Социокультурные истоки геймификации как тренда современного образования
Автор: Кучерук И.В.
Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc
Рубрика: Культура
Статья в выпуске: 2, 2026 года.
Бесплатный доступ
В содержании статьи автор акцентирует внимание на феномене геймификации как виде современной социальной практики и факторах возникновения данного явления, к которым относит развитие цифровизации, социальных сетей и нового мира виртуальной коммуникации в системе Internet, а также визуальную и компьютерную «искушенность» современных обучающихся и в связи с этим стремление педагогов воспроизвести на занятиях знакомую для обучающихся внешне развлекательную среду с дополненной реальностью. Основное содержание статьи посвящено раскрытию особенностей геймификации как тренда образования, неотъемлемым свойством которой является иммерсивность, отражающаяся в погружении обучающихся в сценарий гейм-практик, предоставляемой им возможности на основе вовлеченности в происходящее с помощью мультисенсорности состязаться друг с другом и по итогам игровых действий, прохождения раундов или уровней получать вознаграждение.
Геймификация, игровые стратегии, игровая механика, цифровизация, социокультурные условия, иммерсивность
Короткий адрес: https://sciup.org/149150509
IDR: 149150509 | УДК: 37:004.9 | DOI: 10.24158/fik.2026.2.20
Sociocultural Origins of Gamification as a Trend in Modern Education
The article critically examines the sociocultural origins of gamification as a modern educational trend. The author centers on gamification as a form of modern social practice, identifying key factors contributing to its emergence. These factors include the proliferation of digitalization, the widespread adoption of social networks, and the advent of virtual communication in the Internet ecosystem. Furthermore, the article highlights the increasing digital and computer literacy of contemporary learners, which prompts educators to replicate familiar, outwardly entertaining environments with augmented reality within classroom settings. The core of the article is dedicated to elaborating on the characteristics of gamification as an educational trend. A defining attribute of this trend is immersiveness, which is manifested in learners’ engagement with the scenarios of gamified practices. This approach offers opportunities for learners, through their active involvement and multisensory experiences, to compete with one another and, consequently, to receive rewards based on their performance in gaming activities, completing rounds, or advancing through levels.
Текст научной статьи Социокультурные истоки геймификации как тренда современного образования
Astrakhan State University named after V.N. Tatishchev, Astrakhan, Russia, ,
в значительной части публикаций геймификацию интерпретируют как усиление игровой составляющей учебного процесса, в том числе с применением компьютерной техники, цифровых сервисов и платформ.
Между тем термин «геймификация» зародился в сфере корпоративного менеджмента и первоначально означал применение таких элементов, как баллы, уровни и правила, к различным областям деятельности компании для того, чтобы активизировать вовлеченность сотрудников в решение производственных вопросов. При этом разработчиками неоднократно подчеркивалось, что геймификация является сложноорганизованным процессом, разработка и внедрение которого базируется в том числе и на поведенческой психологии.
В дальнейшем под геймификацией стали понимать разработку и применение в деятельности компаний различных игровых оболочек, наполняемых актуальным для повышения качества работы компании контентом. В определенном смысле речь шла о тренажерах, с помощью которых моделировались типичные или нештатные производственные ситуации и отрабатывались наиболее эффективные стратегии их разрешения.
Результативные геймификационные бизнес-модели широко обсуждались в корпоративном сообществе. Начало подобному широкомасштабному обсуждению было положено в 2011 г. в Нью-Йорке на международном форуме, который впоследствии получил название Первого геймифика-ционного саммита (Gamification Summit). По его итогам было предложено исходное определение геймификации как возможности применения игровых механик и игрового мышления для того, чтобы решить неигровые проблемы и вовлечь людей в какой-либо процесс (Зикерманн, Линдер, 2014: 42). Подобный всплеск внимания связан с накопленным к этому времени позитивным опытом применения гейм-программ в различных сферах социокультурной деятельности, что, собственно, и предоставило возможность для обобщений и рекомендаций по дальнейшему развитию геймификации как социокультурного явления. Поскольку наличие неигровых проблем характерно для всех сфер человеческой деятельности, это обстоятельство делает возможности применения геймификации практически неограниченными.
Новым этапом стала разработка производственных геймификационных проектов, направленных на тестирование продаваемых продуктов, улучшение деятельности отдельных структурных подразделений. Применение большинства геймификационных проектов показало свою эффективность. Например, проект Microsoft «Communicate Hope», основой которого стала программа, анализирующая статистику выявления ошибок и формирующая списки лидеров среди пользователей, позволила его участникам увеличить обратную связь и выявить в шестнадцать раз больше ошибок, чем тестировщикам, не участвовавшим в проекте (Пфецер и др., 2020: 38). Наиболее наглядным примером реализации геймификационных проектов стала PR-сфера с применением накопительной системы баллов, переходами клиентов «на другой уровень», а также с иными изменениями их стартового статуса и другими бонусами. Примером геймификационного подхода может являться широко распространенный в нашей стране проект «СберСпасибо».
В настоящее время осмысление феномена геймификации перешагнуло границы бизнеса и нашло отражение в том числе и в педагогике. При этом в педагогической литературе нет единого понимания геймификации – под этим термином понимается «игровая стратегия», «процесс применения игровых стратегий», «набор игровых механик», а также «игровой способ» обучения. Наиболее востребованной является интерпретация данного термина как процесса применения «игровых элементов в неигровых контекстах с целью повышения мотивации и вовлеченности участников» (Ефаненков, Зорин, 2024: 100–101).
В определенном смысле подобная неоднозначность связана с отсутствием единства в определении термина «игра», который исследователи считают одним из самых многоаспектных. Важно отметить, что следует разграничивать понятия «игра», «серьезные игры» и «геймификация». С позиции культурологии «серьезные игры», по определению И. Хейзинга, представляют «…добро-вольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием “иного бытия”, нежели “обыденная” жизнь» (Хейзинга, 1992: 45). В них, в сопоставлении с геймификацией, больше развлекательной составляющей при предоставлении участникам общей для двух этих систем возможности погружения в контекст и мир другой жизни.
Как тренд образовательных практик геймификация была подготовлена комплексом социокультурных условий, характеризующих не только современную реальность, но и субъективные механизмы ее восприятия обучающимися. Отметим, что в прошлое уходит «знаниевая педагогика» и ориентированные на запоминание большого объема учебного материала стратегии, в связи с чем в Федеральных государственных образовательных стандартах учреждений образования различных уровней на первое место вышли компетентностный и деятельностный подходы.
Если первый подход делает акцент на формирование как знаний и умений, так и опыта взаимодействия, способности находить оптимальный способ решения нестандартных ситуаций, то деятельностный предполагает «обучение посредством делания», то есть целенаправленное и систематическое вовлечение обучающихся в активную познавательную деятельность, чему полностью соответствует геймификация.
В современном образовательном процессе геймификация также неразрывно связана с использованием цифрового инструментария и означает не столько интенсификацию применения игровых моделей, сколько использование различных игровых оболочек для наполнения их с учебными целями неигровым контентом. Под цифровым инструментарием понимаются в первую очередь облачные технологии, большие данные и искусственный интеллект. Так, прогнозируется создание с помощью искусственного интеллекта цифрового двойника обучающегося и формирование на основе изучения его познавательных возможностей когнитивного профиля, что позволит предусмотреть сложности в освоении им учебного материала и своевременно оказать необходимую методическую поддержку. Предполагается, что анализ больших данных поможет сделать обучение и его результаты более точными, основанными на «доказательной аналитике».
При этом в образовательной практике сохраняются и, видимо, будут сохранены в будущем привнесенные из корпоративного менеджмента механизмы, например, накопительная для игроков балльная система, позволяющая формировать положительную мотивацию игроков.
Особым социокультурным фактором активного применения геймификации и ее оформления как тренда современного образования стало развитие социальных сетей и нового мира виртуальной коммуникации, в которой можно сменить имя, заменив его ником, внешность, указав любой аватар, и все, что связано с собственной индивидуальностью. Смена роли и статуса как индикаторов игры сопровождается вовлеченностью участников в систему лайков, репостов как «заменителей» реальных отношений и истинных чувств, что также не противоречит геймификации и ее механике. В зависимости от активности владельца личной странички в соцсетях она наполняется «социальным капиталом» и, по сути, обладает определенным рейтингом в глазах подписчиков или иных пользователей.
Следует также выделить и факторы личностного характера, основанные на механизмах поведенческой психологии личности, что, в частности, проявляется в имеющейся у обучающегося потребности в социальной вовлеченности, естественном стремлении к успеху и одобрению.
Еще одним условием активного внимания педагогов к геймификации является визуальная и компьютерная «искушенность» современных обучающихся и связанное с этим явление, получившее название «шоувизация образовательного процесса». Оно выражается в намерении педагогов воспроизвести на занятиях знакомую для обучающихся внешне развлекательную среду с дополненной реальностью, компьютерными играми, вовлеченностью участников в динамично развивающийся сценарий с баллами, рейтингами, уровнями, соревновательностью и вознаграждением для того, чтобы повысить их мотивацию к учению (Богачева, Спивак, 2019: 1–64). Всплеск в развитии компьютерных игр и зависимость от них представителей поколений Y и Z заставили педагогов XXI в. подойти к осмыслению сущности игровых механик и адаптировать лучшие практики геймификации к образовательному процессу.
Интересно отметить, что геймификация позволила выйти на новый уровень самообразования, основанного на применении различных приложений. Примером может служить мобильное приложение Duоlingо для изучения языков, которое содержит ежедневные занятия для желающих развиваться в данном направлении, используемую виртуальную валюту (линготы), присваиваемые участникам уровни и иные признаки геймификационной стратегии (Бронникова, Ермин, 2025: 83).
Применение геймификации в образовании формирует новый терминологический базис, в который, помимо основного термина и его производных, входят несвойственные педагогике категории: «игровая механика», «игровые стратегии», «игровой дизайн». Они, как и понятие «геймификация», носят метапредметный характер и в образовательной сфере приобретают дополнительные спецификации. Так, под игровой механикой понимают использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки и прочие инструменты, которые связываются с внутренней валютой игры (Слуцких, 2016: 63).
Игровой дизайн, в свою очередь, определяется игровыми целями и правилами, направленными на достижение игроками определенного уровня мастерства как показателя эффективности участия. Сюда же можно отнести и понятный или интуитивно понятный всем игрокам интерфейс с его эстетической привлекательностью, составляющий ядро гейм-дизайна. Роль игрового дизайна заключается не только в оказании участникам помощи по ориентированию в контексте и механиках, но и мотивировании их к взаимодействию (Буенцова, Левченко, 2022: 55–56).
Интересным и малоизученным на сегодняшний день аспектом геймификации как социокультурного феномена является ее связь с иммерсивностью и иммерсивными образовательными практиками, что объективно может быть объяснено новизной данных явлений. В академической среде публикации на эту тему единичны, однако пересечение понятий «геймификация» и «иммер-сивность» не вызывает сомнения (Толстова, 2023: 88–98).
Термин «иммерсивность» восходит к латинскому «immersio» – «погружение». Первые иммерсивные спектакли появились в Британии и предполагали погружение зрителя в особое, смоделированное организаторами пространство, которое «…провоцирует зрителя на то, чтобы стать активным участником художественного процесса, самостоятельно, на собственном физическом опыте испытать и ментально реконструировать значения, заложенные автором...» (Деникин, 2008: 103). Считается, что одной из первых иммерсивных постановок стал спектакль 2009 г. с показательным названием «Sleep No More» британского театрального коллектива «Punchdrunk», проходивший в пятиэтажном особняке, по которому зрителям предлагалось перемещаться и взаимодействовать с персонажами. Это напоминало его участникам уровни прохождения компьютерной игры.
Существует еще одна важная характеристика иммерсивности – стремление добровольных участников иммерсивных шоу или игр попробовать себя в новой для них актерской деятельности, «прожить» часть жизни другого человека и в этом смысле получить яркий и эксклюзивный опыт. Приобретению подобного опыта как раз и способствует эффект «спонтанного и единичного включения наблюдателя в разыгрываемое действо» (Громова, 2023: 39).
Выделим и такой признак иммерсивности, как смена в процессе иммерсивных практик статусов организатора и аудитории. Подчеркивается, что организаторы иммерсивной практики лишь моделируют условия, в то время как содержательное наполнение создается именно аудиторией. Кроме того, в процессе иммерсивной деятельности с ее игровым началом особое значение приобретает искусственно созданная среда, в которой реализуется действо и генерируются связанные с ним эмоции.
Основной стратегией достижения иммерсивности в обучении считается мультисенсорность, под которой понимается формирование у участников умения «включать» в совместную работу зрительные, слуховые, вкусовые, обонятельные и тактильные ощущения, что достигается задействованием в передаче учебной информации и ее восприятии одновременно различных органов чувств.
Как можно заметить, принципиальные противоречия между геймификацией и иммерсивно-стью отсутствуют. Характеризуя соотношение данных понятий, отметим, что иммерсивность может рассматриваться как потенциально общее свойство объектов окружающего мира и в этом смысле не противопоставляться иным объектам или видам деятельности, в том числе и геймификации. Иными словами, иммерсивность является неотъемлемой характеристикой геймификации в обучении как процесса использования с образовательными целями игровых оболочек, наполняемых неигровым дисциплинарно-предметным контентом.
Иммерсивность характеризует игровую среду, ее механики и отражается в погружении обучающихся в сценарий гейм-практики, предоставляемой им возможности на основе проявляемой игровой активности и с помощью мультисенсорности состязаться друг с другом и по итогам игровых действий, прохождения раундов или уровней достигать определенной степени мастерства, в том числе выраженного в баллах, рейтинге, игровых таблицах, а также в накоплении специально создаваемой игровой валюты (жетонах, фишках, марках).
В то же время обеспечивающаяся иммерсивностью вовлеченность участников геймификации в усвоение учебного контента с помощью игровых средств имеет не только положительные последствия, но и риски. Среди них можно отметить интуитивный поиск игроками эффективных стратегий, избыточная эксплуатация геймификации, не обеспечивающая баланс традиционных и игровых способов и средств обучения, непредсказуемые эмоциональные реакции игроков на проигрыш или неудачные ходы и пр.
Обобщая вышеизложенное, отметим, что геймификация как социокультурный феномен современности, сущность которого специалисты связывают с применением игровых способов решения неигровых (в педагогике – дисциплинарно-предметных) проблем, детерминирована рядом факторов. К ним относятся: развитие цифровизации, в первую очередь, облачных технологий, больших данных и искусственного интеллекта; новые возможности социальных сетей, использующих элементы игровой механики и игрового дизайна; желание педагогов воспроизвести на занятиях знакомую для обучающихся внешне развлекательную среду с дополненной реальностью и, безусловно, потребность личности в социальной вовлеченности, ее естественное стремление к успеху и одобрению окружающих.