Топосы нарратива компьютерных игр и особенности репрезентации гендерных образов

Автор: Шаев Ю.М.

Журнал: Общество: философия, история, культура @society-phc

Рубрика: Философия

Статья в выпуске: 12, 2023 года.

Бесплатный доступ

Компьютерные игры, получившие широкое распространение в современном культурном пространстве, отражают многие феномены реального мира, окружающей человека действительности и даже аспекты саморепрезентации индивида. Важнейшей характеристикой, находящей свою репрезентацию в компьютерно-игровом нарративе, является гендер персонажей. Помимо этого, в современных играх присутствует и рефлексия над проблемой мужского и женского начала, многие современные игры пытаются зафиксировать сложность гендерного образа, связь половой принадлежности персонажей и игрового мира, присутствие в гендерном образе сюжетов мировой культуры, мифологии и даже опытов философской рефлексии. В современных компьютерных играх можно выделить игры с многогранными гендерными образами в рамках сложного игрового нарратива. Они репрезентируют топосы как примеры некоего игрового пространства-времени, в рамках которого формируется гендерный образ в его сложности/простоте. Автором предпринят анализ последнего в рамках топосов игрового нарратива через психоаналитический и феноменологический регистры, а также с помощью двух способов фиксации гендерных характеристик - дискурсивного и нарративно-семиотического.

Еще

Гендер, компьютерные игры, гендерный образ, игровой нарратив, топос игрового нарратива, семиотика, знак, герменевтика, психоанализ, феноменология

Короткий адрес: https://sciup.org/149144738

IDR: 149144738   |   DOI: 10.24158/fik.2023.12.18

Список литературы Топосы нарратива компьютерных игр и особенности репрезентации гендерных образов

  • Борхес Х.Л. Сон Колриджа // Оправдание вечности. М., 1994. С. 350-354.
  • Бычкова О.А., Никитина А.В. Жанры интерактивной литературы в аспекте современной культуры и практики видеоигр // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И.Я. Яковлева. 2021. № 4 (113). С. 19-26. https://doi.Org/10.37972/chgpu.2021.113.4.003.
  • Зотов С.О. Darkness Within: сновидение как сюжетообразующая функция в нарративах компьютерных игр // Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина. 2015. Т. 2, № 3. С. 224-232.
  • Подвальный М. Религиозные культы в фикциональной вселенной RPG «Ведьмак» // Государство, религия, церковь в России и за рубежом. 2019. Т. 37, № 3. С. 173-190. https://doi.org/10.22394/2073-7203-2019-37-3-173-190.
  • Рикер П. Конфликт интерпретаций: очерки о герменевтике. М., 2008. 695 с.
  • Самойлова Е.О. «Околоигровые феномены»: бытие vs фантазия // Видеоигры: введение в исследования. Томск, 2018. С. 227-237.
  • Фуко M. Надзирать и наказывать. Рождение тюрьмы. M., 1999. 480 с.
  • Фуко М. Рождение клиники. М., 1998. 310 с.
  • Шаев Ю.М. Виртуальный нарратив: топосы, архетипы и акротипы // Видеоигры: введение в исследования. Томск, 2018. С. 185-207.
  • Шаев Ю.М. От целого к части и обратно: герменевтика гендера в компьютерных играх // Общество: философия, история, культура. 2022. № 12 (104). С. 105-111. https://doi.org/10.24158/fik.2022.12.17.
  • Dickerman C., Christensen J., Beatriz Kerl-McClain S. Big Breasts and Bad Guys: Depictions of Gender and Race in Video Games // Journal of Creativity in Mental Health. 2008. Vol. 3, iss. 1. P. 20-29. https://doi.org/10.1080/15401380801995076.
  • Downs E., Smith S.L. Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis // Sex Roles. 2010. № 62. Р. 721-733. https://doi.org/10.1007/s11199-009-9637-1.
  • Ivory J.D. Still a Man's Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games // Mass Communication and Society. 2006. Vol. 9, iss. 1. P. 103-114. https://doi.org/10.1207/s15327825mcs0901_6.
  • Jansz J., Martis R.G. The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games // Sex Roles. 2007. № 56. Р. 141-148. https://doi.org/10.1007/s11199-006-9158-0.
Еще
Статья научная