Технологии дополненной реальности в музее: новые возможности и смыслы
Автор: Прокудина Д.А.
Журнал: Вестник Московского государственного университета культуры и искусств @vestnik-mguki
Рубрика: Современные социокультурные практики
Статья в выпуске: 6 (104), 2021 года.
Бесплатный доступ
К числу актуальных тенденций в музейной работе следует отнести поиск креативных решений в сфере использования цифровых технологий в музейном пространстве. Анализируя инновационные музейные проекты, в статье раскрываются возможности применения технологий дополненной реальности для того, чтобы вдохнуть новую жизнь в традиционную экспозицию, не модернизируя ее. Мобильное приложение, разработанное Национальным музеем естественной истории Смитсоновского института в Вашингтоне, позволяет обогатить восприятие обширной коллекции скелетов животных за счет 3D-моделей. При наведении на экспонаты мобильного устройства, они накладываются на их реальные изображения и позволяют составить представление о том, как выглядели животные, а также разобраться в их функциональной анатомии. Следующим шагом в развитии и воплощении этой идеи можно считать проект«Ожившие», созданный в 2021 году в парижском Национальном музее естествознания. Здесь посетителю предлагают, надев очки дополненной реальность, увидеть животных, вымерших по вине человека. Эта необычная встреча происходит в галерее музея, посвященной видам, которые вымерли или находятся под угрозой исчезновения. Технологии дополненной реальности помогают посетителю оценить то, что человечество навсегда утратило, заставляют его почувствовать ответственность за сохранение природы планеты. Воспитательная миссия подобных проектов особенно важна применительно к работе музея с детьми, подростками и молодежью.
Дополненная реальность, ar-реальность, музей, национальный музей естественной истории смитсоновского института, национальный музей естествознания (париж)
Короткий адрес: https://sciup.org/144162356
IDR: 144162356 | DOI: 10.24412/1997-0803-2021-6104-89-95
Текст научной статьи Технологии дополненной реальности в музее: новые возможности и смыслы
Сегодня музеи ищут новые способы взаимодействия с аудиторией, которые отвечали бы запросам современного человека. К числу актуальных тенденций в музейной работе следует отнести поиск креативных решений в сфере применения цифровых технологий в музейном пространстве. В статье речь пойдет о дополненной реальности, которая также называется AR-реальность (от англ. augmented reality), и представляет собой результат наложения изображений, 3D-моделей, текстов поверх того, что человек видит на экране смартфона, планшета, плазменной панели или же, надев специальные очки.
Технологии дополненной реальности дают возможность осовременить экспозиции, физически не меняя их. Именно такая задача стояла перед сотрудниками Национального музея естественной истории Смитсоновского института (National Museum of Natural History, The Smithsonian Institution) в Вашингтоне, в котором был осуществлен интересный инновационный проект в этой области.
Музей по праву гордится обширной коллекцией скелетов животных (Bone Hall), состоящей из пяти залов, в которых представлены около трехсот экспонатов. Для того, чтобы вдохнуть новую жизнь в экспозицию, созданную еще в 1960-е годы, в 2015 году было разработано мобильное приложение для iPad и iPhone [9]. Оно позволяет подробно познакомиться с различными животными, в числе которых рыбы, рептилии, амфибии, птицы и млекопитающие.
Создавая приложение, сотрудники музея опирались на типологию «IPOP» – результат многолетних исследований Смитсоновского института [6]. С 1990-х годов здесь проводились наблюдения и интервью, согласно результатам которых посетителей разделили на тех, кому преимущественно интересны «идеи» (I–ideas), «люди» (P–people), «объекты» (O–objects) или «физическое» (P–physical). Первых привлекают факты и концепции, вторых – эмоциональный опыт и личные истории, для увлеченных «объектами» приоритетны эстетика и «мир вещей», а для тех, кому важно «физическое», – тактильные ощущения, звук, запах, освещение, вкус [7, р. 5-6].
Согласно музейным данным, «идеи» привлекают 18% посетителей; «люди» – 18%; «объекты» – 19%; «физическое» – 23%, а 21% имеют 2-3 интереса одновременно [7, р. 21]. Предполагалось, что музейный проект, в котором учтены все эти четыре предпочтения, будет особенно востребован аудиторией. При разработке приложения к четырем обозначенным векторам интереса был добавлен еще один, соответствующий тематике музея, – «впечатления, связанные с животными» [6].
В приложении предлагаются 32 видеоролика, в которых сочетаются видеоматериалы, фотографии, анимация; 4 интерактивных задания; 9 возможностей увидеть дополненную реальностью.
Для тех, кому любопытно знакомство с «идеями», были созданы видеоролики «Большая идея». В них наглядно и увлекательно рассказывают об удивительных способах приспособления животных – эхолокации летучих мышей, змеином яде, сигнальной окраске мандрилов, а также о биогеографии и эволюции.
Интересующимся «людьми» адресованы видеоролики «Познакомьтесь с ученым», в которых научные работники делятся воспоминаниями о ярких и драматичных эпизодах своей жизни. Ролики повествуют и об ученых прошлого, в частности, о Дорис Кокран, популяризаторе науки, первой женщине-кураторе отдела рептилий и амфибий Смитсоновского института.
Тем, кого привлекает «физическое», предлагается выполнить игровые «Действия». Например, послушать звуки, которые издают представители трех видов летучих мышей, а затем по «голосу» определить, к какому виду относится летучая мышь, изображение которой скрыто.
Видеоролики «Жизнь животных» ориентированы на тех, кого увлекают «впечатления, связанные с животными». Они позволяют перенестись в те уголки планеты, где они обитают, понаблюдать за ними и узнать интересные сведения. Эффекту «погружения» способствуют звуки окружающей среды.
С дополненной реальностью посетителям предлагают познакомиться в рубрике «Скелеты в действии». В первую очередь она ориентирована на тех, кто интересуется «объектами», – непосредственно музейными экспонатами. Когда посетитель наводит камеру iPad или iPhone на скелеты, отмеченные специальным значком, на экране его устройства на реальные изображения накладываются статические или анимированные трехмерные модели, которые позволяют представить, как выглядело это животное, а также разобраться в его функциональной анатомии.
Так, когда посетитель наводит устройство на скелет меч-рыбы, вместо него на экране появляется 3D-модель этого диковинного мор- ского обитателя, удлинённая верхняя челюсть которого, образованная предчелюстными и носовыми костями, напоминает меч. Посетителю демонстрируют и другую крупную рыбу – североамериканского голубого сома.
Если навести устройство на скелет мандрила, на экране появляется трехмерная модель этой крупной обезьяны, одной из самых ярких среди приматов, а если на скелет стеллеровой коровы – гигантского морского млекопитающего, давно исчезнувшего по вине человека.
Помимо статичных трехмерных моделей, посетитель может увидеть и движущиеся, которые используются для наглядного объяснения того, как функционируют скелеты.
Так анимированная 3D-модель скелета американской змеешейки демонстрирует, как охотится эта диковинная птица. У нее, обладательницы длинной и тонкой шеи, между восьмым и девятым позвонками находится специальный сустав, который позволяет резко выбрасывать голову при ловле рыбы. На экране видно, как двигаются кости птицы в этот момент. Демонстрация сопровождается комментариями и звуковыми эффектами.
А когда посетитель направляет iPad или iPhone на скелет обыкновенного вампира, поверх него появляется анимированная модель скелета этой летучей мыши, которая показывает ее уникальные способности. Она может не только летать, но и быстро передвигаться по поверхности. Летучая мышь плотно прижимает крылья к телу и скачет, опираясь на суставы, как на костыли. Посетитель видит, как проворно работают кости этого существа, когда оно покрывает расстояния таким необычным способом.
Кроме того, применяется одновременная демонстрация 3D-моделей животного и элементов его скелета.
Так, направив устройство на скелет хохлатой желны, широко распространенной в Северной Америке птицы из семейства дятловых, посетитель сначала видит ее анимированную трехмерную модель – дятел стучит клювом по дереву, а затем поверх его головы появляется 3D-модель черепа. Сделано это для того, чтобы продемонстрировать его строение, позволяющее разместить очень длинный язык, который необходим для ловли насекомых внутри древесины. Он приводится в действие мышцами, прикрепленными к подъязычной кости. Эта кость крепится к ноздре дятла, оборачивается вокруг черепа и достигает кончика языка. Поворачивая перед посетителем череп, ему наглядно демонстрируют строение подъязычной кости. Она и язык двигаются вперед и назад, показывая этот причудливый механизм в действии.
Следующим шагом в развитии и воплощении этой идеи можно считать проект «Ожившие» («Revivre»), созданный в 2021 году в парижском Национальном музее естествознания (Muséum National d’Histoire Naturelle) [5]. Здесь посетителю предлагают, надев очки дополненной реальность, увидеть животных, вымерших по вине человека. Эта необычная встреча происходит в галерее музея, посвященной видам, которые утрачены или находятся под угрозой исчезновения.
Начинается прогулка с того, что на руку посетителя садится странствующий голубь. Он сопровождает его от одного животного к другому, а аудиогид рассказывает о них. Эти изящные птицы еще в начале XIX века считались одними из самых многочисленных на планете. Они мигрировали и гнездились гигантскими стаями – «крупнейшая из известных колоний описана в 1871 году в центральном Висконсине – она занимала площадь в 2200 км2 и насчитывала 136 млн. особей!» [1, с. 1332].
Так как птицы держались вместе, они всегда были легкой добычей человека. После европейской колонизации их истребление и уничтожение мест обитания стало крайне интенсивным. Птицы, которым, казалось, нет числа, исчезли – последняя голубка умерла в зоопарке в 1914 г.
Во время прогулки посетитель знакомится и с другими диковинными птицами. Одна их них – южноазиатская шлемоносная птица-носорог. Ей не посчастливилось иметь на клюве крупный роговой нарост, который известен как «красная слоновая кость» и используется в качестве поделочного материала. Вид находится на гране полного исчезновения.
Гостя музея окружают несколько дронтов или додо, – крупных нелетающих птиц с большими крючковатыми клювами.
Они обитали на острове Маврикий в безопасности и изобилии до 1598 г., когда здесь поселились голландцы. Охота на додо и сбор яиц из гнезд, свитых на земле, не представляли труда. Гнезда также разоряли свиньи и ручные обезьяны, привезенные европейцами [3, с. 16]. «Дронты, вымершие около 1681 года, были первым документально засвидетельствованным видом, который исчез в результате воздействия человека» [3, с. 15-16].
Посетитель знакомится и с другой нелетающей островной птицей, потрясающей своим размером, – трехметровым эпиорнисом или птицей-слоном, обитавшей на Мадагаскаре и исчезнувшей по вине человека. Вместе с ней он становится свидетелем того, как из яйца вылупляется ее птенец.
Жертвами человека стали и нелетающие птицы Северной Атлантики. Гость музея встречается с напоминающей пингвина бескрылой гагаркой, в свое время широко распространенной в северной части Атлантического океана.
Этих птиц, ловких в воде, но беспомощных и неуклюжих на суше, можно было ловить руками. Так, например, на острове Фанк в конце XVIII века каждое лето жили промысловики, которые сложили из камней загоны, в которые загоняли птиц, убивали дубинками, а затем вытапливали жир. Вскоре гагарок на острове не осталось, а с середины XIX века эти птицы исчезли с лица земли [3, с. 23-24].
Неуклюжесть и медлительность стали причиной гибели и другого животного, истребленного в конце XVIII века, с которым знакомится посетитель, – гигантской черепахи Восмера, обитавшей на острове Родригес.
Виды вымирают и в результате исчезновения других видов – об этой трагической цепочке гость музея узнает при встрече с большим ангольским жуком. До последнего времени эти исполинские насекомые считались вымершими. Это связывали с уменьшением численности популяции слонов, обитавших в Анголе, так как жуки питались растительными остатками, содержащимися в их помете. Но недавно их вновь видели в местах, долгое время недоступных из-за вооруженных конфликтов [5].
В этом путешествии посетитель встречается и с необычными млекопитающими.
Широко раскрывает пасть и потягивается сумчатый волк с полосами на спине. Это животное примечательно тем, что самка в течение нескольких месяцев носила детенышей в сумке на брюхе. Когда в Тасманию прибыли европейцы, началось их массовое истребление как хищников, наносящих вред фермерскому хозяйству. В 30-е годы XX века они прекратили существовать.
Посетитель встречается и со степной зеброй или кваггой, обитавшей на территории ЮАР, которая расцветкой спереди напоминает зебру, а сзади – лошадь. На кваггу интенсив- но охотились из-за мяса и шкуры. В конце XIX века они вымерли.
Посетитель знакомится и со смилодоном или большим саблезубым тигром с огромными клыками. Этот древний хищник обитал в Центральной и Южной Америке до того момента, как 10 000 лет назад здесь появились люди. После этого их численность сократилась, а затем животные исчезли [5].
Во время путешествия посетитель как будто бы оказывается под водой, где встречается с потрясающим морским млекопитающим – к нему подплывает стеллерова корова с детёнышем.
Эти животные были обнаружены у побережья Командорских островов в 1741 г. в ходе российской экспедиции под командованием Витуса Беринга. Они были названы также капустницами, так как паслись огромными стадами недалеко от берега в зарослях морской капусты. Стеллеровы коровы были огромными, 7-8 метров в длину с обхватом груди более 6 метров, медлительными и совершенно не боялись людей. Мясо животных оказалось превосходным, и на них началась массовая охота. Капустницы были уничтожены уже через 27 лет [2].
Как мы видим, дополненная реальность дает возможность вдохнуть новую жизнь в традиционную экспозицию, не модернизируя ее. В первом случае она позволила обогатить
«костные» экспонаты искусно наложенными объемными моделями животных, а также «заглянуть» внутрь сложных процессов, обусловленных особенностями строения их скелетов. Во втором – эти технологии наделили экспонаты большой смысловой нагрузкой, далеко выходящей за рамки зоологии, заставили посетителя почувствовать ответственность за сохранение природы планеты, осознать, как ценно то, что еще сохранилось.
Как отмечает президент парижского Национального музея естествознания Бруно Давид, идея проекта состояла в том, чтобы затронуть чувства людей. Он помогает оценить то, что человечество навсегда утратило. Этих животных мы никогда больше не увидим – ни в природе, ни в неволе. И только цифровые технологии позволяют это сделать [10].
Таким образом, проект несет важную воспитательную миссию. Следует добавить, что использование цифровых технологий представляет собой эффективный способ вовлечения в музейную среду детей, подростков и молодежи. Оно может способствовать трансляции им социально значимых ценностей. Приведенные примеры успешных музейных проектов показывают, что технологии дополненной реальности могут эффективно использоваться в музейном пространстве и приносить пользу обществу.
Список литературы Технологии дополненной реальности в музее: новые возможности и смыслы
- Благодарности: Исследование выполнено при поддержке Междисциплинарной научнообразовательной школы Московского университета "Сохранение мирового культурноисторического наследия".
- Баккал С. Н. Странствующий голубь Ectopistes migratorius и другие вымершие птицы в Зоологическом музее Российской Академии наук в Санкт-Петербурге // Русский орнитологический журнал 2015. Том 24. Экспресс-выпуск № 1132. С. 1327-1337.
- Вехов Н. Где паслась стеллерова корова? [Электронный ресурс] // Наука и жизнь. 2017. № 5: [сайт]. URL: https://www.nkj.ru/archive/articles/31242.
- Мак-Кланг Р. Исчезающие животные Америки. Пер. с англ. Науч. ред., авт. послесл. и примеч. А. Г. Банников. Москва: Мысль, 1974. 207 с.
- Bone Hall. National Museum of Natural History. Available at: https://naturalhistory.si.edu/exhibits/bone-hall.
- Expérience Revivre, les animaux disparus en réalité augmentée. Muséum National d'Histoire Naturelle. Available at: https://www.jardindesplantesdeparis.fr/fr/programme/galeries-jardins-zoo-bibliotheques/revivre-animaux- disparus-realite-augmentee-4077.
- Marques D. and Costello R. (2015). Skin & bones: an artistic repair of a science exhibition by a mobile app. MIDAS. Museus e estudos interdisciplinares. 5 (2015): [website]. Available at: https://journals.openedition.org/midas/933?lang=en.
- Pekarik A., Schreiber J. B., Hanemann N., Richmond K., & Mogel B. (2014). IPOP: A Theory of Experience Preference //Curator: The Museum Journal, 57 (1), Рp. 5-27.
- "Revivre": les espèces disparues reprennent vie au Muséum national d'histoire naturelle. Le Parisien. Available at: https://www.leparisien.fr/culture-loisirs/sortir-region-parisienne/revivre-les-especes-disparues-reprennent- vie-au-museum-national-dhistoire-naturelle-15-06-2021-SEV6TU6DKJBF5HJYQ6OB4OLIFM.php.
- Skin & Bones. Available at: https://apps.apple.com/us/app/skin-bones/id929733243?ls=1.