Стигматизация и цифровые ограничения как сдерживающие факторы социальной мобильности геймеров
Автор: Демин С.Д.
Журнал: Общество: социология, психология, педагогика @society-spp
Рубрика: Социология
Статья в выпуске: 6, 2026 года.
Бесплатный доступ
Статья посвящена стигматизации профессиональных киберспортсменов как формирующейся социально-профессиональной группы. На материале опросов общественного мнения, отраслевых обзоров и зарубежных исследований показано, что институциональное признание компьютерного спорта в России существенно опередило его легитимацию в обыденном сознании. Предложена четырехкомпонентная типология стигмы – телесная, характерологическая, гендерная и профессионально-статусная, – реконструированная из подхода И. Гофмана. Выявлен феномен одновременности противоречивых институциональных решений: признания вида спорта и медикализации игровой деятельности. Зафиксирован контринтуитивный эффект усиления гендерной стигмы на фоне роста женской аудитории. Обосновано, что цифровые ограничения 2024–2026 гг. формируют новый, технологически обусловленный, слой стигматизации, специфичный для российского случая. Сформулированы теоретические импликации для социологии профессий цифровой эпохи.
Социальная мобильность геймеров, стигматизация, киберспорт, социология девиантности, профессиональная идентичность, цифровое общество, медикализация, цифровой суверенитет
Короткий адрес: https://sciup.org/149151645
IDR: 149151645 | УДК: 316.444:316.624 | DOI: 10.24158/spp.2026.6.2
Stigma and Digital Constrains as Inhibiting Factors for the Social Mobility of Gamers
The article addresses the issue of stigma faced by professional esports athletes as an emerging socio-professional group. Using data from public opinion surveys, industry reviews, and international research, it shows that institutional recognition of esports in Russia has substantially outpaced its legitimation in everyday consciousness. The article proposes a four-component typology of stigma (including the bodily, characterological, gender-based, and professional-status-based components), which was reconstructed from E. Goffman’s approach. The study also identifies the phenomenon of simultaneous contradictory institutional decisions – an acknowledgement of esports as a sport and the medicalization of gaming activities. A counterintuitive effect of increased gender-based stigma against the backdrop of a growing female audience is documented. It is argued that digital constrains of 2024–2026 have formed a new technology-driven layer of stigma specific to the Russian context. Theoretical implications for the sociology of professions of the digital era are outlined.
Текст научной статьи Стигматизация и цифровые ограничения как сдерживающие факторы социальной мобильности геймеров
Российский государственный социальный университет, Москва, Россия, ,
,
Признание компьютерного спорта официальным видом спорта в Российской Федерации состоялось еще в 2001 г. После периода исключения из реестра (2006) этот статус был возвращен приказом Министерства спорта № 470 от 29 апреля 2016 г1. Утверждение федерального стандарта спортивной подготовки приказом № 938 от 1 декабря 2021 г.2 завершило формальную легитимацию профессии. Российская аудитория киберспортивного контента в 2024 г. составила около 36 млн человек – почти 30 % взрослого населения страны3.
Несмотря на это, в обыденном сознании киберспорт продолжает восприниматься как маргинальная деятельность. По данным опроса ВЦИОМ за 2025 г., 51 % опрошенных не признают киберспорт видом спорта, 72 % никогда не наблюдали ни одной киберспортивной трансляции, а 46 % родителей возражают против профессионального занятия киберспортом своими детьми4. Сложившееся рассогласование между формальным статусом профессии и ее обыденным восприятием создает особую социальную ситуацию, которая может быть концептуализирована как ситуация системной стигматизации представителей формирующейся социально-профессиональной группы.
Концептуальную сложность усугубляют три обстоятельства. Во-первых, в 2018–2022 гг. Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в Международную классификацию болезней 11-го пересмотра5, что повлекло медикализацию обыденного восприятия игровой активности. Во-вторых, при двукратном росте женской аудитории за 2019–2024 гг. их доля на верхнем соревновательном уровне остается в пределах 5 %6. В-третьих, с 2024 г. российский киберспорт функционирует в условиях ограничений доступа к ключевым международным платформам коммуникации и трансляции.
Цель статьи – выявить структуру и факторы воспроизводства стигматизации профессиональных киберспортсменов в современных условиях и предложить теоретически обоснованную типологию ее форм, опирающуюся на классическую социологическую традицию и учитывающую специфику цифрового общества.
Методология исследования . Теоретические основания. Теоретической рамкой служит концепция стигмы И. Гофмана, определяющего ее как специфический тип отношений между социальным качеством индивида и стереотипом, порождающий рассогласование между реальной и виртуальной социальной идентичностью (Гофман, 2011: 14). Гофман выделяет три типа стигмы: телесную, характерологическую и племенную; эта типология сохраняет эвристическую ценность и в современных исследованиях.
Вторым опорным подходом является четырехкомпонентная процессуальная модель Б. Линка и Дж. Фелан: распознавание различий и навешивание ярлыков, стереотипизация, социальное отделение, потеря статуса и дискриминация. Принципиальное значение имеет властная асимметрия между стигматизирующей и стигматизируемой группами (Link, Phelan, 2001).
Третьим основанием выступает концепция девиантной карьеры Г. Беккера, согласно которой девиантным становится не само поведение, а его восприятие значимыми группами (Беккер, 2018).
В отечественной социологии проблематика опирается на работы Я.И. Гилинского по социологии девиантности (Гилинский, 2013) и на социологию профессий В.А. Мансурова и О.В. Юрченко (Мансуров, Юрченко, 2015). Специализированные исследования российского киберспорта представлены работами Н.С. Воробьёва о социальном портрете киберспортсмена (Воробьёв, 2019: 121), С.А. Шапиро о киберспорте как социальном явлении (Шапиро, 2020), а также исследованием социальной мобильности геймеров в киберспорте, выполненным в Российском государственном социальном университете (Демин, Вдовина, 2024). Социология цифрового общества привлекается через концепции М. Кастельса (Кастельс, 2000) и теорию платформенного общества Я. ван Дейка (van Dijck et al., 2018).
Эмпирическая база и метод. Эмпирическую базу составляют: репрезентативные опросы ВЦИОМ 20211 и 20252 гг. (всероссийская выборка 1600 респондентов 18+); отраслевая статистика АРИР/АКАР/РАМУ3, Nielsen Esports4, Mediascope5 и Newzoo6; международные научные исследования физиологических показателей киберспортсменов (Ketelhut et al., 2023), харассмента жен-щин-игроков7 и обращаемости спортсменов за психологической помощью (Castaldelli-Maia et al., 2019). Использован метод комплементарного вторичного анализа массивов данных с триангуляцией качественных и количественных источников.
Результаты исследования . Институциональная хронология. Институциональная история российского киберспорта развивалась по нелинейной траектории, систематизация которой приведена в таблице 1.
Таблица 1 . Институциональная хронология российского киберспорта, 1997–2026 гг.
Table 1 . Institutional Chronology of Russian Esports, 1997–2026
|
Год |
Событие |
Социологический смысл |
|
1997 |
Основание первой международной лиги Cyberathlete Professional League (США) |
Появление институциональной формы профессии |
|
2001 |
Россия признает киберспорт официальным видом спорта |
Опережающая формальная институционализация |
|
2006 |
Исключение киберспорта из Всероссийского реестра видов спорта |
Институциональный регресс |
|
2016 |
Приказ Минспорта № 470: возвращение компьютерного спорта в реестр |
Восстановление формального статуса |
|
2018–2022 |
Включение игрового расстройства в МКБ-11 (в силе с 01.01.2022) |
Параллельная медикализация явления |
|
2021 |
Приказ Минспорта № 938: федеральный стандарт спортивной подготовки |
Углубление институционализации |
|
2024 |
Блокировка Discord (08.10.2024) |
Разрушение коммуникационной инфраструктуры |
|
2025 |
Сбои Cloudflare; блокировка русскоязычных стримеров Twitch |
Прекаризация платформенной среды |
|
2026 |
Прогноз ухода Twitch с российского рынка |
Цифровая автаркизация отрасли |
Анализ таблицы 1 выявляет три устойчивые особенности: формальное признание стабильно опережает массовое; институциональный путь нелинеен; признание профессии (2016) и патологизация ее основной практики (2022) пришлись на один шестилетний период, образуя парадокс одновременности институциональных решений.
Динамика общественного мнения. Сопоставление двух репрезентативных опросов ВЦИОМ позволяет проследить динамику восприятия киберспорта за четырехлетний период (таблица 2).
Данные таблицы 2 обнаруживают методологически значимый парадокс: при снижении количества отвергающих спортивный статус на 13 п. п. и росте поддержки на 20 п. п. доля никогда не наблюдавших трансляции выросла на 4 п. п. Трансформация общественного мнения происходит без прямого контакта с объектом восприятия – на основе вторичных репрезентаций, что характерно для социальных феноменов, продуцируемых символическим конструированием, а не эмпирическим знакомством.
Динамика аудитории и гендерной структуры. Совместный анализ количественной и качественной трансформации аудитории представлен на рис. 1.
Таблица 2 . Динамика общественного мнения о киберспорте, 2021–2025 гг.
Аудитория киберспорта в России,
Рис. 1 . Динамика российской аудитории киберспорта и доли женщин в ней, 2019–2024 гг.
2019 2021 2024
Table 2 . Dynamics of Public Opinion on Esports, 2021–2025
|
Установка |
2021, % |
2025, % |
Δ, п. п. |
Интерпретация |
|
Не признают киберспорт видом спорта |
64 |
51 |
-13 |
Значимое снижение, но большинство сохраняется |
|
Поддерживают развитие киберспорта в РФ |
50 |
70 |
+20 |
Существенный рост поддержки |
|
Против профессии для своего ребенка |
46 |
41 |
-5 |
Слабое снижение, барьер сохраняется |
|
Никогда не смотрели трансляции |
68 |
72 |
+4 |
Стагнация: контакта с явлением нет |
Доля женщин в аудитории, %
Fig. 1 . Dynamics of the Russian Esports Audience and the Proportion of Females in It, 2019–2024
Рис. 1 фиксирует две одновременные тенденции: резкий рост аудитории в абсолютных показателях (с 15,4 до 36,0 млн человек, прирост более чем в 2,3 раза) и устойчивый рост доли женщин (с 17 до 35 %, фактическое удвоение за пять лет). Оба показателя противоречат сохраняющейся высокой степени стигматизации профессии, что и составляет основной социальный парадокс.
Обсуждение . Четырехкомпонентная типология стигматизации. Реконструкция гофма-новского подхода применительно к собранному материалу позволяет выделить четыре непересе-кающиеся, но взаимоусиливающие формы стигмы (таблица 3).
Таблица 3 . Четырехкомпонентная типология стигматизации киберспортсменов
Table 3 . Four-component Typology of Stigma Faced by Esports Athletes
|
Тип стигмы |
Содержательная характеристика |
Речевой маркер |
Верификация |
|
I. Телесная |
Приписывание физической неполноценности, малоподвижности |
«геймер не спортсмен» |
Опровергнута (Ketelhut et al., 2023) |
|
II. Характерологическая |
Атрибуция инфантильности, эскапизма, зависимости |
«взрослый, играющий в игры» |
Усилена медикализацией МКБ-11 |
|
III. Гендерная |
Дополнительная стигма по признаку пола, объективация |
«играют ради внимания» |
Подтверждена1 |
|
IV. Профессиональностатусная |
Отказ в признании легитимной профессией |
«это не работа» |
Подтверждена2 |
Телесная стигма опровергается лабораторным исследованием С. Кетельхута и соавторов: при сравнении 51 профессионального киберспортсмена и 51 человека контрольной группы по показателям VO 2 max, индексу массы тела и артериальному давлению статистически значимых различий не выявлено. Авторы заключают, что киберспортсмены не менее здоровы и подготовлены, чем их сверстники (Ketelhut et al., 2023: 8). Возраст в этом исследовании выступает уравнивающей (контрольной) переменной, а не вторым основанием сравнения. Это делает телесный компонент наиболее уязвимым для дестигматизации через просвещение.
Характерологическая стигма получила институциональное усиление в результате включения игрового расстройства в МКБ-111. Клинические критерии ВОЗ строги (паттерн не менее 12 месяцев), однако в обыденном восприятии медицинская категория проецируется на сам факт занятия деятельностью. Стигма функционирует как барьер обращения за помощью: по метаанализу средний уровень обращаемости спортсменов за психологической поддержкой составляет лишь 22,4 % (Castaldelli-Maia et al., 2019: 712). Специалисты, оказывающие помощь, почти не указывают на обращаемость киберспортсменов с начала признания киберспорта официальным видом спорта в России (Вдовина, 2005). В семье увлечение компьютерными играми, как правило, не получает одобрения (Вдовина, 2011).
Гендерная стигма направлена против женщин-киберспортсменок. Согласно международным данным, 49 % играющих женщин сталкивались с онлайн-харассментом, среди молодых женщин показатель достигает 75 %2. Наиболее принципиальной находкой является эффект усиления стигмы на фоне инклюзии: при двукратном росте женской аудитории внутригрупповая токсичность не снижается, а доля женщин на топ-уровне сохраняется около 5 %. Это опровергает упрощенное представление о линейной нормализации профессии по мере роста ее социального присутствия.
Профессионально-статусная стигма, добавленная нами к гофмановской триаде, выражается в отказе признать киберспорт легитимной профессией при наличии формального признания. По данным ВЦИОМ за 2025 г., 51 % опрошенных не признают киберспорт видом спорта3. Ее институциональные последствия включают прекаризацию занятости – отсутствие коллективных трудовых прав и социальных гарантий у людей, формально занятых в признанном виде спорта.
Сравнение с традиционным спортом. Специфика стигматизации киберспортсменов проявляется при сравнении с традиционными видами спорта (таблица 4).
Таблица 4 . Сравнение киберспорта и традиционного спорта по социальным признакам
Table 4 . Comparison of Esports and Traditional Sport by Social Features
|
Признак |
Традиционный спорт |
Киберспорт |
|
Возраст институционализации в РФ |
Десятилетия – века |
Около 10 лет |
|
Общественное признание |
Высокое, нормализованное |
Низкое, оспариваемое |
|
Тип нагрузки |
Преимущественно физическая |
Преимущественно нейрокогнитивная |
|
Локализация рабочего места |
Стадион, зал, площадка |
Сетевая платформа |
|
Гендерная структура |
Преимущественно мужская |
Активно феминизируется |
|
Поколенческая преемственность |
Сложившиеся династии |
Не сложилась |
|
Регулирование |
Развитое, стабильное |
Формирующееся, нестабильное |
|
Стигматизация представителей |
Минимальная |
Множественная (4 типа) |
Сопоставление данных таблицы 4 показывает, что киберспорт системно отличается от традиционного спорта по всем релевантным для стигматизации параметрам. Особенно показательны иной тип нагрузки, не считываемый общественным сознанием как спортивный, нелокальный характер рабочего места и нестабильность регулирования.
Цифровой суверенитет как новый фактор стигматизации. Особую сложность представляет фактор, проявившийся в 2024–2026 гг. и не имеющий прямых аналогов в международной литературе. Восьмого октября 2024 г. заблокирован сервис Discord, выполняющий для киберспорта функции инфраструктурного ядра командной коммуникации4. В марте 2025 г. блокировка инфраструктуры Cloudflare вызвала сбои в работе Twitch, Steam и Epic Games на Востоке страны5; в апреле 2026 г. Twitch заблокировал 17 русскоязычных стримеров6.
Социологические последствия выходят за пределы технологической плоскости. Российский киберспортсмен оказывается субъектом, регулярно действующим в «серой зоне» – через VPN, в обход регулятора. Хотя использование VPN физическими лицами не криминализовано, в публичном дискурсе оно ассоциируется с обходом закона. Возникает механизм, описанный в концепции навешивания ярлыков Г. Беккера (Беккер, 2018): профессия не криминализуется юридически, но криминализуется символически. К ярлыкам «бездельника» и «больного» прибавляется ярлык
«нарушителя» – новый, технологически обусловленный слой стигмы, составляющий специфику российского случая. Это согласуется с ранее выявленной значимостью платформы Twitch в формировании социальных барьеров продвижения начинающих киберспортсменов (Демин, 2025): инфраструктурная зависимость профессии от внешних платформ делает ее особенно уязвимой при изменении регуляторного режима.
Теоретические импликации. Предложенная типология методологически применима к широкому классу новых цифровых профессий (стримеры, блогеры, специалисты по нейросетям): для каждой целесообразно проверить, какие компоненты стигмы представлены и какова их комбинация. Выявленный парадокс одновременности институциональных решений и эффект усиления стигмы на фоне инклюзии представляют общесоциологический интерес как контрпримеры к модели линейной нормализации, наблюдаемой в отношении женщин в STEM-профессиях и представителей меньшинств в традиционном спорте. Концепция технологически обусловленной стигмы может быть распространена на явления, связанные с фрагментацией глобальной цифровой инфраструктуры.
Заключение . Проведенный анализ позволяет сформулировать следующие положения. Обоснована четырехкомпонентная типология форм стигматизации профессиональных киберспортсменов, реконструированная из подхода И. Гофмана и адаптированная к специфике новой социально-профессиональной группы. Описан феномен одновременности институциональных решений о признании вида спорта и медикализации игровой деятельности как самостоятельный фактор институционализации стигмы. Установлен эффект усиления гендерной стигмы на фоне инклюзии, противоречащий представлению о линейной нормализации. Эмпирически верифицирована несостоятельность телесного компонента стигмы, что открывает возможность дестигматизации через просвещение. Выявлен новый, технологически обусловленный, слой стигматизации, формирующийся под влиянием цифровых ограничений 2024–2026 гг. Полученные результаты создают основу для последующих эмпирических исследований формирующихся профессий цифровой экономики.