Трансформация феномена видеоигр: от гедонистического к актуальному социокультурному нарративу

Автор: Тарасов Алексей Николаевич, Беляев Дмитрий Анатольевич

Журнал: Теория и практика общественного развития @teoria-practica

Рубрика: Социология

Статья в выпуске: 6, 2023 года.

Бесплатный доступ

Работа посвящена исследованию процесса трансформации видеоигр в социокультурном пространстве современности. Показано, что за более чем 60-летнюю историю своего существования они прошли путь от средства исключительно развлекательной функциональности до отражения значимых нарративов современной культуры. Авторы предлагают и обосновывают оригинальную периодизацию этого трансформационного процесса. Условной границей в эволюции видеоигр показана совокупность факторов/событий конца 1980-х - начала 1990-х годов, когда, по мнению авторов, видеоигры, сохраняя свою гедонистическую направленность, начали преодолевать исключительно развлекательное предназначение, поскольку с этого момента в видеоигровое повествование начинают активно включаться актуальные социокультурные нарративы. Вся совокупность выявленных факторов/событий, способствующих такой трансформации, разделена на две группы - технологические (внутренние) и социокультурные (внешние). Во второй части работы проанализированы конкретные примеры социокультурных практик современности, подтверждающих, что видеоигровая реальность уже вышла за рамки исключительно развлекательной функциональности и, транслируя актуальный социокультурный нарратив, способствует трансформации дискурса современности в восприятии обывателя.

Еще

Видеоигры, экранные медиа, экранная культура, культура повседневности, гедонизм в культуре, актуальный социокультурный нарратив, цифровизация

Короткий адрес: https://sciup.org/149142987

IDR: 149142987   |   DOI: 10.24158/tipor.2023.6.5

Список литературы Трансформация феномена видеоигр: от гедонистического к актуальному социокультурному нарративу

  • Беляева У.П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. 2021. Т. 7, № 3. С. 91-104. https://doi.org/10.18413/2408-932X-2021-7-3-0-10.
  • Беляева У.П., Лукашина В.Д. Современные исторические видеоигры: основания и траектории политизации // Традиции и инновации в пространстве современной культуры. Липецк, 2022. С. 90-95.
  • Каманкина И.В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М., 2016. 340 с.
  • Когай Е.А. Молодежный экстремизм и виртуальный мир // Социально-гуманитарное обозрение. 2019. № 1 (1). С. 13-14.
  • Кузнецова Т.Ю., Кудасов А.Е. Индустрия компьютерных игр как перспективный сегмент российской экономики в XXI веке // Современный вектор: мировая экономика, менеджмент и маркетинг. Омск, 2016. С. 351-356.
  • Осекин С.О. Россия как агрессор в современных компьютерных играх // Культура и цивилизация. 2016. № 1. С. 116-127.
  • Ромах О.В. Культурологическое образование в процессах глобализации // Фундаментальные исследования. 2007. № 7. С. 69-72.
  • Фуртай Ф. Феномен виртуалити в массовой культуре, или «Добро пожаловать в наш кошмар» // Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина. 2009. Т. 2, № 3-2. С. 112-121.
  • Boellstorff T., Soderman B. Transplatform: Culture, Context, and the Intellivision // Games and Culture. 2019. Vol. 14, iss. 6. P. 680-703. https://doi.org/10.1177/1555412017721839.
  • Hewett K.E., Pletcher B.C., Zeng G. The 21st-century Classroom Gamer // Games and Culture. 2020. Vol. 15, iss. 2. P. 198-223. https://doi .org/10.1177/1555412018762168.
  • Shaw A. What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies // Games and Culture. 2010. Vol. 5, iss. 4. P. 403-424. https://doi.org/10.1177/1555412009360414.
Еще
Статья научная