Типология сюжетов видеоигр

Автор: Созданин А.В.

Журнал: Креативная экономика и социальные инновации @cesi-journal

Статья в выпуске: 4 (37) т.11, 2021 года.

Бесплатный доступ

Статья рассматривает особенности сюжета видеоигры. В рамках статьи предложена авторская типология базовых сюжетов видеоигр и обозначаются тенденции в развитии сюжетно ориентированных видеоигр. Важной ступенью в исследовании художественного нарратива видеоигры является анализ основного и побочных сюжетов. Основной и побочные сюжетные линии имеют разумную структуру и являются одной из основных игровых механик. Задач у побочных сюжетных линий может быть множество. Наиболее популярная функция игровых сюжетов - раскрытие персонажей и закрепление эффекта погружения. В корне основного сюжета всегда кроется история о главном герое или героях, в качестве которых игроку предлагается принять участие в игре.

Еще

Видеоигра, базовый сюжет, тип сюжета, виртуальная культура, визуальные технологии

Короткий адрес: https://sciup.org/142231825

IDR: 142231825

Текст научной статьи Типология сюжетов видеоигр

Мир культуры переживает испытания переходами и коммуникативными сдвигами, в основе которых лежит усложнение отношений между человеком, новыми технологиями и виртуализацией информационной среды [5-7]. В этих условиях всё сильнее востребованы креативные приёмы в моделировании дополненной реальности. Одним из таких приёмов является игровая культура, в которой границы культуры расширяются с помощью её виртуальной экранизации [2, 3, 8].

В настоящей работе предпринята попытка рассмотреть техники виртуализации культуры на примере видеоигр и их разнообразных визуально-сюжетных репрезентаций.

В своей основе сюжет – развитие персонажа видеоигры, не столько развитие его качеств относительно ролевой системы (сила, ловкость, выносливость и т.д.), сколько становление его как личности. В этом плане основной сюжет

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations ближе к сюжетам классических художественных произведений, например, художественной литературы. История о личностном росте берет основу в фольклорных и мифологических сюжетах, что подтверждают исследования В.Я. Проппа [11] и Дж. Кемпбелла [9].

История о путешествии в загробный мир, как метафора инициации, раздробилась на составные части, которые легли в основу базовых сюжетных линий – скелет любого художественного произведения. Развернутый ответ на вопрос «О чём произведение?» тому всегда является подтверждением. Сюжетная структура видеоигр не является в этом плане исключением. Как и любой другой сюжет, повествование видеоигры можно типологизировать и проводить дальнейший анализ текста видеоигры более системно. При этом самостоятельной типологизации сюжетов видеоигр до этого момента не проводилось. В плане сюжета они рассматривались как некий синкретический формат – продолжение художественной литературы и кинематографа. Сюжет видеоигры, безусловно, не появился сам по себе и имеет глубокие корни в доцифровой культуре, но также обладает некоторыми отличиями, о чем будет повествоваться в этой статье.

Ощущение первичности мифа в сюжете появилось у человека давно, и сюжетная структура переосмысливалась неоднократно. Одну из первых попыток классификации сюжетов относительно событий, происходящих с главным героем, предпринял французский театровед Ж. Польти в книге «Тридцать шесть драматических ситуаций», основанной на утраченном «Списке Гоцци» – работе К. Гоцци, итальянского драматурга XVIII в. Польти создал систему драматических коллизий, в которой должны были быть показаны любые художественные сюжеты [10]. Современные ученые неоднократно доказали ошибочность ряда его постулатов, поскольку большая часть того, что Польти называл сюжетом, в реальности является мотивом, но не самостоятельной сюжетной линией. Между тем в качестве основы для побочных сюжетов видеоигр эта система используется и сейчас.

В основе исследований сюжета лежит книга В.Я. Проппа «Исторические корни волшебной сказки» [11] 1946 г., где автор рассматривает феномен волшебной сказки с точки зрения его семантики, исторических и культурных предпосылок. В.Я. Пропп говорит о том, что все сюжеты волшебной сказки так или иначе сводятся к двум взаимопроникающим сюжетам:

– цикл инициации;

– цикл представлений о смерти.

«Сложение этих двух циклов дает уже почти все (но все же не все) основные слагаемые сказки. Между этими двумя циклами нельзя провести точной границы. Мы знаем, что весь обряд инициации испытывался как побывка в стране смерти, и наоборот, умерший переживал все то, что переживал посвящаемый: получал помощника, встречал поглотителя и т.д.» [11].

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations

Вскоре, в 1949 г. вышла работа Дж. Кемпбелла «Тысячеликий герой», где путешествие героя, описанное Проппом, прорабатывается с точки зрения мифа, а не волшебной сказки. Важно отметить, что миф и волшебная сказка переплетены между собой столь плотно, что не всегда является возможным их разделение. «Мифы народов, не дошедших в своем развитии до государственности, – это одно явление, мифы древних культурных государств, известных нам через литературу этих народов, – явление уже иное.

Миф не может быть отличаем от сказки формально. Сказка и миф (в особенности мифы доклассовых народов) иногда настолько полно могут совпадать между собой, что в этнографии и фольклористике такие мифы часто называются сказками. Между тем если исследовать не только тексты, а исследовать социальную функцию этих текстов, то большинство их придется считать не сказками, а мифами» [11].

Важно заострить внимание на том, что и миф, и сказка легли в основу всех художественных сюжетов. Сюжетную основу произведений вначале искали в фольклоре и мифе, в силу этого метаморфозы героя так или иначе сводятся к элементам волшебной сказки или мономифа. В мифическом сюжете или сюжете сказки герой берет на себя задачу максимальной сложности – он проходит через временную смерть для дальнейшего перерождения. Согласно традиционной парадигме, наибольшую ценность несет в себе следование традиции, устоям, принятым в обществе. Это находит свое отражение и в сюжете сказки: Сивка Бурка и Конек горбунок помогают герою потому, что он совершает действия, которые ему советуют. Ритуал и обряд в данном случае превалируют над личными качествами героя. В более поздних вариантах основу для изменений герой находит в личных качествах, полученных в процессе воспитания, приобретенные в течение жизненного цикла.

В 1972 г. Х.Л. Борхес в сборнике «Золото тигров» издает новеллу «Четыре цикла» [1]. В ней он делит возможные сюжеты на четыре основных:

  • –    осада крепости;

  • –    путешествие Одиссея;

  • – поиск сокровища;

    – самопожертвование божества.

Таким образом он попытался подытожить структуралистские изыскания, но его система также не лишена изъянов. В 2004 г. К. Букер издал работу «Семь базовых сюжетов: почему мы рассказываем истории» [15]. В этой книге автор предлагает семь базовых сюжетов, на которых, по его мнению, основываются все возможные литературные сюжеты.

Семь базовых сюжетов по Букеру выглядят следующим образом.

  • 1.    «Одоление монстра» – один из самых древних сюжетов. В основе его – победа героя над монстром. Классический пример – «Дракула» Б. Стокера.

  • 2.    «Из грязи в князи» – в основе этого сюжета герой, который получает признание за счет личных качеств и некоторой доли везения, например «Золушка», сказка об Алладине из сборника «Тысяча и одна ночь».

  • 3.    «Квест» – в основу этого сюжета ложится выполнение сложной задачи. Это может быть обретение некоего артефакта, выполнение некоей сложной миссии. Хорошим примером служит «Властелин колец» Дж.Р. Толкиена, где главный герой Фродо Беггинс выполняет непосильную миссию – несет кольцо Всевластья через весь известный мир в логово врага и уничтожает его в вулкане Ородруин. Эта история ближе всего к мономифу Кемпбелла, поскольку позволяет раскрыться персонажу по той же схеме.

  • 4.    «Туда и обратно» – напоминает предыдущий сюжет, с той важной разницей, что герой возвращается к тому же, с чего начал, таким образом, этот сюжет цикличен. Примером может служить «Хоббит, или туда и обратно» Толкиена. Шир, в который возвращается Бильбо Беггинс, неизменен, status quo сохраняется, в отличие от Шира из «Властелина колец». Поэтому Бильбо с радостью остается в нем и продолжает жить до глубокой старости, в отличие от Фродо, который остаться на родине не может и вынужден уйти.

  • 5.    «Комедия» – в основе этого сюжета лежит конфликт, базирующийся на диссонансе, путанице сюжетных поворотов, часто вызывающих смех у читателя. Примером таких сюжетов может послужить «Собака на сене» Лопе де Вега. В основе этого сюжета находится не смех как таковой, но структура, по которой построена сюжетная композиция. Это всегда история о персонажах, которая развивается все быстрее и быстрее, впутывая их в череду нелепых совпадений и поступков. В итоге вся ситуация приходит к моменту, когда конфликт кажется неразрешимым, и счастливая случайность помогает его решить.

  • 6.    «Трагедия» – это сюжет, в основе которого находится путь героя к смерти. Несмотря на все возможные перипетии читатель понимает, что гибель главного героя неизбежна. Таков сюжет «Тараса Бульбы» Н.В. Гоголя, где сам герой, весь его образ жизни наталкивает на мысль, что такой человек никогда не умрет в кровати своей смертью.

  • 7.    «Возрождение» – этот сюжет повествует о герое, проходящем через путь внутреннего перерождения. Это своего рода история о фениксе. Герой в ней может оживать как аллегорически, так и в прямом смысле. Спящая царевна просыпается от вечного сна после поцелуя Елисея. Прекрасная девушка плачет над погибшим чудовищем, держа в руке аленький цветочек. Бармалей отказывается от злодеяний и уезжает в прекрасный Ленинград.

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations

А.В. Карпов в своей статье «Типология литературных сюжетов» [13] обращает внимание на отсутствие в системе Букера сюжета о самопожертвовании, который находит часто применимым в художественной литературе, например, это «Русалочка» Г.Х. Андерсена. Самопожертвование мы видим у Борхеса, но Букер объединяет этот сюжет с «Трагедией».

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations

А.В. Карпов добавляет к структуре К. Букера еще один сюжет – «Бунт» [Там же]. Этот сюжет применяется авторами еще со времен античности, но актуализируется в эпоху романтизма. Отчасти он схож с историей о победе над чудовищем, но имеет серьезное отличие – одоление монстра не является предпосылкой к коренному слому мироустройства. Ярким примером этого сюжета служит история о Прометее.

Герой-бунтарь идет наперекор воле богов, что по сути является попыткой смены существующего мирового порядка. Важно отметить, что в античную эпоху миф о Прометее нес иные коннотации: традиция была основой античного общества и герой-бунтарь не был однозначно положительным героем, несмотря на все блага, что он принес человечеству. Сейчас сюжет о бунтующем персонаже воспринимается под другим углом зрения. Нигилист Базаров и пламенные революционеры Горького, Раскольников и Чипполино – все они каждый по-своему меняют правила игры [13].

В свете всего многообразия предложенных систем возникает вопрос о применимости их к сюжетам видеоигр, поскольку некоторые истории в полной мере не укладываются в систему Букера, а один из типов вовсе отсутствует в качестве самостоятельного элемента. Как виртуализируются сюжеты в цифровом повествовании видеоигры?

Для решения этой задачи мы возьмем на себя смелость предложить собственное видение типологии сюжетов видеоигры. Заранее оговоримся, что данная система не претендует на абсолютную универсальность и является демонстративной моделью развития сюжетных линий и побуждения игрока. Базовой характеристикой этой типологии послужит фольклорная основа предложенных типов. Основой будут служить элементы волшебной сказки, которые легли в основание существующих литературных сюжетов. Сюжетная типология видеоигр выглядит следующим образом:

– битва;

– испытание стойкости;

– поиск артефакта;

– путешествие;

– столкновение со смертью или путь к смерти;

– бунт.

Несложно заметить, что ряд типов напрямую пересекается с типологией Букера. Так, «Путешествие» во многом повторяет тип сюжета «Туда и обратно», с той разницей, что принцип «нельзя войти в одну реку дважды» в игре применяется чаще. Шир Б. Беггинса неизменен, но деревня Арройо из «Fallout 1» предстает перед героем не тем отчим домом, из которого он вышел.

«Одоление монстра» и «Битва» также схожи между собой. В обоих случаях зло персонифицируется в том или ином виде, но «Битва» иногда предлагает игроку выбор: он может уничтожить монстра или встать на его сторону, став монстром взамен противника, как это произошло по сюжету «Diablo1»,

Креативная экономика и социальные инновации

Creative Economics and Social Innovations

«Diablo2». Это отсылает нас к пьесе Е.Л. Шварца «Дракон», где победить чудовище и не стать таким же монстром может только абсолютно чистый помыслами человек.

«Испытание стойкости» – сюжет об изменении личных качеств персонажа под каким-либо воздействием. Это сюжет, в котором повествуется не только о внешних событиях, но особый акцент делается на внутреннем мире персонажа. В качестве яркого примера приема, применяемого в таком сюжете, возьмем принцип арки персонажа – система построения сюжета таким образом, чтобы изменение личности персонажа стало бы видимым реципиенту. Арка бывает трех типов: положительная, отрицательная и нейтральная. Последний случай в литературе встречается нечасто, а в видеоигре проявляется чаще.

  • 1.    Положительная арка – переход персонажа от плохого к хорошему. Это не обязательно злодей. Герою достаточно проявить негативные качества – трусость, жадность, нерешительность – любой изъян в поведении, который не дает ему развиваться. После ряда испытаний такой герой приобретает личные качества, коренным образом меняющие его в позитивную сторону. Таких героев в сюжетах мировой культуры большинство, от уже упомянутого ранее Ф. Беггинса до В. Татарского из «Generation П» Пелевина. В видеоиграх это тоже самый популярный вариант арки персонажа, один из ярких примеров – Джоэл, протагонист «The lust of us. Part one».

  • 2.    Отрицательная арка – ситуация прямо противоположная предыдущей. В начале произведения герой проявляет положительные качества – он отзывчив, честен, смел и т.д. Но в середине сюжета с ним происходит событие, которое его «ломает», и он начинает проявлять противоположные качества. Например, это А. Скайуокер в третьей части «Звездных войн» и его «коллега» из «Knights of old republic».

  • 3.    Нейтральная арка – наиболее редкий тип из трех, персонаж остается несломленным, несмотря на все испытания, которые ему выпадают. Он проявляет как отрицательные, так и положительные качества на всем протяжении повествования и подкупает читателя или игрока именно своей неизменностью. Это Арагорн из «Властелина Колец», Гаррет из цикла «Приключения Гаррета» Г. Кука, Геральт из Ривии, протагонист «The Witcher 3: wild hunt».

Принцип арки персонажа в качестве художественного приема часто встречается и в других вариантах сюжетов, но «Испытание стойкости» раскрывает его возможности в полной мере.

История о личностном росте персонажа вбирает в себя тип «Возрождение» Букера, поэтому отличительной чертой сюжета «Испытание стойкости» является акцент на внутреннем мире персонажа, что придает таким сюжетам особую иммерсивность. Этот тип часто используется в сюжетно ориентированных играх и может перекликаться с «Поиском артефакта», но по структуре он гораздо

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations глубже и позволяет игроку через персонажа, как через призму, посмотреть и отрефлексировать самого себя.

«Поиск артефакта» – один из самых популярных сюжетов не только компьютерных, но и настольных RPG. Название этого сюжета говорит само за себя. В отличие от «Путешествия», где цель может быть размыта или меняться по ходу повествования, история о поиске артефакта всегда имеет ясную, понятную цель. Повествование этого сюжета часто заканчивается сразу после получения игроком искомого. «Поиск артефакта» напрямую отсылает нас к одноименному сюжету Борхеса, который делал подобное сюжетное развитие одним из четырех краеугольных камней. На принципе поиска артефакта часто строятся сюжеты побочных сюжетных линий видеоигр, в то время как основной сюжет имеет другой тип.

Одним из сложнейших сюжетных вариантов является набирающая популярность драматичная история о смерти героя. При подробном изучении этого типа сюжетного повествования видеоигры важно учитывать особенность нарратива, присущую особенно цифровым играм – за каждой победой кроется несколько сотен, а иногда и тысяч поражений.

В сравнении с реальными играми, в виртуальном мире происходит частая, повторяющаяся гибель персонажа со всеми необходимыми атрибутами смерти, в том числе и посмертием. Игрок в теннис и шахматы может глубоко переживать факт своего поражения, но видеоигра иллюстрирует происходящее в варианте, качественно отличающемся от реального. Больше всего смерть в видеоигре напоминает ритуальное действие, в котором пусть и символически, но происходит абсолютно реальная смерть. Это отсылает нас к обряду инициации, который подробно разбирал В.Я. Пропп [11].

Череда промежуточных «смертей» есть неизбежная черта геймплея. На заре компьютерных игр существовала такая единица измерения – «Жизнь» (англ. life), впоследствии замененная более динамичной системой очков здоровья. Полная потеря этих единиц вела к проигрышу. В ранних видеоиграх возможность сохранения и загрузки игры отсутствовала и частым, непоправимым результатом являлось появление ставшей нарицательной надписи «Game Over». Эта традиция происходит от игровых автоматов, которыми некогда являлись видеоигры. Сейчас такое оформление геймплея – редкость.

В немаловажной степени это связано с психологической травмой, которую испытывает игрок при столкновении с непоправимым, ведь что есть «Game Over», если не смерть, окончательная и непоправимая. В игровых автоматах после подобного приходилось начинать весь игровой процесс заново, с чистого листа. Во избежание нанесения психологических травм игроку разработчики со временем отказались от подобной практики и заретушировали окончательность гибели в виртуальном мире игры возможностью перезагрузки. Таким образом виртуализированная смерть была обесценена по отношению к реальной. Гибель

Креативная экономика и социальные инновации

Creative Economics and Social Innovations персонажа на экране не может и не должна была, по идее авторов игр, переживаться столь же глубоко, как смерть живого человека.

Вопросы жизни и смерти всегда интересовали человека. Со временем творческий поиск авторов видеоигр привел их к вопросам виртуальной смерти как продолжению виртуального существования. Художественный нарратив стал в этот момент средством поиска. В сюжете о встрече со смертью игрок в конечном итоге видит самого себя и может отрефлексировать обратный перенос с персонажа на свою личность, поскольку смерть, как и рождение, это свойства имманентные и не бывает людей, которых бы в жизни они не касались, и рефлексия на подобные темы свойственна более возрастной аудитории.

Средний возраст игроков неукоснительно растет, что ежегодно подтверждается множеством исследований [14]. Нет ничего необычного в том, что при разработке сюжета, рассчитанного на взрослую аудиторию, тема смерти главного героя рассматривается без прикрас. Это может быть рассказ о самопожертвовании ради высокой цели, и тогда такая история конечна и самодостаточна, или же эта смерть может рассматривается в рамках более сложного сюжетного комплекса.

В отличие от инициационного обряда, который только часть перерождения, сюжет о смерти героя, как и «Поиск артефакта», имеет финишную черту. В конце такой истории может быть только краткий эпилог. Осознание грядущей смерти персонажа может отвлечь от игровых механик и придать осмысленность происходящему на экране. Весь жизненный путь, пройденный игроком в такой игровой сессии, может переживаться по принципу, более емко изложенному в бусидо – путь самурая – это всегда путь к смерти. Игры, представленные в таком типе сюжета, как правило, являются сложным сюжетным комплексом сю-жетно ориентированных видеоигр, нередко это целая серия игр, как, например, серия «The lust of us».

Последний в списке – сюжет о бунте. А.В. Карпов расширяет им типологию Букера в своей статье «Типология литературных сюжетов» [13]. Этот сюжет мы применяем практически без изменений, с тем условием, что герой-бунтарь в видеоигре – часто персонаж положительный. Характерной особенностью этого сюжета является комплексный слом мироустройства, к которому игра стремится на всем своем протяжении. Иногда это стремление очевидно с самого начала («BioShock Infinite» 2013 г.), иногда раскрывается в процессе или выкристаллизовывается к концу серии игр («Mass effect»). «Не всякая жертвенность есть бунт; необходимый признак бунта – вовсе не готовность на жертву. Бунт делает бунтом другое - упование на самоволие.

Бунтарь считает, что у него хватит и силы, и разума повернуть мир нужным для достижения цели образом. Его не удовлетворяет самоотдача в условиях, заданных существующими правилами, он хочет переменить правила, и именно ради этого идёт на жертвы» [13].

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations

В типологии Букера есть сюжет, который сознательно не был включен в данную систему игровых сюжетов. Речь идет о «Комедии». Причиной служит цель комедии, которая всегда «… ориентирована на осмеяние безобразного, противоречащего норме» [12, с. 341]. Задача комедии состоит в обличении, обесценивании и уничтожении различных явлений. Этот принцип неукоснительно соблюдается со времен античности и в соприкосновении с виртуальным миром видеоигры инструментарий комедии, предназначенный ставить под вопрос, обличать, попутно раскрывает нереальность происходящего в виртуальном мире. Поддержание иллюзии реальности происходящего в видеоигре – сложная система противовесов, нарушение которой подчас ведет к людонарра-тивному диссонансу и, как следствие, выходу из состояния погружения.

Разрыв иммерсии часто приводит к отказу от игры как в текущей сессии, так и от привычки играть в целом. Поскольку подобные потери экономически не целесообразны, комедия как принцип построения сюжета не используется. При этом нужно учесть, что комедийные элементы: шутки, настрой и т.д. используются в видеоиграх часто, поскольку совсем отказаться от юмора, конечно, не представляется возможным.

Указанная выше типология предназначена в качестве иллюстрации для переосмысления такого явления, как сюжет видеоигры, и основана на авторском видении этого элемента. Эта иллюстрация необходима, поскольку большинство работ по изучению видеоигр сейчас ведется в области изучения технических игровых механик и нарративного дизайна.

Сюжет видеоигры имеет несколько особенностей, отличающих его от других форм искусства. Он имеет форму ризомы, может быть повторен частично или в ином порядке, нежели хронологически, так как видеоигру можно начать не только с начала.

Целый сюжетный пласт, комедия, выпадает из дискурса видеоигры по ряду причин.

Важно отметить, что сюжеты, их смыслы и наполненность растут с возрастом игроков.

В повествовании игр все чаще поднимаются глубокие философские вопросы, касающиеся сути человеческой природы. Эта тенденция отчетливо наблюдается последние семь лет, с приходом восьмого поколения платформ в 2013 году. Они позволили поднять технический уровень игры до того, чтобы игрок уже не обращал внимания на бедное графическое и геймплейное содержание, но мог целиком погрузиться в сюжетное повествование. Появление восьмого поколения платформ позволило создать такие известные сюжетно ориентированные серии игр, как «Mass effect», «Assasins creed», «Bi-oshock», «The Witcher» и многие другие.

В заключение хочется сказать, что сюжетно ориентированные игры, имеющие сложную и глубокую структуру, основанную, в том числе, на принципах актантных моделей, на данный момент – один из самых быстро развивающихся

Креативная экономика и социальные инновации Creative Economics and Social Innovations видов компьютерных игр. Время «Тетриса» и «Змейки» понемногу проходит, и даже в простых казуальных мобильных играх присутствует, пусть и бедный, но сюжет. Эпоха игровых автоматов прошла безвозвратно. Игроку теперь не интересна игра ради игры, как это было в «Packman». Игрок сейчас нуждается в эмоции сопереживания, сопричастности, выводящей его за рамки этой реальности в «дивный» новый виртуальный мир.

Список литературы Типология сюжетов видеоигр

  • Борхес Х.Л. Золото Тигров / пер. с исп. М.: Буква, 1973. 442 с.
  • Воеводина Л.Н. Мифотворчество как феномен современной культуры: дис. ... докт. филос. наук: 24.00.01. М., 2002. 282 с.
  • Гуманитарные технологии. Аналитический портал: https://gtmarket.ru/concepts/7240
  • Игры@mail.ru https://games.mail.ru/pc/news/2019-11-22/issledovanie-sostoyanie-ibudushee-rynka-videoigr-v-sng
  • Ионесов В.И. О культурных основаниях экономики и современные тренды, противоречия, взаимосвязи // Модернизация культуры: от культурной политики к власти культуры: материалы IV междунар. науч.-практ. конф. / под ред. С.В. Соловьевой,В.И. Ионесова, Л.М. Артамоновой. Самара: СГИК, 2016. С. 126-139.
  • Ионесов В.И. Культура как преодоление: о метафорах перехода и символах спасения // Национальное культурное наследие России: региональный аспект: VI всерос. науч-практ. конф. в рамках VII всерос. конкурса-фестиваля исполнителей и балетмейстеров народного танца им. Г. Власенко. Самара: СГИК, 2018. С. 17-25.
  • Ионесов В.И. Культура на переходе: императивы трансформации и возможности развития: монография. Самара: ООО «Изд-во ВЕК # 21», 2011. 537 c.
  • Каманкина М.В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опытинтерпретации. М.: ГИИ. 1964. 340 с.
  • Кемпбелл Дж. Тысячеликий герой. СПб.: Питер, 2018. 480 с.
  • Луначарский А.В. Тридцать шесть сюжетов. О театре и драматургии. М.: Искусство, 1958. Т.2. С. 113-117.
  • Пропп В.Я. Исторические корни волшебной сказки. М.: Лабиринт, 2000. 333 с.
  • Садохин А.П. Культорология. Словарь терминов, понятий, имен. М: Директ-Медиа, 2014. 768 с.
  • Типология литературных сюжетов: https://ruskline.ru/analitika/2019/06/04/tipologiya_literaturnyh_syuzhetov
  • Key Facts https://www.isfe.eu/wp-content/uploads/2019/08/ISFE-Key-Facts-Brochure-FINAL.pdf
  • The Seven Basic Plots: Why We Tell Stories. https://books.google.ru/books/about/The_Seven_Basic_Plots.html?id=qHJj9gOl0j8C&redir_esc=y
Еще
Статья научная