Теория самодетерминации и геймификация: улучшение академической мотивации студентов

Автор: Карсункин О.И.

Журнал: Симбирский научный Вестник @snv-ulsu

Рубрика: Психология и педагогика

Статья в выпуске: 1 (51), 2025 года.

Бесплатный доступ

В статье рассматривается влияние геймификации на академическую мотивацию студентов с позиций теории самодетерминации (ТС). Теоретическая основа исследования строится на концепции Э. Деси и Р. Райана, согласно которой мотивация обусловлена удовлетворением трех базовых психологических потребностей: автономии, компетентности и социальной связанности. Анализ существующих работ по теме показывает, что правильно спроектированные игровые механики способны усилить внутреннюю мотивацию обучающихся, предоставляя им больший контроль над образовательным процессом, создавая среду позитивного обучения и укрепляя социальные связи. Однако при неверном внедрении геймификация может привести к снижению мотивации, если акцент ставится на внешние стимулы, соревновательность и жесткую регуляцию поведения студентов. Кроме того, остаются открытыми вопросы, связанные с долгосрочной эффективностью геймификации и ее влиянием на устойчивость учебной мотивации. В статье подчеркивается необходимость дальнейших исследований, направленных на изучение этих аспектов, а также на адаптацию игровых механизмов к индивидуальным особенностям учащихся. Предлагается разработка гибких и динамических систем геймификации, учитывающих мотивационные характеристики студентов, их образовательные потребности и культурный контекст, что позволит повысить эффективность учебного процесса и обеспечить его устойчивое развитие.

Еще

Геймификация, внутренняя мотивация, внешняя мотивация, теория самодетерминации

Короткий адрес: https://sciup.org/14132883

IDR: 14132883

Текст научной статьи Теория самодетерминации и геймификация: улучшение академической мотивации студентов

Современные образовательные стратегии все чаще обращаются к игровым механикам как к средству повышения вовлеченности и успеваемости студентов. Однако сам факт интеграции геймификации в учебный процесс не гарантирует положительных результатов. При недостаточно продуманном подходе игровые механизмы могут не только утратить свою эффективность, но и привести к снижению внутренней мотивации учащихся. Если вовлеченность обеспечивается исключительно внешними стимулами, образовательный процесс рискует превратиться в механический набор вознаграждений, где студенты ориентированы на получение наград, а не на углубленное освоение материала.

В этой связи одним из наиболее перспективных теоретических подходов является тео- рия самодетерминации, предложенная Эдвардом Деси и Ричардом Райаном [1]. Согласно этой концепции, мотивация человека зависит от удовлетворения трех основных психологических потребностей: автономии, компетентности и социальной связанности. Автономия предполагает возможность выбора и контроль над своими действиями, компетентность связана с уверенностью в собственных силах, а социальная связанность проявляется в ощущении принадлежности к группе и поддержке со стороны окружающих. Если образовательная среда поддерживает данные потребности, формируется устойчивая внутренняя мотивация — стремление учиться не ради внешнего вознаграждения, а ради самого процесса познания. Напротив, если обучение строится на жестких внешних регуляторах (рейтингах, штрафах за неактивность, обязательном участии в соревнованиях), оно может приводить к формированию контролируемой мотивации, в которой преобладают внешние стимулы, а не личный интерес студента [6].

Рассматривая автономию как ключевой фактор внутренней мотивации, можно выделить два возможных сценария влияния геймификации на образовательный процесс. С одной стороны, игровые механики могут укреплять автономию, если они предоставляют учащимся возможность выстраивать индивидуальные образовательные траектории, регулировать сложность заданий и адаптировать темп обучения. Подобные механики создают среду осмысленного выбора, где студенты ощущают контроль над своим обучением и могут проявлять инициативу. В результате повышается вовлеченность, а учебная активность приобретает характер саморегулируемого процесса. Исследования также показывают, что в подобных условиях студенты демонстрируют более высокие показатели академической настойчивости, поскольку их вовлеченность подкрепляется осознанием личного влияния на процесс обучения [3]. Однако если геймификационные механики внедряются как инструмент внешнего контроля, автономия учащихся может, напротив, снижаться. Системы, выстроенные по принципу обязательного участия в рейтингах, начисления очков за каждое действие или строгих требований к уровню активности, формируют ориентированное на внешнюю регуляцию поведение. В этом случае игровая среда становится способом навязывания определенного образовательного поведения, а не средством, поддерживающим осознанное обучение. Более того, такие механики могут вызвать реакцию сопротивления, особенно среди студентов с высоким уровнем самостоятельности [4].

Второй ключевой компонент самодетер-минированной мотивации — компетентность, он связан с субъективным ощущением успешности и развитием уверенности в своих знаниях и навыках. Геймификация может поддерживать этот фактор, если она организована так, чтобы учащиеся могли наблюдать и осознавать свой прогресс. Например, постепенное усложнение задач, персонализированные рекомендации и механизмы немедленной об- ратной связи способствуют укреплению академической уверенности студентов. Одним из наиболее значимых факторов здесь является постепенность повышения сложности. Если задания становятся более сложными в соответствии с уровнем подготовки студента, это создает оптимальную зону ближайшего развития, в рамках которой учащийся испытывает чувство успеха при решении новых задач. При этом сложность не должна возрастать скачкообразно — важно, чтобы студенты не ощущали резкого возрастания сложности заданий, так как это может вызывать чувство беспомощности и снижать мотивацию [7]. В случае если система геймификации акцентируется на постоянном сравнении студентов между собой — например, путем создания общих рейтингов или распределения достижений в соответствии с уровнем успешности других учащихся, это может подорвать ощущение компетентности. Тогда обучение превращается в соревновательный процесс, в котором одни студенты неизбежно оказываются в проигрыше. Это особенно негативно сказывается на тех, кто уже испытывает академические трудности или не обладает высокой самооценкой. Исследования подтверждают, что в условиях чрезмерно соревновательной среды учащиеся с низкими результатами начинают демонстрировать избегающее поведение, теряют интерес к обучению и чаще испытывают тревожность [9]. Таким образом, влияние геймификации на компетентность студентов во многом зависит от того, на чем именно строится система обратной связи и успеха. Если учащиеся имеют возможность видеть собственное развитие, получать поддержку при освоении сложных тем и накапливать позитивный опыт решения проблем, игровая механика может выступать мощным стимулом к обучению. Однако при жестко соревновательном подходе она может, напротив, приводить к демотивации, особенно среди студентов с низкой академической успеваемостью.

Третий фундаментальный компонент теории самодетерминации — потребность в социальной вовлеченности, он играет ключевую роль в формировании мотивации студентов. Чувство принадлежности к образовательному сообществу, возможность взаимодействовать с однокурсниками, обмениваться знаниями и получать поддержку со стороны преподавателей значительно повышает уровень вовлеченности учащихся в учебный процесс. В этом контексте игровые элементы, ориентированные на кооперативное обучение, могут выступать важным инструментом укрепления социальной связи и повышения академической мотивации. Геймификация, использующая совместное решение задач, командные соревнования и механизмы взаимодействия между студентами, создает среду, способствующую коллективному обучению. В такой модели образовательный процесс приобретает кооперативный характер, где успех отдельного учащегося связан с результатами группы. Исследования показывают, что коллективные игровые механики формируют чувство ответственности перед командой, стимулируют студентов к активному участию в учебной деятельности и развивают навыки сотрудничества [2]. Но стоит учесть, что в условиях, где успех одного участника автоматически означает проигрыш другого, формируются конкурентные стратегии поведения, которые не всегда способствуют повышению академической мотивации. Например, в системе, где студенты вынуждены бороться за лидерство в рейтингах, взаимодействие между учащимися может перерасти в конкурентное противостояние, а не в сотрудничество. Для части студентов это становится источником стресса, особенно если они не обладают высоким уровнем уверенности в своих знаниях.

Несмотря на значительное количество исследований, изучающих влияние геймификации на академическую мотивацию, остаются вопросы, требующие дальнейшего анализа. Одним из ключевых вызовов, с которым сталкиваются разработчики образовательных игровых систем, является сохранение эффекта геймификации в долгосрочной перспективе. В ряде исследований зафиксировано, что в первые недели после внедрения игровых механик студенты демонстрируют повышенную вовлеченность, однако спустя некоторое время этот эффект ослабевает [12]. Это связано с тем, что со временем игровые элементы могут потерять новизну, а их стимулирующее воздействие ослабеть. Для того чтобы поддерживать академическую мотивацию студентов на длительном временном отрезке, игровые механики должны обладать гибкостью. Например, системы, позволяющие студентам самостоятельно выбирать тип поощрения, адаптировать сложность заданий или формировать индивидуальные образовательные маршруты, оказываются более устойчивыми по сравнению с жестко заданными механиками. Другой важный аспект — регулярное обновление игровых механик. Если в образовательной среде используется один и тот же набор геймифика-ционных инструментов без их модификации, студенты постепенно привыкают к системе, и она теряет свою эффективность. Введение динамических игровых сценариев, ротация задач, изменение условий достижения наград и внедрение новых уровней сложности могут поддерживать интерес студентов на протяжении всего курса обучения.

Отдельно нужно отметить учет индивидуальных особенностей учащихся. Разные группы студентов по-разному реагируют на игровые элементы, что делает необходимым использование персонализированных подходов к геймификации. Одни учащиеся испытывают мотивацию к достижению, ориентируясь на преодоление сложных вызовов и самостоятельное совершенствование. Для них наиболее эффективны механики, включающие адаптивное усложнение заданий, персонализированную обратную связь и возможность самостоятельно выбирать образовательную траекторию. Другая категория студентов больше мотивируется социальным взаимодействием и коллективными задачами. В таких случаях эффективнее работают игровые механики, предполагающие совместное выполнение заданий, групповые проекты и командные соревнования. Также группа студентов может быть склонна к ориентации на внешние стимулы, предпочитая системы, в которых основной акцент делается на баллы, рейтинги и награды. Однако исследования показывают, что подобный подход менее устойчив: после завершения курса и исчезновения игровых поощрений мотивация этих студентов резко снижается [10].

Проблема реализации механизмов долгосрочной мотивации в игровых образовательных средах остается одним из ключевых направлений будущих исследований. Хотя на первых этапах внедрения геймификации студенты демонстрируют повышенную вовлечен- ность, долгосрочные эффекты остаются недостаточно изученными. В разрезе этой проблемы особенно важно исследовать механизмы адаптации игровых элементов к динамически изменяющимся образовательным потребностям и индивидуальным мотивационным особенностям студентов. Актуальной задачей остается разработка гибких игровых моделей, способных эволюционировать в соответствии с прогрессом учащегося. Современные образовательные платформы редко используют механизмы динамической геймификации, при которой задания, вознаграждения и сценарии адаптируются в зависимости от уровня знаний и вовлеченности студента [11]. Исследования в этом направлении могут помочь разработать новые алгоритмы машинного обучения, позволяющие формировать индивидуальные игровые траектории и предотвращать эффект привыкания к игровым элементам.

Еще одной важной областью исследования является влияние эмоциональных факторов на восприятие игровых образовательных систем. Современные цифровые платформы мало учитывают эмоциональное состояние студентов, что может снижать эффективность геймификации. Перспективным направлением является интеграция технологий распознавания эмоций и адаптация сложности заданий в зависимости от уровня фрустрации или усталости студента. Вопрос о том, как именно такие механизмы могут повлиять на внутреннюю мотивацию учащихся, также требует дополнительных эмпирических исследований.

Необходимо учитывать культурные и когнитивные различия между студентами. Гей- мификация, разработанная в одном образовательном контексте, может не обладать универсальной применимостью в других условиях. Например, в культурах с высокой ориентацией на коллективные достижения геймификацион-ные механики могут восприниматься иначе, чем в индивидуалистических обществах. Развитие межкультурных исследований в этой области позволит лучше адаптировать игровые механики к образовательным традициям различных стран и систем [5].

Наконец, необходимо учитывать риски, связанные с чрезмерной геймификацией образовательного процесса. Если игровые элементы становятся доминирующим аспектом обучения, существует вероятность смещения фокуса студентов с содержания курса на механики поощрения. Это может привести к формированию поведенческих стратегий, ориентированных не на приобретение знаний, а на максимизацию игровых наград. Будущие исследования должны выявить границы эффективного использования геймификации и определить баланс между игровыми элементами и академической деятельностью [8].

Таким образом, дальнейшее изучение геймификации в образовательных системах должно быть направлено на разработку динамических, адаптивных и эмоционально-чувствительных игровых моделей. Исследования в этой области помогут не только усовершенствовать механизмы долгосрочной мотивации, но и выявить оптимальные стратегии интеграции игровых технологий в образовательный процесс, обеспечивая более глубокий и осмысленный подход к обучению.

Статья научная