Стимпанк как визуальное явление в компьютерных играх

Бесплатный доступ

Стимпанк – это поджанр научной фантастики, включающий в себя ретрофутуристические технологии и эстетику, вдохновленную промышленными паровыми машинами XIX в. Сочетание футуристических технологий и эстетики Викторианской эпохи оказалось увлекательной темой как для разработчиков, так и игроков. Обилие мелких деталей, использование определенных материалов для со- здания фактуры механизированных персонажей, их одежды, внешнего вида – подобные вещи могут отсылать к атрибутам стимпанк эстетики. Стимпанк – это вполне определенный стиль, выполняющий важную сюжетообразующую функцию, но в данном случае представляющий собой нечто гораздо более широкое: каждая из историй выходит за рамки эпохи паровых машин. В работе рассмотрены подходы к созданию цифрового пространства в определенном стиле с целью определения наиболее выгодных стратегий работы над оформлением компьютерных игр. Сделан анализ произведений с целью определения характерных черт стиля, того, что составляет его визуальные особенности.

Еще

Компьютерные игры, механизация, стимпанк, паровая эпоха

Короткий адрес: https://sciup.org/170207908

IDR: 170207908   |   DOI: 10.31443/2541-8874-2025-1-33-89-101

Текст научной статьи Стимпанк как визуальное явление в компьютерных играх

Игры как культурный феномен

На протяжении всей истории че- сотрудничеству разработчи-ков,

ловек по-разному удовлетворял свои потребности в постижении прекрасного. По мере развития циви-ли-зации люди совершенствовали и формировали новые виды искусства, проделали огромный путь от рисунков в пещере до цифровой живописи, от немого черно-белого кино до блокбастеров.

Видеоигры – очень молодая индустрия, свой путь она начала около 50 лет назад, что ничтожно мало в сравнении, например, с музыкой. За столь короткий срок игровая ин-ду-стрия эволюционировала невероятно быстро и качественно. Современному обществу дается возможность жить в тот момент, когда индустрия игр находится на пике своей популярности, однако многие люди по-прежнему не воспринимают ее всерьез. Проблема решится тогда, когда миллионы скептически настроенных людей постараются проникнуть в эту сферу немного глубже, увидеть и услышать сюжет, сценарий, режиссуру стратегии или квеста.

Подобная форма рассказа ис-то-рии открыла широкие возможности изучения экономики, политики, а исторические стратегии дают возможность проникнуть в прошлое и культуру разных народов. Де-тали-зация цифрового мира, качественная проработка персонажей и их истории, историко-культурного контекста могут способствовать тесному программистов, гейм-дизайне-ров и представителей гуманитар-ного зна- ния: исторических консуль-тантов, исследователей культуры повседневности, искусства для соз-дания более качественного кон-тента.

Индустрия компьютерных игр, ее взаимодействие со специалистами в области искусства становится актуальной проблемой наук об истории и теории культуры. Игра может служить и вариантом взаимодействия исследований в области культуры, истории, литературы. Для создания качественного, интересного, наиболее точного, проработанного контента необходимы референсы, отсылки к достижениям прошлого, искусству как визуальной основе и возможному вдохновению для производства новых проектов.

Видеоигры анализируют, используя различные исследовательские оптики и высвечивая мно-же-ство граней данного феномена. Например, сегодня рассматриваются такие вопросы, как социальное значение онлайн-игр, моральные дилеммы и вопросы этики в видео-играх, виртуальная экономика, формы памяти и репрезентации истории в видеоиграх, геймерская субкультура, видеоигры и религия и пр. В любом случае видеоигры становятся все более значимым объектом изучения наряду с другими культурными формами, такими как современное искусство, кинематограф, музыка, фотография, театр, литература и др. А game studies оказывается в одном ряду с подобными дисциплинами: media studies, film studies, cultural studies и пр.

Игра может служить и вариантом взаимодействия исследований в области культуры, истории, литературы. Для качественного, интересного, наиболее точного, проработанного контента необходимы референсы, отсылки к достижениям прошлого, искусству как визуальной основе и возможному вдохновению для производства новых проектов.

К. А. Очеретяный называет компьютерные игры «Gesamtkunstwerk современной эпохи» [4, с. 45]. Они переводят рассеянный в культуре опыт отчуждения, овеществления, эмоционального истощения из деструктивного в конструктивный. Сегодня компьютерная игра выходит за рамки репрезентации тем, что она порождает свой опыт как самоценный.

Игра стала картиной мира. Включение рассуждений в содержание игры, создание ситуаций морального выбора и этических задач для игрока, все большее расширение интерфейсов социального и их включенности в геймплей свидетельствует о том, что игра (уси-ли-ями игроков и разработчиков) пытается выйти за пределы самой игры. Как пишет А. Д. Старусева-Перше-ева: «Зритель-игрок является соучастником действия, он активен, автономен, однако его свобода не безгранична, ее рамки заданы пользовательским сценарием программы» [7, с. 303].

Так, разработчик компьютерной игры, подобно кинорежиссеру, все больше энергии и сил вкладывает в то, чтобы его замечали как автора. Не безымянного создателя удобной оболочки древних шахмат, а творца нового мира, который, быть может, и не предполагал намеренной постановки экзистенциальных вопросов, но как бывает со всяким творцом просто не смог обойти их стороной.

Саунд-дизайн в

Стимпанк (steampunk) уже давно сформировался как стиль и обрел множество поклонников. Если попросить кратко охарактеризовать явление как часть современной культуры – это творческое общественное движение, которое черпает вдохновение из викторианской и довоенной истории в анахроничном сочетании научной фантастики, современных ценностей и чувства юмора [13, p. 7].

Возник как литературное явление в 1980-е, но вступил в свои стимпанк-сюжетах

права в 1990-х гг. Ю. С. Скоро-ходько к первым, наиболее значительным и известным стимпанков-ским романам относит «Ночь морлоков» (Morlock Night, 1979) К. У. Джетера, «Врата Анубиса» (The Anubis Gates, 1983) Т. Пауэрса, «Машина различий» (Difference En-gine, 1990) Б. Стерлинга и У. Гибсона [6, с. 223]. Их авторы одними из первых сами пытаются определить и классифицировать характер своего творчества.

Дж. Манн в своей «Энциклопедии научной фантастики» пишет, что термин «стимпанк» происходит от «киберпанк», «стимпанк – это воплощение альтернативного мира Великобритании XIX века» [9, p. 513]. Также стиль определяют как вариант, как переосмысления Викторианской эпохи в сказочном мире, где прошлое развивалось таким образом, что мир превратился в постапокалиптический ландшафт с паровыми двигателями, где искатели приключений и исследователи летают на дирижаблях и стреляют из лучевых пушек по пришельцам из разных миров [11, p. 11].

В нем нет никакой природы, зато он наполнен типичными городскими пейзажами: кирпич, трубы, булыжные мостовые, воздух, наполненный копотью фабричных труб [2, с. 18]. В большинстве произведений жанра рассказывается об авантю-ри-стах-ученых или изобретателях, которые жаждут изучать и разбираться в самом себе в мире паровых технологий. Делается акцент на аксессуарах: карманные часы, зонты и трости, шляпы, цилиндры и котелки, очки и украшения из латуни или меди [5, с. 40]. Стимпанк переносит

Саунд-дизайн в

Основоположником стиля в игровой сфере стал «The Eidolon» (1985) компании LucasArts. Игрок попадает в таинственную лабораторию, в которой путем активации загадочной машины перемещается в другое измерение. Игра предпо-ла-гает борьбу с врагом. Например, эстетические элементы эпохи пара в наш мир.

С. Н. Волков выделяет следующие характерные черты стиля: ретроградный пессимизм; тоска по невозможному; романтизм Викто-ри-анской эпохи; контрасты изящ-ных одежд и жесткой механики; противоречивая эстетика стим-мира (сочетание несочетаемого); философия инженерного безумства, доведенного до гениальности [1, с. 106]. Есть и другое любопытное опре-де-ление: «Отполируйте свои брон-зо-вые защитные очки, возьмите зонтики, трости-шпаги и дорожные сум-ки и приготовьтесь подняться на борт воздушного корабля. В нашем дирижабле есть прекрасный салон с паровыми официантами-автоматами, которые подадут чай или спиртные напитки, но если вам захочется побаловать себя сигарами, трубками или кальянами, откройте окно» [12, p. 2].

Стимпанк часто воспринимается не только как стилизация знакомых технологий под времена Викторианской эпохи, но и целое явление в современном искусстве, основанное на эстетике индустриальных тех-но-логий и механизмов [8].

стимпанк-играх

убить дракона, за что игрок по-лу-чает баллы. Параллельно (звуком напоминающим азбуку Морзе) идет отсчет (идет время, вы движетесь дальше). Стрелочки, панель управления сделаны в духе стимпанка (как, например, в «Syberia»).

В 2001 г. выходит игра «Ar-canum: Of Steamworksand Magick

Obscura», представившая стимпанк в викторианской атмосфере. Здесь представлен один из главных идентификаторов стиля - дирижабль. Промышленный город Тарант с обилием фабрик и механизмов, как старых, так и новых. Старые аппараты напоминают скелеты древних животных, в чем-то и готические соборы. Компания, создавшая игру Troika Games, имеет не менее стим-панковский логотип - часовая стрелка с движением от «кода» к «стилю» и «дизайну».

Многие познакомились со стилем именно благодаря этой игре. Здесь также представлен важный элемент противостояния магии и технологии. Так, создается ощущение эпохи, актуальные темы промышленной революции. На осно-ва-нии исторических изысканий соз-да-тели смогли изобразить пробле-мы, тревожащие умы людей той эпохи, что сделало игру еще более реалистичной. Например, проблема магнетизма позволила создать артефакт кольца. Оно поможет быть быстрее, прыгать лучше. Так, по-лу-чается интересный проект с ма-гиче-ской аурой, добавлением меха-ники и архитектуры индустриаль-ной эпохи.

Однако более узнаваем стиль стал с выходом «Syberia» (2002) от Б. Сокаля. Каждой части игры дается своя музыкальная характе-ри-стика. Так, в Валадилене звучит романтическая, нежная и печальная медленная тема. Она привносит незаменимые оттенки в образ Кейт, все время микшируя сухость и дело-ви-тость героини, как бы показывая, что за внешними проявлениями скрывается тонкая впечатлительная натура.

В наиболее полном виде сти-ли-стика стимпанка представлена на первой локации - городе Вала-ди-лене. В силу того что сам сюжет диктует определенную ориентацию на технологии, технику прошлого, взаимодействие с различными при-бо-рами, автоматизированными ме-ха-низмами использование подобной эстетики становится вполне зако-но-мерным.

Кейт Уолкер встречается с первым механическим человеком при входе в гостиницу. Он снимает шляпу, тем самым приглашает ее внутрь. Далее в интерьерах она встречает небольшие приборы, которые помогают ей выполнять какие-то простые задачи: позвонить, вызвать портье, сделать печать у нотариуса.

Показательно и то, как местные жители относятся к этим механизмам, которые окружают их во всем городе: звонарь в церкви, помощники на предприятии, консьержи, обслуживающий персонал в целом. Герои трепетно и почтительно называют их «автоматами», слово «роботы» ни в коем случае не применяют, что также говорит об исторической преемственности и обращению именно к эстетике скорее XIX в., чем ХХ.

В наиболее полном виде работа автоматов, эстетика механизации, обилие шестеренок и покрытых ржавчиной старых приборов встречается на фабрике семейства Фо-ральбергов. Интерьеры оформ-лены в стиле модерн, что также отчасти отсылает к историческим стилям прошлого.

Механические изделия представлены на фабрике в разных видах. Это могут быть автоматоны, которые заменяют рабочих на кон-вейере в фабричных помещениях или ряд вспомогательных персона-жей: погрузчиков, транспортеров определенных материалов.

Самое совершенное творение Анны Форальберг, которое она создала при помощи чертежей своего брата Ганса, машинист Оскар. Он может разговаривать, выполнять широкий спектр задач, а именно – отправиться в далекое странствие на поезде, тоже механическом. В дальнейшем персонажи, с которыми герои встречаются в других городах, будут поражены тому, что поезд заводится как механическая игрушка.

Вообще локомотив очень значимая деталь для стимпанка заслуживает отдельного внимания. Н. И. Ламохина отмечает, что «паровоз, с одной стороны, воспринимается как символ эпохи, двигатель истори-че-ского прогресса, с другой сознание современного человека наделяет техническое средство эсте-ти-кой, конструирует его идеальный образ» [3, с. 40]. «Syberia» пре-тен-дует на отражение стиля, но сам стим (пар) отсутствует в том самом символическом объекте локо-мо-тиве. Нет, он есть, но исполь-зуется для другого, а тяга пружин-ная.

Возникает парадокс: может ли локомотив быть сугубо стимпан-ков-ским? Возможно, но только путем сосредоточения внимания на шестеренках и пружинах.

Чем дальше продвигается Кейт на механическом поезде от родины Анны Форальберг к далекой Сибири, тем меньше она встречает подобного рода устройства. Однако в каждом следующем городе в лю-бом случае находится хотя бы один механический прибор, созданный Гансом. Более того, Кейт часто ока-зы-вается вынужденной чинить эти приборы, разбираться в устройстве подобных предметов. В связи с этим можно наблюдать большое коли-че-ство механизмов, шестеренок: не будучи инженером или специа-листом по технике, а юристом, она в любом случае должна выполнять такие задачи, иначе не сможет продвинуться дальше по сюжету.

Пейзажи, представленные в игре, кажутся вневременными и вряд ли могут быть привязаны к оп-реде-ленной эпохе или месту. Впе-чат-ляет величественное здание Бар-рокштадтского университета, у входа в которое установлены большие статуи мамонтов. Также монументальности игры способствует железнодорожная станция с протекающей через нее рекой, превращенная в ботанический сад, где обитают редкие птицы. В российском промышленном городе Комсомольске представлены фантастические гигантские механические краны в форме рабочих с серпом и молотом, а Аралабад завораживает своей старинной архитектурой и прибреж- ными пейзажами.

В городе Баррокштадте, где занимаются изучением естественных наук, Кейт находит механизиро-ван-ный квартет после ее ремонта музыканты начинают играть на скрипке, работает с механической птицей, забирающей яйца громкоголосых пернатых. В Комсомольске, выполненном скорее в советской эстетике, управляет огромным механическим устройством, которое двигается по рельсам и нависает над ее поездом. Там же она встречает известную в прошлом певицу, которой на органе аккомпанирует автоматон.

На основании проведенного анализа и понимания основных принципов стиля стимпанк можно выявить как соответствия, так и определенные отклонения в отдельно взятой игре. В слове «стимпанк» на первом месте стоит «стим», т. е. основное в этом стиле это пар, паровые механизмы. Возможно, не полностью паровые, но главное работающие не от электричества. Шестеренки, зубчатые передачи все это поощряется и преобладает. В «Syberia» этих элементов предос-та-точно: начиная от заводного автомата в гостинице Валадилены и заканчивая механическим поездом.

Однако фактор визуализации эпохи паровых машин здесь практически не представлен в полном виде. То, что многие элементы игры выполнены в стиле стимпанка, в данном случае не говорит о его безоговорочном главенстве. Здесь скорее речь идет о вопросе промышленного переворота, возможности доверить определенную мелкую мо- нотонную конвейерную работу механизмам, а не людям. Например, Кейт систематически связывается с близкими по телефону, использует факс для обмена информацией с сотрудниками офиса в Нью-Йорке.

Также стимпанк отрицает электричество, системы освещения должны работать за счет газа или свечей, но настолько важный для сюжета локомотив имеет электри-че-скую систему освещения: если бы там был газ, то он взорвался бы вместе со станцией Комсомольска. Такой момент заметен и на чер-тежах: на них видны все механизмы, но разработчики, скорее всего, скрыли или не посчитали нужным показывать генератор, дающий свет в вагоне.

Механизм крепко связан со своим местоположением, он выполняет определенный функционал и сделан на заказ. Суть автоматонов во Вала-дилене помощь людям. Как мы увидим в дальнейшем, дей-стви-тельно, все автоматы, произ-веден-ные Гансом лично или фаб-рикой Форальбергов, должны слу-жить на пользу людям в их пов-седневном труде. Такой подход поз-воляет упростить жизнь, оптимизи-ровать некоторые процессы труда.

Итак, автоматы создавались не только с целью оказывать помощь людям. Эти механизмы могут давать возможность отдохнуть или погрузиться во что-то прекрасное посредством искусства. Кроме того, наиболее усовершенствованные модели представляют собой полно -ценных профессионалов в той или иной области. Автоматоны могут стать полноценным человеком.

Таким образом, «Syberia» представляет собой пример того, как стимпанк может быть связан с современностью. Каждая локация – это небольшой мир с частичкой истории Ганса Форальберга, по чьим следам едет главная героиня и верный автоматон Оскар на ме-ханиче-ском поезде. Обилие мелких деталей, использование определен-ных материалов для создания фактуры механизированных персо-нажей, их одежды, внешнего вида подобные вещи могут отсылать к атрибутам стимпанк эстетики. Стимпанк это, безусловно, вполне определенный стиль, выполняющий важную сюжетообразующую функ-цию, но в данном случае пред-ставляющий собой нечто гораздо более широкое: история «Syberia» выходит за вышеописанные рамки эпохи паровых машин. Соответст-вуя общепризнанной эстетике, игра внесла в понимание стиля свой уникальный почерк.

«Dishonored» (2012) - пример того, что стимпанк-миры бывают мрачными. Трущобы, где царит нищета, творится темное колдовство и снуют крысы, резко контрастируют с монументальной архитектурой и охранниками в механической броне.

Начало - пар и облака как отражение эпохи воздушных паровых технологий. Также дух путешествия в сеттинге Англии рубежа веков. Однако начало истории - в кре-по-сти, довольно нетривиальной ло-ка-ции для стиля. Встречается много ржавых механизмов, используемых до сих пор. При этом они относятся к прорывным паровым технологиям, работающим и в воде и на суше.

Связь механического и чело-ве-ческого - полная автоматизация производства, много старых машин, человек также становится участ-ни-ком процесса. Оттого много зву-ков взаимодействия: тянуть цепь, вращать колеса. Получается также интересный, характерный для стимпанка, с одной стороны, контраст, с другой - связь инновационного и консервативного.

«Bioshock Infinite» (2013). Главный герой попадает в огромный летающий город, полный дирижаблей, шестерни, автоматов и механических Джорджей Вашингтонов с пулеметами.

Игрока встречает море и маяк. Звон и образы колоколов, укрепленных узором в стиле Уильяма Морриса, кованой решеткой; герой мгновенно попадает в своего рода капсулу, внутри которой находится обилие вращающихся шестеренок – как визуальный маркер стимпанка и функциональный элемент системы передвижения. Далее под воздействием реактивных турбин конструкция отправляется в небо. Так, постепенно раскрывается одна из важнейших тем игры - полеты на механических аппаратах.

Сюжет представляет утопический мир с дирижаблями. Такой общественный транспорт исполь-зу-ется широко: можно увидеть обилие парящих махин разных типов, приплывающих к специальным остановкам. Там могут находиться автоматоны, своего рода кондукторы или начальники автоколонны.

Важно отметить, что для стимпанка характерны просторные ин- терьеры: фабрики, залы, соборы, вокзалы. Здесь также много помещений с огромными окнами, что обеспечивает интенсивный поток света в помещение, можно рас-смот-реть каждую деталь. Например, светлая кабина управления дирижабля позволяет изучить консоль с рычагами.

Встречается много часов, также колес, цепей, рычагов при каждом механизме, который должен быть приведен в движение. Иногда все же образы шестерен выполняют декоративную функцию. Например, в одном эпизоде выглядят скорее как рамка при общении с персонажем, находящимся в другом прост-ран-стве. Или в одном эпизоде можно заметить трубы с поднимающимся из них паром, что напоминает боль-ше колонны: белые столбы под-нима-ются вдоль парадной лестницы, что немного сближает их с античными пропилеями.

Любопытно совмещение высокой степени религиозности героев и механизации. Возможно, такая альтернатива характерного для стимпанка магического элемента [10, р. 8].

Наиболее интересный персонаж 一 автоматон-соловей. Обилие звуков взаимодействия металлических де талей, каждого движения меха-ни-ческой птицы. На свистке следует исполнить мелодию из четырех нот и соловей сможет оставить героев в покое.

Таким образом, «Bioshock» игра-утопия о городе в небесах, где живут люди, совмещающие в своей жизни традиционное и иннова-ци-онное. Дирижабли, обилие меха-ни-зированных приборов, автома-тоны становятся как визуальным источником при изучении феномена стимпанка.

«The Order: 1886» (2015). Альтернативная Англия с монстрами, паром и рыцарями круглого стола, вооруженными тесла-пушками, нам еще не встречалась. Обилие механических устройств и рычагов совмещается с использованием электричества. Сам Никола Тесла (один из важных персонажей стиля [10, р. 25]) представляет свой аппарат, позволяющий обесточить помещение. Также изобретатель предлагает новые ружья.

Широко представлены дирижабли: герои заходят в ангары для их содержания, представлена сложная архитектура и принципы устройства гигантской машины. Интересный отличительные момент игры активное использование дирижабля в качестве локации для боя.

Заключение

Итак, обилие мелких деталей, использование определенных материалов для создания фактуры механизированных персонажей, их одежды, внешнего вида 一 подобные вещи могут отсылать к атрибутам стим панк эстетики. Стимпанк 一 это вполне определенный стиль, выполняющий важную сюжетообразующую функцию, но в данном случае представляющий собой нечто го- раздо более широкое: каждая из историй выходит за рамки эпохи паровых машин.

Сейчас стимпанк-технологии устарели и не нужны. В боль-шин-стве своем современный мир это гибрид дизельпанка и элек-тро-панка, к которому в будущем может добавиться киберпанк. В современной жизни стимпанк де-монстриру-ется исключительно в культурных практиках. Сегодня стимпанк все чаще воспринимается как стилизация знакомых техно-логий под времена Викторианской эпохи. Фильмы, книги или муль-тфильмы за редким исключением все чаще используют лишь внеш-нюю атрибутику жанра, в то время как видеоигры стараются рас-сказывать истории, продвигать идеи, заложенные К. У. Джеттером, У. Гибсоном и Л. Стерлингом.

Игра может служить и ва-риан-том взаимодействия исследова-ний в области культуры, истории, литературы. Архитектура и прос-тран-ство формируют понимание эстетики, управляют эмоциями, а именно из окружения исходит история и геймплей. Для создания качественного, интересного, наибо-лее точного, проработанного кон-тента необходимы референсы, от-сылки к достижениям прошлого, искусству как визуальной основе и возможному вдохновению для про-извод- ства новых проектов. Подоб-ные источники для детального ана-лиза необходимо изучать глубоко, тщательно погружаться в материал, чтобы понять, какая идея за ними стоит. На основании зрительской культуры, общей насмотренности и эрудиции можно не только предоставить игроку визуальное удовольствие от продукта, но и способ-ство-вать повышению его культур-ного опыта. Искусствоведческое, историческое знание может способ-ство-вать более грамотной, подроб-ной визуализации определенной ситуации, события, мира прошлого с возможными рамками вроде литературной основы или выработанных в индустрии или культуре канонов.

Итак, искусство деятельность, направленная на удовлетворение эстетических художественных потребностей, что вызывает эмоциональный отклик зрителя. Зрелищные, изобразительные искусства, музыка и литература по-своему уникальны: развивают мышление и речь, воображение и чувство прекрасного. Каждое из них в отдельности удовлетворяет потребность в пре-красном, а при их грамотном со-четании с дополнением интерак-тивности может получиться нечто новое и неизведанное еще всего полвека назад, доступное сегодня на каждом компьютере. Имя этому явлению – видеоигры.

Статья научная