Стимпанк как визуальное явление в компьютерных играх
Автор: Столбова П.А.
Журнал: Вестник Восточно-Сибирского государственного института культуры @vestnikvsgik
Рубрика: Культурология
Статья в выпуске: 1 (33), 2025 года.
Бесплатный доступ
Стимпанк – это поджанр научной фантастики, включающий в себя ретрофутуристические технологии и эстетику, вдохновленную промышленными паровыми машинами XIX в. Сочетание футуристических технологий и эстетики Викторианской эпохи оказалось увлекательной темой как для разработчиков, так и игроков. Обилие мелких деталей, использование определенных материалов для со- здания фактуры механизированных персонажей, их одежды, внешнего вида – подобные вещи могут отсылать к атрибутам стимпанк эстетики. Стимпанк – это вполне определенный стиль, выполняющий важную сюжетообразующую функцию, но в данном случае представляющий собой нечто гораздо более широкое: каждая из историй выходит за рамки эпохи паровых машин. В работе рассмотрены подходы к созданию цифрового пространства в определенном стиле с целью определения наиболее выгодных стратегий работы над оформлением компьютерных игр. Сделан анализ произведений с целью определения характерных черт стиля, того, что составляет его визуальные особенности.
Компьютерные игры, механизация, стимпанк, паровая эпоха
Короткий адрес: https://sciup.org/170207908
IDR: 170207908 | УДК: 004.9:82-311.9 | DOI: 10.31443/2541-8874-2025-1-33-89-101
Steampunk as a visual phenomenon in computer games
Steampunk is a subgenre of science fiction that incorporates retro-futuristic technology and aesthetics inspired by the XIX century industrial steam engines. The combination of futuristic technologies and Victorian epoch aesthetics has turned out to be a fascinating theme for both developers and players. Such things as abundance of small details, use of specific materials to create the texture of mechanized characters, their clothing and appearance can refer to the attributes of steampunk aesthetics. Steampunk is a very specific style that performs an important plot-forming function, but in this case it represents something much broader: each of the stories is beyond the epoch of steam engines. The article considers approaches to creating a digital space in a certain style in order to determine the most advantageous strategies for working at the design of computer games. The analysis of the works to determine the characteristic features of the style that constitute its visual features has been made.
Текст научной статьи Стимпанк как визуальное явление в компьютерных играх
Игры как культурный феномен
На протяжении всей истории че- сотрудничеству разработчи-ков,
ловек по-разному удовлетворял свои потребности в постижении прекрасного. По мере развития циви-ли-зации люди совершенствовали и формировали новые виды искусства, проделали огромный путь от рисунков в пещере до цифровой живописи, от немого черно-белого кино до блокбастеров.
Видеоигры – очень молодая индустрия, свой путь она начала около 50 лет назад, что ничтожно мало в сравнении, например, с музыкой. За столь короткий срок игровая ин-ду-стрия эволюционировала невероятно быстро и качественно. Современному обществу дается возможность жить в тот момент, когда индустрия игр находится на пике своей популярности, однако многие люди по-прежнему не воспринимают ее всерьез. Проблема решится тогда, когда миллионы скептически настроенных людей постараются проникнуть в эту сферу немного глубже, увидеть и услышать сюжет, сценарий, режиссуру стратегии или квеста.
Подобная форма рассказа ис-то-рии открыла широкие возможности изучения экономики, политики, а исторические стратегии дают возможность проникнуть в прошлое и культуру разных народов. Де-тали-зация цифрового мира, качественная проработка персонажей и их истории, историко-культурного контекста могут способствовать тесному программистов, гейм-дизайне-ров и представителей гуманитар-ного зна- ния: исторических консуль-тантов, исследователей культуры повседневности, искусства для соз-дания более качественного кон-тента.
Индустрия компьютерных игр, ее взаимодействие со специалистами в области искусства становится актуальной проблемой наук об истории и теории культуры. Игра может служить и вариантом взаимодействия исследований в области культуры, истории, литературы. Для создания качественного, интересного, наиболее точного, проработанного контента необходимы референсы, отсылки к достижениям прошлого, искусству как визуальной основе и возможному вдохновению для производства новых проектов.
Видеоигры анализируют, используя различные исследовательские оптики и высвечивая мно-же-ство граней данного феномена. Например, сегодня рассматриваются такие вопросы, как социальное значение онлайн-игр, моральные дилеммы и вопросы этики в видео-играх, виртуальная экономика, формы памяти и репрезентации истории в видеоиграх, геймерская субкультура, видеоигры и религия и пр. В любом случае видеоигры становятся все более значимым объектом изучения наряду с другими культурными формами, такими как современное искусство, кинематограф, музыка, фотография, театр, литература и др. А game studies оказывается в одном ряду с подобными дисциплинами: media studies, film studies, cultural studies и пр.
Игра может служить и вариантом взаимодействия исследований в области культуры, истории, литературы. Для качественного, интересного, наиболее точного, проработанного контента необходимы референсы, отсылки к достижениям прошлого, искусству как визуальной основе и возможному вдохновению для производства новых проектов.
К. А. Очеретяный называет компьютерные игры «Gesamtkunstwerk современной эпохи» [4, с. 45]. Они переводят рассеянный в культуре опыт отчуждения, овеществления, эмоционального истощения из деструктивного в конструктивный. Сегодня компьютерная игра выходит за рамки репрезентации тем, что она порождает свой опыт как самоценный.
Игра стала картиной мира. Включение рассуждений в содержание игры, создание ситуаций морального выбора и этических задач для игрока, все большее расширение интерфейсов социального и их включенности в геймплей свидетельствует о том, что игра (уси-ли-ями игроков и разработчиков) пытается выйти за пределы самой игры. Как пишет А. Д. Старусева-Перше-ева: «Зритель-игрок является соучастником действия, он активен, автономен, однако его свобода не безгранична, ее рамки заданы пользовательским сценарием программы» [7, с. 303].
Так, разработчик компьютерной игры, подобно кинорежиссеру, все больше энергии и сил вкладывает в то, чтобы его замечали как автора. Не безымянного создателя удобной оболочки древних шахмат, а творца нового мира, который, быть может, и не предполагал намеренной постановки экзистенциальных вопросов, но как бывает со всяким творцом просто не смог обойти их стороной.
Саунд-дизайн в
Стимпанк (steampunk) уже давно сформировался как стиль и обрел множество поклонников. Если попросить кратко охарактеризовать явление как часть современной культуры – это творческое общественное движение, которое черпает вдохновение из викторианской и довоенной истории в анахроничном сочетании научной фантастики, современных ценностей и чувства юмора [13, p. 7].
Возник как литературное явление в 1980-е, но вступил в свои стимпанк-сюжетах
права в 1990-х гг. Ю. С. Скоро-ходько к первым, наиболее значительным и известным стимпанков-ским романам относит «Ночь морлоков» (Morlock Night, 1979) К. У. Джетера, «Врата Анубиса» (The Anubis Gates, 1983) Т. Пауэрса, «Машина различий» (Difference En-gine, 1990) Б. Стерлинга и У. Гибсона [6, с. 223]. Их авторы одними из первых сами пытаются определить и классифицировать характер своего творчества.
Дж. Манн в своей «Энциклопедии научной фантастики» пишет, что термин «стимпанк» происходит от «киберпанк», «стимпанк – это воплощение альтернативного мира Великобритании XIX века» [9, p. 513]. Также стиль определяют как вариант, как переосмысления Викторианской эпохи в сказочном мире, где прошлое развивалось таким образом, что мир превратился в постапокалиптический ландшафт с паровыми двигателями, где искатели приключений и исследователи летают на дирижаблях и стреляют из лучевых пушек по пришельцам из разных миров [11, p. 11].
В нем нет никакой природы, зато он наполнен типичными городскими пейзажами: кирпич, трубы, булыжные мостовые, воздух, наполненный копотью фабричных труб [2, с. 18]. В большинстве произведений жанра рассказывается об авантю-ри-стах-ученых или изобретателях, которые жаждут изучать и разбираться в самом себе в мире паровых технологий. Делается акцент на аксессуарах: карманные часы, зонты и трости, шляпы, цилиндры и котелки, очки и украшения из латуни или меди [5, с. 40]. Стимпанк переносит
Саунд-дизайн в
Основоположником стиля в игровой сфере стал «The Eidolon» (1985) компании LucasArts. Игрок попадает в таинственную лабораторию, в которой путем активации загадочной машины перемещается в другое измерение. Игра предпо-ла-гает борьбу с врагом. Например, эстетические элементы эпохи пара в наш мир.
С. Н. Волков выделяет следующие характерные черты стиля: ретроградный пессимизм; тоска по невозможному; романтизм Викто-ри-анской эпохи; контрасты изящ-ных одежд и жесткой механики; противоречивая эстетика стим-мира (сочетание несочетаемого); философия инженерного безумства, доведенного до гениальности [1, с. 106]. Есть и другое любопытное опре-де-ление: «Отполируйте свои брон-зо-вые защитные очки, возьмите зонтики, трости-шпаги и дорожные сум-ки и приготовьтесь подняться на борт воздушного корабля. В нашем дирижабле есть прекрасный салон с паровыми официантами-автоматами, которые подадут чай или спиртные напитки, но если вам захочется побаловать себя сигарами, трубками или кальянами, откройте окно» [12, p. 2].
Стимпанк часто воспринимается не только как стилизация знакомых технологий под времена Викторианской эпохи, но и целое явление в современном искусстве, основанное на эстетике индустриальных тех-но-логий и механизмов [8].
стимпанк-играх
убить дракона, за что игрок по-лу-чает баллы. Параллельно (звуком напоминающим азбуку Морзе) идет отсчет (идет время, вы движетесь дальше). Стрелочки, панель управления сделаны в духе стимпанка (как, например, в «Syberia»).
В 2001 г. выходит игра «Ar-canum: Of Steamworksand Magick
Obscura», представившая стимпанк в викторианской атмосфере. Здесь представлен один из главных идентификаторов стиля - дирижабль. Промышленный город Тарант с обилием фабрик и механизмов, как старых, так и новых. Старые аппараты напоминают скелеты древних животных, в чем-то и готические соборы. Компания, создавшая игру Troika Games, имеет не менее стим-панковский логотип - часовая стрелка с движением от «кода» к «стилю» и «дизайну».
Многие познакомились со стилем именно благодаря этой игре. Здесь также представлен важный элемент противостояния магии и технологии. Так, создается ощущение эпохи, актуальные темы промышленной революции. На осно-ва-нии исторических изысканий соз-да-тели смогли изобразить пробле-мы, тревожащие умы людей той эпохи, что сделало игру еще более реалистичной. Например, проблема магнетизма позволила создать артефакт кольца. Оно поможет быть быстрее, прыгать лучше. Так, по-лу-чается интересный проект с ма-гиче-ской аурой, добавлением меха-ники и архитектуры индустриаль-ной эпохи.
Однако более узнаваем стиль стал с выходом «Syberia» (2002) от Б. Сокаля. Каждой части игры дается своя музыкальная характе-ри-стика. Так, в Валадилене звучит романтическая, нежная и печальная медленная тема. Она привносит незаменимые оттенки в образ Кейт, все время микшируя сухость и дело-ви-тость героини, как бы показывая, что за внешними проявлениями скрывается тонкая впечатлительная натура.
В наиболее полном виде сти-ли-стика стимпанка представлена на первой локации - городе Вала-ди-лене. В силу того что сам сюжет диктует определенную ориентацию на технологии, технику прошлого, взаимодействие с различными при-бо-рами, автоматизированными ме-ха-низмами использование подобной эстетики становится вполне зако-но-мерным.
Кейт Уолкер встречается с первым механическим человеком при входе в гостиницу. Он снимает шляпу, тем самым приглашает ее внутрь. Далее в интерьерах она встречает небольшие приборы, которые помогают ей выполнять какие-то простые задачи: позвонить, вызвать портье, сделать печать у нотариуса.
Показательно и то, как местные жители относятся к этим механизмам, которые окружают их во всем городе: звонарь в церкви, помощники на предприятии, консьержи, обслуживающий персонал в целом. Герои трепетно и почтительно называют их «автоматами», слово «роботы» ни в коем случае не применяют, что также говорит об исторической преемственности и обращению именно к эстетике скорее XIX в., чем ХХ.
В наиболее полном виде работа автоматов, эстетика механизации, обилие шестеренок и покрытых ржавчиной старых приборов встречается на фабрике семейства Фо-ральбергов. Интерьеры оформ-лены в стиле модерн, что также отчасти отсылает к историческим стилям прошлого.
Механические изделия представлены на фабрике в разных видах. Это могут быть автоматоны, которые заменяют рабочих на кон-вейере в фабричных помещениях или ряд вспомогательных персона-жей: погрузчиков, транспортеров определенных материалов.
Самое совершенное творение Анны Форальберг, которое она создала при помощи чертежей своего брата Ганса, машинист Оскар. Он может разговаривать, выполнять широкий спектр задач, а именно – отправиться в далекое странствие на поезде, тоже механическом. В дальнейшем персонажи, с которыми герои встречаются в других городах, будут поражены тому, что поезд заводится как механическая игрушка.
Вообще локомотив 一 очень значимая деталь для стимпанка заслуживает отдельного внимания. Н. И. Ламохина отмечает, что «паровоз, с одной стороны, воспринимается как символ эпохи, двигатель истори-че-ского прогресса, с другой 一 сознание современного человека наделяет техническое средство эсте-ти-кой, конструирует его идеальный образ» [3, с. 40]. «Syberia» пре-тен-дует на отражение стиля, но сам стим (пар) отсутствует в том самом символическом объекте 一 локо-мо-тиве. Нет, он есть, но исполь-зуется для другого, а тяга 一 пружин-ная.
Возникает парадокс: может ли локомотив быть сугубо стимпан-ков-ским? Возможно, но только путем сосредоточения внимания на шестеренках и пружинах.
Чем дальше продвигается Кейт на механическом поезде от родины Анны Форальберг к далекой Сибири, тем меньше она встречает подобного рода устройства. Однако в каждом следующем городе в лю-бом случае находится хотя бы один механический прибор, созданный Гансом. Более того, Кейт часто ока-зы-вается вынужденной чинить эти приборы, разбираться в устройстве подобных предметов. В связи с этим можно наблюдать большое коли-че-ство механизмов, шестеренок: не будучи инженером или специа-листом по технике, а юристом, она в любом случае должна выполнять такие задачи, иначе не сможет продвинуться дальше по сюжету.
Пейзажи, представленные в игре, кажутся вневременными и вряд ли могут быть привязаны к оп-реде-ленной эпохе или месту. Впе-чат-ляет величественное здание Бар-рокштадтского университета, у входа в которое установлены большие статуи мамонтов. Также монументальности игры способствует железнодорожная станция с протекающей через нее рекой, превращенная в ботанический сад, где обитают редкие птицы. В российском промышленном городе Комсомольске представлены фантастические гигантские механические краны в форме рабочих с серпом и молотом, а Аралабад завораживает своей старинной архитектурой и прибреж- ными пейзажами.
В городе Баррокштадте, где занимаются изучением естественных наук, Кейт находит механизиро-ван-ный квартет 一 после ее ремонта музыканты начинают играть на скрипке, работает с механической птицей, забирающей яйца громкоголосых пернатых. В Комсомольске, выполненном скорее в советской эстетике, управляет огромным механическим устройством, которое двигается по рельсам и нависает над ее поездом. Там же она встречает известную в прошлом певицу, которой на органе аккомпанирует автоматон.
На основании проведенного анализа и понимания основных принципов стиля стимпанк можно выявить как соответствия, так и определенные отклонения в отдельно взятой игре. В слове «стимпанк» на первом месте стоит «стим», т. е. основное в этом стиле 一 это пар, паровые механизмы. Возможно, не полностью паровые, но главное работающие не от электричества. Шестеренки, зубчатые передачи 一 все это поощряется и преобладает. В «Syberia» этих элементов предос-та-точно: начиная от заводного автомата в гостинице Валадилены и заканчивая механическим поездом.
Однако фактор визуализации эпохи паровых машин здесь практически не представлен в полном виде. То, что многие элементы игры выполнены в стиле стимпанка, в данном случае не говорит о его безоговорочном главенстве. Здесь скорее речь идет о вопросе промышленного переворота, возможности доверить определенную мелкую мо- нотонную конвейерную работу механизмам, а не людям. Например, Кейт систематически связывается с близкими по телефону, использует факс для обмена информацией с сотрудниками офиса в Нью-Йорке.
Также стимпанк отрицает электричество, системы освещения должны работать за счет газа или свечей, но настолько важный для сюжета локомотив имеет электри-че-скую систему освещения: если бы там был газ, то он взорвался бы вместе со станцией Комсомольска. Такой момент заметен и на чер-тежах: на них видны все механизмы, но разработчики, скорее всего, скрыли или не посчитали нужным показывать генератор, дающий свет в вагоне.
Механизм крепко связан со своим местоположением, он выполняет определенный функционал и сделан на заказ. Суть автоматонов во Вала-дилене 一 помощь людям. Как мы увидим в дальнейшем, дей-стви-тельно, все автоматы, произ-веден-ные Гансом лично или фаб-рикой Форальбергов, должны слу-жить на пользу людям в их пов-седневном труде. Такой подход поз-воляет упростить жизнь, оптимизи-ровать некоторые процессы труда.
Итак, автоматы создавались не только с целью оказывать помощь людям. Эти механизмы могут давать возможность отдохнуть или погрузиться во что-то прекрасное посредством искусства. Кроме того, наиболее усовершенствованные модели представляют собой полно -ценных профессионалов в той или иной области. Автоматоны могут стать полноценным человеком.
Таким образом, «Syberia» представляет собой пример того, как стимпанк может быть связан с современностью. Каждая локация – это небольшой мир с частичкой истории Ганса Форальберга, по чьим следам едет главная героиня и верный автоматон Оскар на ме-ханиче-ском поезде. Обилие мелких деталей, использование определен-ных материалов для создания фактуры механизированных персо-нажей, их одежды, внешнего вида 一 подобные вещи могут отсылать к атрибутам стимпанк эстетики. Стимпанк 一 это, безусловно, вполне определенный стиль, выполняющий важную сюжетообразующую функ-цию, но в данном случае пред-ставляющий собой нечто гораздо более широкое: история «Syberia» выходит за вышеописанные рамки эпохи паровых машин. Соответст-вуя общепризнанной эстетике, игра внесла в понимание стиля свой уникальный почерк.
«Dishonored» (2012) - пример того, что стимпанк-миры бывают мрачными. Трущобы, где царит нищета, творится темное колдовство и снуют крысы, резко контрастируют с монументальной архитектурой и охранниками в механической броне.
Начало - пар и облака как отражение эпохи воздушных паровых технологий. Также дух путешествия в сеттинге Англии рубежа веков. Однако начало истории - в кре-по-сти, довольно нетривиальной ло-ка-ции для стиля. Встречается много ржавых механизмов, используемых до сих пор. При этом они относятся к прорывным паровым технологиям, работающим и в воде и на суше.
Связь механического и чело-ве-ческого - полная автоматизация производства, много старых машин, человек также становится участ-ни-ком процесса. Оттого много зву-ков взаимодействия: тянуть цепь, вращать колеса. Получается также интересный, характерный для стимпанка, с одной стороны, контраст, с другой - связь инновационного и консервативного.
«Bioshock Infinite» (2013). Главный герой попадает в огромный летающий город, полный дирижаблей, шестерни, автоматов и механических Джорджей Вашингтонов с пулеметами.
Игрока встречает море и маяк. Звон и образы колоколов, укрепленных узором в стиле Уильяма Морриса, кованой решеткой; герой мгновенно попадает в своего рода капсулу, внутри которой находится обилие вращающихся шестеренок – как визуальный маркер стимпанка и функциональный элемент системы передвижения. Далее под воздействием реактивных турбин конструкция отправляется в небо. Так, постепенно раскрывается одна из важнейших тем игры - полеты на механических аппаратах.
Сюжет представляет утопический мир с дирижаблями. Такой общественный транспорт исполь-зу-ется широко: можно увидеть обилие парящих махин разных типов, приплывающих к специальным остановкам. Там могут находиться автоматоны, своего рода кондукторы или начальники автоколонны.
Важно отметить, что для стимпанка характерны просторные ин- терьеры: фабрики, залы, соборы, вокзалы. Здесь также много помещений с огромными окнами, что обеспечивает интенсивный поток света в помещение, можно рас-смот-реть каждую деталь. Например, светлая кабина управления дирижабля позволяет изучить консоль с рычагами.
Встречается много часов, также колес, цепей, рычагов при каждом механизме, который должен быть приведен в движение. Иногда все же образы шестерен выполняют декоративную функцию. Например, в одном эпизоде выглядят скорее как рамка при общении с персонажем, находящимся в другом прост-ран-стве. Или в одном эпизоде можно заметить трубы с поднимающимся из них паром, что напоминает боль-ше колонны: белые столбы под-нима-ются вдоль парадной лестницы, что немного сближает их с античными пропилеями.
Любопытно совмещение высокой степени религиозности героев и механизации. Возможно, такая альтернатива характерного для стимпанка магического элемента [10, р. 8].
Наиболее интересный персонаж 一 автоматон-соловей. Обилие звуков взаимодействия металлических де талей, каждого движения меха-ни-ческой птицы. На свистке следует исполнить мелодию из четырех нот и соловей сможет оставить героев в покое.
Таким образом, «Bioshock» 一 игра-утопия о городе в небесах, где живут люди, совмещающие в своей жизни традиционное и иннова-ци-онное. Дирижабли, обилие меха-ни-зированных приборов, автома-тоны становятся как визуальным источником при изучении феномена стимпанка.
«The Order: 1886» (2015). Альтернативная Англия с монстрами, паром и рыцарями круглого стола, вооруженными тесла-пушками, нам еще не встречалась. Обилие механических устройств и рычагов совмещается с использованием электричества. Сам Никола Тесла (один из важных персонажей стиля [10, р. 25]) представляет свой аппарат, позволяющий обесточить помещение. Также изобретатель предлагает новые ружья.
Широко представлены дирижабли: герои заходят в ангары для их содержания, представлена сложная архитектура и принципы устройства гигантской машины. Интересный отличительные момент игры 一 активное использование дирижабля в качестве локации для боя.
Заключение
Итак, обилие мелких деталей, использование определенных материалов для создания фактуры механизированных персонажей, их одежды, внешнего вида 一 подобные вещи могут отсылать к атрибутам стим панк эстетики. Стимпанк 一 это вполне определенный стиль, выполняющий важную сюжетообразующую функцию, но в данном случае представляющий собой нечто го- раздо более широкое: каждая из историй выходит за рамки эпохи паровых машин.
Сейчас стимпанк-технологии устарели и не нужны. В боль-шин-стве своем современный мир 一 это гибрид дизельпанка и элек-тро-панка, к которому в будущем может добавиться киберпанк. В современной жизни стимпанк де-монстриру-ется исключительно в культурных практиках. Сегодня стимпанк все чаще воспринимается как стилизация знакомых техно-логий под времена Викторианской эпохи. Фильмы, книги или муль-тфильмы за редким исключением все чаще используют лишь внеш-нюю атрибутику жанра, в то время как видеоигры стараются рас-сказывать истории, продвигать идеи, заложенные К. У. Джеттером, У. Гибсоном и Л. Стерлингом.
Игра может служить и ва-риан-том взаимодействия исследова-ний в области культуры, истории, литературы. Архитектура и прос-тран-ство формируют понимание эстетики, управляют эмоциями, а именно из окружения исходит история и геймплей. Для создания качественного, интересного, наибо-лее точного, проработанного кон-тента необходимы референсы, от-сылки к достижениям прошлого, искусству как визуальной основе и возможному вдохновению для про-извод- ства новых проектов. Подоб-ные источники для детального ана-лиза необходимо изучать глубоко, тщательно погружаться в материал, чтобы понять, какая идея за ними стоит. На основании зрительской культуры, общей насмотренности и эрудиции можно не только предоставить игроку визуальное удовольствие от продукта, но и способ-ство-вать повышению его культур-ного опыта. Искусствоведческое, историческое знание может способ-ство-вать более грамотной, подроб-ной визуализации определенной ситуации, события, мира прошлого с возможными рамками вроде литературной основы или выработанных в индустрии или культуре канонов.
Итак, искусство 一 деятельность, направленная на удовлетворение эстетических художественных потребностей, что вызывает эмоциональный отклик зрителя. Зрелищные, изобразительные искусства, музыка и литература по-своему уникальны: развивают мышление и речь, воображение и чувство прекрасного. Каждое из них в отдельности удовлетворяет потребность в пре-красном, а при их грамотном со-четании с дополнением интерак-тивности может получиться нечто новое и неизведанное еще всего полвека назад, доступное сегодня на каждом компьютере. Имя этому явлению – видеоигры.