культуры 1970-х гг., сыгравшие не последнюю роль в развитии интернет-технологий, проводили различные эксперименты с наркотиками, позволяет говорить о когерентности галлюциногенов и Интернета как порождениях одной культурной среды. Отказываясь от жесткого планирования будущего, хиппи исключали и пассивное ожидание, предпочитая конструировать реальность различными способами, в том числе и с помощью психотропных веществ. Например, Т. Лири (1920 – 1996), в конце 1960-х гг. занимавшийся картографированием наркотических грез, вдохновляясь «Тао те кинг» и тибетской «Книгой мертвых», десятилетием позже про- пагандировал «инфопсихологию», концепцию безграничного развития мозга, а в 1980-е гг. стал разработчиком программного обеспечения [12, с. 22]. Дж. Лили (1915 – 2001) из биолога и нейропсихолога, создавшего камеру сенсорной депривации, где он и проводил эксперименты с ЛСД, превратился в «психонавта», посвятившего себя перепрограммированию человеческого биокомпьютера и принимавшего послания от кометы Когоутека [8]. Как замечает И.И. Засурский, Интернет создавали люди, употреблявшие наркотики, все значимые фигуры IT прошли через психоделические опыты и благодаря этому создали то, чего до них не было, поскольку, чтобы поменять реальность, человеку прежде всего следует знать, что реальностей много [6]. Галлюцинация как ключевое определение реальности информационной эпохи отражена и в литературе киберпанка. Практически любая сфера жизни, затрагиваемая технологиями виртуальной реальности, обретает символический, амбивалентный характер. В романе Н. Стивенсона «Лавина» в качестве примера виртуальных сервисов были предсказаны современные аватары – персонажи, представляющие пользователей в социальной сети. В «Лавине» аватар – виртуальное тело для общения в Метавселенной – такой же товар, который дает возможности самопрезентации и обретения желаемого статуса в виртуальной реальности [1, с. 29].
Изучение социально-культурных корней феномена онлайновых социальных сетей, указывающих на его преемственность альтернативной культуры 1970 – 1980-х гг. с техноавангардизмом, коммунитарными экспериментами и психоделическими опытами, приводит к вопросу: является ли реализация данного проекта безопасной для современной духовной культуры? Выдавая за приемлемый образ мира то аркадные видеоигры, то насыщенный спецэффектами фэнтезийно-комиксовый кинематограф, то основанные на зрелищной симуляции массовые развлечения в парках аттракционов, киберделия запустила ставший в наши дни глобальным процесс создания спроектированных реальностей, затронувший на примере онлайновых социальных сетей и сферу общественных связей. Виртуальность как «республика сбывшихся желаний» (Х. Бей) стала оказывать давление на действительность, подрывать ее предметные устои, провоцировать новые системные разрывы и смещения в индивидуальном и социальном сознании. Все сложнее становится различить жизнь и искусство, фантазию и действительность.