Трансформация музейной деятельности в контексте развития креативного сектора экономики России и Китая
Журнал: Культура и образование @cult-obraz-mguki
Рубрика: Теория и история культуры
Статья в выпуске: 3 (62), 2026 года.
Бесплатный доступ
В статье рассматриваются подходы к выстраиванию инфраструктуры креативной экономики, развитию культурных и креативных индустрий России и Китая. Выстраивание взаимовыгодного сотрудничества между разными людьми, между сообществами, возможно при наличии общих целей. Цель – развитие креативных и культурных индустрий, реализуемая представителями «креативного класса» с учетом политической и экономической составляющих. Внимание уделяется определению кодов креативных и культурных индустрий в России и в Китае, связанных с креативными и культурными индустриями в музеях в условиях становления цифровой экономики. Анализ креативных и культурных индустрий проводится через исследование культурных и креативных индустрий России и Китая, прямо или косвенно реализуемых в музейной деятельности. В ходе работы исследуется деятельность конкретных организаций, реализация которой позволяет рассматривать музеи как место выстраивания культурных и креативных практик, ценных для развития креативной экономики (Россия, Китай) и реальных секторов экономики (Китай) на основе творчества и сотворчества.
Короткий адрес: https://sciup.org/144163948
IDS: 144163948 | УДК: 338.467.6:069 | DOI: 10.24412/2310-1679-2026-362-16-37
The Transformation of Museum Activities in the Context of the Development of the Creative Economy Sector in Russia and China
This article examines approaches to building creative economy infrastructure and developing cultural and creative industries in Russia and China. Mutually beneficial cooperation between different people and communities is possible with shared goals. The goal is to develop creative and cultural industries, implemented by representatives of the “creative class,” taking into account political and economic factors. Attention is paid to defining creative and cultural industry codes in Russia and China, related to creative and cultural industries in museums in the context of the emergence of a digital economy. The analysis of creative and cultural industries is conducted through a study of cultural and creative industries in Russia and China, directly or indirectly implemented in museum activities. The work examines the activities of specific organizations, the implementation of which allows us to consider museums as a place for developing cultural and creative practices valuable for the development of the creative economy (Russia, China) and real sectors of the economy (China) based on creativity and co-creation.
Текст научной статьи Трансформация музейной деятельности в контексте развития креативного сектора экономики России и Китая
На концептуальном уровне определение «культурно-креативная индустрия», предложенное Всемирной организацией интеллектуальной собственности, является одним из основополагающих ориентиров для инсти-туциализации креативного сектора экономики как в России, так и в Китае. Классификация отраслей, защита интеллектуальной собственности и приоритетные направления государственной политики в обеих странах составляют основные элементы регулирования креативной экономики.
Как и во всем мире, в России и в Китае процесс институциализации креативных и культурных индустрий связан с освоением опыта Великобритании, где впервые на государственном уровне были приняты соответствующие решения, стимулирующие развитие креативного сектора экономики [7, c. 35–48]. В мировой практике, а именно ЮНЕСКО, эксперты используют понятие «кре- ативные индустрии». В странах Европейского союза, а также в Китае, применяется термин «культурные и креативные индустрии» (cultural and creative industries), во Всемирной организации интеллектуальной собственности (WIPO//ВОИС) – «охраняемые индустрии» (copyright industries). Также используются понятия культурные индустрии, креативные индустрии [32, c. 113–123].
Один из ведущих экспертов в области креативной экономики Джон Хокинз утверждает: «У людей могут быть разногласия по самым фундаментальным вопросам – нравственности, социального поведения, секса, политики, но изначальная важность творчества как порождающей силы признается большинством культур и религий. Считается, что творчество оживляет и делает особенным то, что в ином случае было бы рутиной и повторением» [20, c. 256]. С утверждением автора невозможно не согласиться: творчество действительно становится одной из значимых констант, объединяющим фактором культурного многообразия современного общества. Сотрудничество, основанное на творчестве, становится обуславливающим фактором взаимодействия представителей различных отраслей креативной экономики. Творческое производство именно в области культуры, основанное на балансе общественного и частного блага, становится объединяющим началом как на международном, так и на страновом уровне. Таким образом, для выстраивания консолидированных действий необходимо учитывать культурное своеобразие и специфику становления культурных и креативных индустрий в разных странах, с одной стороны, и находить общие точки для совместной деятельности с учетом культурного многообразия, с другой. С точки зрения одного из основателей школы человеческих отношений в менеджменте Питера Друкера, «все компоненты системы должны работать по-своему, быть эффективными в соответствии со своей собственной логикой и согласно принятым у себя нормам поведения. Но вместе с тем они должны стремиться к достижению общей цели. Каждый компонент должен принять и исполнять собственную роль. Этого можно достичь только благодаря прямым и гибким отношениям между людьми или группами людей, в которых личные связи и взаимное доверие устраняют значительные расхождения в поведении, точках зрения и в том, что считается правильным и ошибочным» [6, c. 592]. Утверждения Хокинза и Друкера позволяют предположить возможность выстраивания взаимовыгодного сотрудничества между разными людьми, сообществами, объединенными общими целями. В нашем случае – это цель развития креативных и культурных индустрий, реализуемая творческими людьми или, по определению ведущего эксперта в области креативной экономики Ричарда Флориды, представителями «креативного класса»: «Им известна разница между правильным и ошибочным компромиссом» [20, c. 402]. Для достижения компромисса необходимо определить параметры, которые обуславливают работу креативной экономики в России и Китае.
Изучение системообразующих элементов креативного и культурного секторов экономики позволяет конкретизировать подходы к деятельности, связанной с творчеством, с развитием определенных креативных и культурных индустрий для выстраивания взаимовыгодного сотрудничества.
Если в российском законодательстве закреплено понятие «креативные (творческие) индустрии» [12], то в Китае практикуется использование понятий креативные и культурные индустрии. В Китае до настоящего времени отсутствует единый специальный закон, регулирующий культурные и креативные индустрии, однако действуют правовые и административные нормы закрепленные в законодательстве о культуре, авторском праве и системе отраслевой политики, а также ведомственного регулирования. С одной стороны, это создает относительно гибкое институциональное пространство, с другой – приводит к воздействию множества административных и отраслевых норм, формирующих систему ограничений. Расхождения на уровне используемых понятий могут быть редуцированы при более внимательном рассмотрении различных аспектов деятельности в конкретной институции.
В статье внимание уделяется определению кодов креативных и культурных индустрий в России и в Китае, связанных с креативными и культурными индустриями в музеях в условиях становления цифровой экономики.
Первый перечень креативных индустрий был представлен в документе «Картографирование креативных индустрий» Великобритании Департамента культуры, СМИ и спорта в 1998 году (Creative Industries Mapping Document). В группу креативных индустрий включены: реклама, маркетинг, архитектура, ремесла, дизайн, кинематограф, ТВ, видео, радио, фотография, IT, компьютерные услуги, издательская деятельность, библиотеки, музыка, исполнительное и изобразительное искусство, а также галереи и музеи [32].
В справочнике «Творческие (креативные) индустрии», изданном при поддержке Президентского фонда культурных инициатив [19], указано, что само понятие творческих (креативных) индустрий отличается «от страны к стране» и связано с региональной и национальной спецификой, а также отсутствуют единые критерии распознавания компаний и отнесения их к креативному сегменту экономики. В справочнике предложен перечень креативных индустрий, распределенный по следующим группам: реклама и маркетинг; архитектура; ремесла; дизайн, графический дизайн и мода; кино, телевидение, видео, радиовещание и фотография; информационные технологии, программное обеспечение и компьютерные услуги; издательская деятельность; музеи, галереи и библиотеки; музыка, исполнительские и визуальные искусства. Также указано, что дополнительно рассматривается индустрия компьютерных игр [19, c. 22].
Есть свои особенности в подходах к распределению креативных и культурных индустрий в России и в Китае, требующие уточнения.
Федеральный закон от 08.08.2024 N 330-ФЗ «О развитии креативных (творческих) индустрий в Российской Федерации» (далее Закон) определяет креативные индустрии как отдельный сектор экономики, а также предусматривает государственную поддержку через субсидии и гранты. Перечень индустрий, указанный в Законе, включает четыре блока, где представлены более детально направления деятельности и институты, их реализующие. К первому блоку относятся «индустрии, основанные на историко-культурном наследии», по закону непосредственно связанные в том числе с музейными коллекциями, предметами, зданиями.
Ко второму блоку относятся индустрии, «основанные на произведениях литературы и искусства (включая <… > аудиовизуальные произведения, произведения изобразительного искусства, фотографические произведения и другие произведения), результаты издательской деятельности, результаты исполнительской деятельности <…> и фонограммах». Связь с музеями также считывается – как непосредственная, так и опосредованная. Так, в Москве ежегодно проводится книжный фестиваль «Красная Площадь», где представлена и «Музейная линия». С 4-го по 7-е июня 2026 года прошел XII книжный фестиваль «Красная площадь», приуроченный ко дню рождения А. С. Пушкина и Дню русского языка. На площадке «Музейная линия»1 были представлены издания Государственной Третьяковской галереи, Государственного музея изобразительных искусств им. А. С. Пушкина, Музея русского импрессионизма. На площадке «Нон-фикшн» выступил с лекцией «Тайны шелкового пути. Беседы о восточной коллекции Эрмитажа» директор Государственного Эрмитажа Михаил Пиотровский. Там же выступил заместитель директора Государственного музея М. А. Булгакова Иван Назаров с презентацией путеводителя «Адреса Михаила Булгакова». То есть на рынке книжной культуры музеи выступают непосредственными участниками, производящими собственную продукцию.
К третьему блоку относятся «индустрии, основанные на информационнотелекоммуникационных технологиях», включающие обработку данных и разработку программного обеспечения, в том числе с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности, создание компьютерных игр и видеоигр, деятельность по созданию и распространению информации, рекламную деятельность, деятельность аудиовизуального сервиса, создание и использование иных результатов интеллектуальной деятельности, предназначенных для использования в информационно-телекоммуникационных сетях (в том числе в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет» для распространения в средствах массовой информации), деятельность средств массовой информации, деятельность в сфере связей с обществен- ностью. Индустрии блока относятся к деятельности музеев безусловно. В каждом музее сегодня ведется деятельность в сфере связей с общественностью и рекламная деятельность, во многих музеях используются технологии виртуальной и дополнительной реальности. На официальном портале, курируемом Министерством культуры РФ «Культура.РФ», в разделе «Видеоэкскурсии» собраны сотни экскурсий по галереям и музеям России2.
К четвертому блоку относятся «индустрии, основанные на прикладном творчестве (включая создание и производство одежды, аксессуаров, декоративно-прикладное и сценографическое искусство, дизайн, архитектуру, гастрономию)» [11]. Помимо специализированных музеев, а также экспозиций дизайна, декоративно-прикладного искусства, архитектуры, достоин внимания первый «живой» музей с открытым производством «Музей исчезнувшего вкуса» или «Музей пастилы», который спроектировали Наталья Никитина и Елена Дмитриева. По мнению Н. Ю. Самойленко, одного из ведущих экспертов музейного дела, «две эти прекрасные женщины сумели буквально на пустом месте создать центр притяжения для всех, кто любит провинциальную Россию» [10, c.1].
Очевидно, что представленные индустрии в четырех блоках либо прямо, либо косвенно относятся к музейному делу или реализуются в музеях.
Перечень индустрий, указанный в Законе, уточняется в приказе Минэкономразвития России от 23.04.2025 N 266 «Об утверждении перечня видов экономической деятельности в сфере креативных (творческих) индустрий на основе Общероссийского классификатора видов экономической деятельности» (Зарегистрировано в Минюсте России 26.05.2025 N 82331, далее Перечень, ОКВЭД). В перечень входят: народные художественные промыслы и ремесла, Арт-индустрия, Культурное наследие, Отдых и развлечение, Мода (включая ювелирное дело), Книжное дело, Исполнительские искусства, Кино, телевизионные программы и фильмы, Программное обеспечение, Видеоигры, Медиа и СМИ, Реклама и пиар, Дизайн, Архитектура и урбанистика, Гастрономия, Музыка [13].
Очевидны некоторые расхождения в определении направлений деятельности в креативном секторе в Законе и в Перечне. Например, в Законе нет прямого указания на художественные промыслы и ремесла, отдых и развлечения, урбанистику, что указано в Перечне. В Перечне видов экономической деятельности в сфере креативных индустрий представлен более релевантный список в соответствии с кодами ОКВЭД с расшифровкой, что важно для понимания, какая именно деятельность может относиться к креативным индустриям. Детализация в рассмотрении перечня принципиально важна при определении направлений музейной деятельности, в которой аккумулируются самые разные практики, в зависимости от целей развития как самого музейного дела, развития смежных креативных индустрий, так и страны, конкретной территории.
В Законе есть указание на информационно-коммуникационные сети, в том числе и в «Интернет», но нет прямого указания на телевизионные программы, что указано в Перечне. В Законе указаны как компьютерные, так и видеоигры, в Перечне указано: «Производство компьютерных игр» с соответствующим ОКВЭД 58.21 – «издание компьютерных игр» [14]. Для России на сегодняшний день именно производство видеоигр является одной из наиболее успешно развиваемой индустрии в России, обладающей высоким экспортным потенциалом. Так, в 2025 году вышло довольно много отечественных видеоигр с тиражами свыше 500 тысяч копий: «Эксперт игровой индустрии Дмитрий Круглов подчеркнул, что в мире оформился тренд на популярность российских игр» [3].
Ведущие эксперты в музейной деятельности Н. Никишин, А. Лебедев указали: «Благодаря компьютерным сетям, музеи могут получить некоторые дополнительные преимущества, например, на рынке туристических услуг. Если они научатся действовать согласованно со смежными субъектами рынка (другими музеями, предприятиями туристской инфраструктуры, туристскими агентствами и т. п.) и формировать с ними не конкурентные, а союзнические отношения. Это позволит каждому из партнеров использовать возможности, которые никому из них по отдельности недоступны» [11, c.13].
Приоритетные направления в области творческих индустрий в России определены исходя из экономической цели достичь шести процентов в валовом внутреннем производстве к 2030 году, а также исходя из претензии продвижения брендов на международные рынки. К приоритетным относятся следующие направления: мода, кино, дизайн, народные художественные промыслы, исполнительские индустрии, арт-индустрии, музыкальная индустрия, а также IT и цифровые технологии, в том числе видеоигры. При более внимательном прочтении направлений очевидно, что IT и цифровые технологии являются обуславливающими развитие и других направлений. Также очевидно, что приоритетные направления развиваются и через музейную и галерейную деятельность3.
Значимость освоения IT и цифровых технологий, в том числе геймификация в музеях, будет рассмотрена далее более подробно.
Одним из аспектов развития креативных индустрий является защита авторских прав. Обратимся к Гражданскому Кодексу Российской федерации, где предусмотрены соответствующие статьи, защищающие « творческие объекты» [5]. Именно авторское право и право на интеллектуальную собственность позволяет решать ключевые проблемы, связанные с развитием креативного сектора экономики.
Защищаются произведения литературы, искусства, музыки, науки, программ для ЭВМ и другие от момента их создания, независимо от регистрации. В части 4 представлены следующие статьи: Статья 1225 определяет объекты авторских прав (произведения науки, литературы, искусства, программы для ЭВМ); Статья 1259 гласит, что авторские права возникают с момента создания произведения в объективной форме (текст, рисунок, видео) и не требуют регистрации ; Статья 1281 устанавливает срок действия исключительного права (жизнь автора + 70 лет), после чего произведение переходит в общественное достояние [5].
В России обуславливающим фактором для определения места и роли IT и цифровых технологий, в том числе в музейной деятельности, являются Национальный проект «Цифровая экономика»4, а также - Федеральный проект «Цифровая культура» Национального проекта «Культура»5, реализованные в период 2019–2024 годы.
Дискуссия о роли цифровых технологий в музейной деятельности в России довольно часто сводится к противопоставлению: «сохранить аутентичность или полностью погрузиться в виртуальное пространство» [9]. Хотя очевидно, что одно не исключает другого. Цифровизация музеев обеспечивает доступность самого учреждения и его экспозиций (виртуальные экспозиции, гиды по залам), иммерсивность (в том числе проекции и 3D-реконструкции), геймификацию (интерактивные сценарии, квесты, симуляторы), сохранение артефактов (возможность оцифровки экспозиции, возможность взаимодействия посетителя с цифровой копией). Сегодня очевидна польза гибридной модели, где традиционные форматы дополняются мультимедийностью, что скорее подчеркивает значимость культурных и исторических объектов: «Идеально проведенная цифровизация музея – та, которая не отвлекает внимание посетителя от культурного объекта или исторического пространства. Посетитель запоминает их, а не голограмму. А музей будущего – там, где прошлое встречается с технологиями, не теряя души» [9].
Из опроса руководителей и сотрудников музеев, вовлеченных в работу по созданию, продвижению и использованию цифровых продуктов, проведенного Лабораторией управления культурой и туризмом (бывшая Лаборатория экономики культуры) Национального исследовательского университета «Высшая школа экономики» в Санкт-Петербурге совместно с российским отделением Международного союза музеев (ИКОМ Россия), следует: «Именно «клиентоцентричность» становится в последние годы одной из основных целей работы музеев. Одним из направлений цифровизации музейной деятельности является создание различных цифровых музейных продуктов и сервисов, направленных на взаимодействие с посетителями музея» [17].
Уделяется особое внимание развитию искусственного интеллекта (далее ИИ) как драйвера современных креативных индустрий, обуславливающего будущее развитие креативных индустрий. Среди возможностей использования ИИ в креативной индустрии России один из ведущих специалистов Владислав Крейнин выделил следующее: «создание сервисов и продуктов, которые способны прототипно доводить наработку до индустриального уровня, чтобы в дальнейшем монетизировать» [4]. Таким образом, с одной стороны, профессиональное сообщество должно осваивать новый инструмент производства, а именно ИИ, с другой стороны, государство должно решить вопрос соблюдения авторских прав на материалы, созданные с использованием нейросетей. В этой связи осенью 2025 года в Госдуме приступили к обсуждению внесения необходимых поправок к статье 1259 Гражданского кодекса [8].
Важно учитывать то, что в Гражданском кодексе РФ не предусматривается охрана идей, концепций, методов . Сегодня в России производители креативного продукта по-разному относятся к заимствованиям их идей, концепций и методов. Однако уже есть пример, когда организация рассматривает тиражирование собственных идей, концепций и методов как одно из направлений собственной деятельности.
Одна из первых и ведущих организаций в области автоматизации деятельности музеев – созданная в 1996 году Ассоциация «Автоматизация деятельности музеев и информационные технологии» (далее Ассоциация, АДИТ), которая объединяет профессионалов в области цифровых технологий в культуре. Основной вид деятельности Ассоциации, согласно Перечню – «Деятельность профессиональных членских организаций» (код по ОКВЭД2 94.12), не относится к креативным индустриям. Дополнительно организация осуществляет деятельность, которая либо прямо, либо косвенно относится к сфере креативных индустрий6. Ассоциация непосредственно связана с автономной некоммерческой организацией «Культурное наследие в цифровых технологиях. АДИТ-ПРЕМИЯ» (далее АДИТ-Премия), которая зарегистрирована в едином государственном реестре юридических лиц 23 года назад – 19-го июля 2002-го года. Основной вид деятельности организации – «Исследование конъюнктуры рынка» (код по ОКВЭД2 73.20.1), которая не относится к сфере креативных индустрий, но ее обуславливает [1].АДИТ и АДИТ-Премия работают в сфере креативной экономики и реальных секторах экономики, продвигают идеи, подходы, методы, технологии, использование которых повышают качество работы музеев. Музеи же рас- сматриваются как организации, которые могут реализовывать различные направления работы, в том числе и не связанные напрямую с креативными индустриями, но влияющие на их развитие.
Ассоциация регулярно проводит конференции, семинары, на которых представляют наиболее значимые идеи, касающиеся автоматизации деятельности музеев, издает коллективные монографии по теме. Так, монография «Музей Будущего: информационный менеджмент», где собраны статьи ведущих экспертов в музейной деятельности, используемая в данной работе, издана в партнерстве с АДИТ. Ассоциация целенаправленно и последовательно продвигает идеи, методы, технологии, связанные с внедрением IT и цифровых технологий во все сферы музейной деятельности задолго до отнесения их к креативным индустриям. Начиная с 2021-го года на конференциях, проводимых ежегодно АДИТ, один из обсуждаемых вопросов в сфере культуры, касающихся непосредственно музейной деятельности – это использование искусственного интеллекта [2]. Работа с ИИ становится значимым критерием компетенции в различных сферах, в том числе и музейной деятельности, относится к креативным индустриям, указанным в третьем блоке Перечня – «индустрии, основанные на информационнотелекоммуникационных технологиях». На XXIX Ежегодной конференции АДИТ-2025 «Новые возможности музеев в цифровую эпоху. Трансформация базовых функций», которая проводилась в Музейном центре «Площадь Мира» в Красноярске, одна из тем – «Искусственный интеллект и прикладные музейные задачи»7.
Отдельно стоит рассмотреть коды, касающиеся непосредственно сферы туризма. Основным для сферы туризма является класс ОКВЭД-79 «Деятельность туристических агентств и прочих организаций, предоставляющих услуги в сфере туризма»8, относится к креативным индустриям частично. Конкретно к креативным индустриям, указанным в Перечне, относится только Деятельность самостоятельных экскурсоводов и гидов по предоставлению экскурсионных туристических услуг (79.90.22). При этом производство туристических продуктов с использованием культурного наследия, коммуникация – приоритетные направления развития креативного производства в музеях. Парадокс в том, что институционально туризм во многих регионах Российской Федерации непосредственно относится к профессиональной деятельности в сфере культуры. Например, в Московской, Новгородской, Ярославской, Калужской, Магаданской областях Министерства культуры и туризма координируют развитие туризма. На федеральном же уровне Министерство культуры Российской Федерации не имеет полномочий коор- динировать туризм. На федеральном уровне развитие туризма координирует Минэкономразвития РФ. То есть на федеральном уровне туризм не относится к профессиональной деятельности в сфере культуры.
Очевидна необходимость интеграции музейной деятельности с производствами, которые являются частью инфраструктуры индустрии туризма. Сама музейная деятельность обусловливает развитие индустрии туризма, в том числе информационные услуги, которые сегодня выстраиваются посредством использования IT и цифровых технологий. Музеи же активно взаимодействуют с туристическими агентствами, транспортными компаниями, гостиничными комплексами.
В отличие от России в Китае продолжается работа с тезаурусом, связанным с культурными и креативными индустриями. Объединяет Россию и Китай учет изменений в экономической инфраструктуре.
В Китае систематизирует все виды бизнеса «Национальный классификатор отраслей национальной экономики», присваивая им уникальные коды отраслевой классификации (GB/T 4754). В 2017 году на основании данного документа была выработана «Классификация культурных и смежных отраслей (2018) (№ 43 [2018]) с производной классификацией от GB/T 4754. Согласно указанному документу, культурные и связанные с ними отрасли определяются как совокупность видов производственной деятельности, направленных на создание культурных продуктов и культурно-связанных товаров и услуг для общества [27].
Классификация разделяет культурные и смежные индустрии на девять основных категорий, из которых категории 01–06 относятся к ядру культурной сферы, а 07–09 – к смежным отраслям. В рамках ядра важными компонентами являются «производство культурного контента» (02), «услуги креативного дизайна» (03) и «культурно-развлекательные и рекреационные услуги» (06). В официальной статистической системе музеи относятся к категории «производство культурного контента» (02), входя в подкатегорию «услуги по сохранению контента» (025), а конкретно – к подгруппе 0254 (музеи).
С развитием цифровых технологий и искусственного интеллекта в Китае функции музеев постепенно расширяются и выходят за пределы одного сегмента отраслевой структуры. Посредством систематизации и исследования культурного наследия музеи формируют базовые ресурсы для производства культурного контента. Благодаря цифровизации музейных коллекций происходит их повторное использование и разработка культурнокреативной продукции, что формирует связи с сектором «услуг креативного дизайна» (03). Через такие формы, как виртуальные экспозиции, иммер-сивность, интерактивные сценарии, квесты, реализуется возможность взаимодействия посетителя с цифровой копией, музеи также пересекаются с сектором «культурных, развлекательных и рекреационных услуг» (06). Таким образом, в рамках отраслевой цепочки «контент – креатив – опыт»
музеи рассматриваются как важный узел, соединяющий несколько этапов культурно-креативного производства.
Творческое производство регулируется и защищается действующим законодательством в области интеллектуальной собственности, применяются «Закон Китайской Народной Республики об авторском праве» [26], «Закон Китайской Народной Республики о патентах» [25], «Закон Китайской Народной Республики о товарных знаках» [24]. В указанных актах представлены оценки и подходы к защите результатов творческой деятельности, технические инновации и бренды, относящиеся к сфере креативной индустрии. В судебной практике китайские суды уже рассматривают ряд дел, связанных с авторским правом на результаты генеративного ИИ (AIGC), постепенно формируя критерий оригинальности, основанный на «человеческом интеллектуальном вкладе», и стремясь к балансу между стимулированием технологических инноваций и защитой прав авторов. Пекинский интернет-суд в деле № дело № 2023–11279 [22] («первое дело об AI-генерации изображений по текстовому запросу») впервые подтвердил, что изображения, созданные с использованием генеративного искусственного интеллекта, могут признаваться объектами авторского права при наличии интеллектуального вклада пользователя, выраженного в разработке текстовых запросов, выборе параметров и других формах творческой деятельности. В данном решении пользователь был признан автором. Это судебное решение закрепило подход к определению оригинальности, основанный на критерии «человеческого интеллектуального вклада», и сформировало первоначальные судебные ориентиры для распределения прав на произведения, созданные с использованием генеративного ИИ (AIGC).
В Китае определены приоритетные направления, которые поддерживаются на государственном уровне. Это рекламные услуги, архитектурный и промышленный дизайн, создание анимации и видеоигр, цифровое издательское дело и разработка культурного программного обеспечения с целью формирования новых точек экономического роста. Кроме того, подчеркивается необходимость ускорения трансформации и практического применения культурного контента и креативных результатов, а также – повышения конкурентоспособности, узнаваемости бренда и инновационного потенциала культурных продуктов и услуг [29].
В марте 2014 года Государственный совет Китайской Народной Республики опубликовал документ «Некоторые мнения о продвижении интеграции культурно-креативных и дизайнерских услуг с сопутствующими отраслями» (Гос. пост. № 10 [2014 г.]) [29]. В этом документе впервые на политическом уровне была изложена стратегия продвижения развития культурнокреативных и дизайнерских услуг, а также подчеркнута их важная роль во взаимодействии со структурной трансформацией промышленности и с инновационным развитием. В соответствующих документах чаще ис- пользуются формулировки «культурно-креативные и дизайнерские услуги», а не просто «креативная индустрия». Считается, что этот термин обладает большей политико-правовой системностью и соответствует стандартам национальной статистической классификации и политики промышленной интеграции. Культурно-креативные и дизайнерские услуги – это вид деятельности, основанный на культурных ресурсах, сочетающий современные технологии с творческим дизайном и направленный на предоставление продукции и услуг с высокой добавленной стоимостью. В документе также подчеркивается, что культурно-креативная и дизайнерская индустрия – это «отрасль, в которой творчество лежит в основе, культура является душой, технологии – опорой, а разработка и использование объектов интеллектуальной собственности – центральным звеном; отрасль, насыщенная знаниями и управляемая интеллектуальными ресурсами» [29]. В документе также четко определены четыре основные сферы деятельности индустрии: услуги в области культурного программного обеспечения, архитектурного проектирования, профессионального дизайна и рекламных услуг [28]. Кроме того, подчеркиваются её ключевые характеристики – высокий уровень знаний и добавленной стоимости, а также низкое потребление энергии и минимальное загрязнение окружающей среды. Очевидно ускорение развития индустрии цифрового контента, продвижение процессов цифровизации и сетевой интеграции производства, распространение и потребление культурных продуктов и услуг. Использование цифровых технологий, интернета, программного обеспечения и других высоких технологий для разработки и применения культурного контента, оборудования, материалов, технологий и систем поддерживается государством.
Цифровизация музеев представляет собой типичную практику инновационной интеграции культуры и технологий. Она включает применение таких технологических решений, как цифровая фиксация и обработка данных, интеллектуальные интерактивные системы и построение графов знаний, а также связана с развитием культурных IP, цифровых креативных продуктов и иммерсивных форм культурного опыта. Всё это отражает отраслевые характеристики высокой наукоемкости и высокой добавленной стоимости и соответствует обозначенной в государственной политике цели формирования новых точек экономического роста.
Тенденция наглядно проявляется в проекте «Цифровой Дуньхуан», реализуемом Dunhuang Academy. Проект был инициирован в 1990-е годы и предусматривает использование технологий лазерного сканирования и фотограмметрической реконструкции. По состоянию на конец 2022 года, в его рамках была проведена цифровая фиксация настенных росписей в 289 пещерах, а также выполнена трехмерная реконструкция 45 расписных скульптур [31]. В июне 2022 года Dunhuang Academy совместно с Tencent создали «Совместную лабораторию цифровых креативных технологий культурного наследия». В декабре того же года стороны запустили проект «Цифровой Дуньхуан: открытая база материалов», ставший первой в мире платформой открытого обмена цифровым культурным наследием, основанной на технологии блокчейн9. В апреле 2023 года интерактивный продукт «Цифровая пещера канонических рукописей» был официально запущен в рамках проекта «Цифровой Дуньхуан». С помощью цифровых технологий в нём реконструируются исторические сцены, позволяя широкой публике знакомиться с культурным наследием Дуньхуана в виртуальной среде [30]. В мае 2025 года была запущена база данных «Цифровая пещера канонических рукописей», в которой используются технологии искусственного интеллекта для обработки документов и интеллектуального поиска, что способствует дальнейшему расширению открытого доступа и совместного использования культурных ресурсов [24].
В январе 2025 году выпуск ИИ-модели от китайского стартапа DeepSeek обвалил американский рынок. Компании, выпускающие графические процессоры для обучения ИИ, такие как Nvidia, Broadcom, AMD и Intel, также Alphabet, материнская компания Google, не смогли конкурировать с DeepSeek. Причина сложившейся ситуации на рынке ИИ, во-первых, в том, что DeepSeek использовала при выпуске своего продукта менее продвинутые и более дешевых чипы, что заставило сомневаться в необходимости применения дорогостоящих высокотехнологичных чипов для обучения ИИ; во-вторых, «особенностью стало предоставление модели в формате открытого кода (open source) и с открытыми весами (в машинном обучении веса – это числовые параметры модели, которые определяют силу влияния входных данных на результат), что дает любой компании возможность использовать DeepSeek-R1 на своих собственных мощностях» [15]. Запущенная в 2025 году база данных платформы «Цифровая пещера сутр» Дуньхуана использует большую языковую модель DeepSeek в качестве одного из базовых компонентов «двойного режима» RAG-архитектуры, что в сочетании с моделью Tencent Hunyuan обеспечивает интеллектуальный поиск и интерпретацию древних текстов. Это демонстрирует практическое применение китайских open-source технологий искусственного интеллекта в сфере цифровизации культурного наследия.
В Китае основной акцент делается на интеграции культурных и связанных с ними отраслей с туристической индустрией. Это соответствует положениям «Классификации культурных и связанных с ними отраслей (2018)» Государственного статистического управления КНР, в частности категории 06 – «культурные, развлекательные и рекреационные услуги», включая подкатегории 061 – «услуги посещения туристических достопримечательностей» и 063 – «услуги отдыха и экскурсионного туризма» [27], а также обращает- ся особое внимание на развитие инновационного производства в сфере культурных и креативных дизайнерских услуг. В качестве примера можно привести иммерсивный цифровой проект «Вопрос Дао у заставы Ханьгу» (《问道函谷》), реализованный в историко-культурной туристической зоне Ханьгугуань в городе Саньмэнься провинции Хэнань. Проект опирается на богатые историко-культурные ресурсы заставы Ханьгу и с помощью цифровых технологий воссоздает ключевые историко-культурные сюжеты, в частности легенду о прохождении Лао-цзы. Сочетая иммерсивные театрализованные формы и цифровые экспозиционные решения, проект формирует комплексный культурно-туристический продукт, объединяющий культурный опыт, туристическое потребление и производство креативного контента. Благодаря инновационному подходу к культурной коммуникации данный проект был включён в рекомендательный список китайских «Инновационных кейсов продвижения туристического маркетинга» за 2025 год10. В процессе реализации проекта историко-культурное содержание преобразуется в культурный продукт, доступный для непосредственного восприятия посетителями посредством использования цифровых визуальных материалов, интерактивных экспозиций и иммерсивных театрализованных представлений11. В 2025 году в туристической зоне был представлен проект «Цифровой Лао-цзы», в рамках которого технологии искусственного интеллекта используются для создания интерактивного цифрового образа мыслителя. Благодаря этому посетители получают возможность знакомиться с традиционной культурой посредством цифрового взаимодействия, что расширяет формы распространения и восприятия культурного наследия12. Пример показывает, что при поддержке цифровых технологий и искусственного интеллекта культурные ресурсы могут трансформироваться в туристические продукты, обладающие рыночной ценностью, обеспечивая тем самым сочетание сохранения культурного наследия, культурной коммуникации и развития индустрии. В то же время практика отражает политический курс Китая на интеграцию культурных креативных и дизайнерских услуг с туристической индустрией. Креативные дизайнерские услуги, выступая самостоятельной отраслевой категорией ядра культурной индустрии (03)[26], посредством применения цифровых технологий и технологий искусственного интеллекта тесно интегрируются с туристической экономикой, обеспечивая творческую трансформацию культурных ресурсов в туристические продукты. Следует дополнительно уточнить, что в документе Государственного совета КНР «Некоторые положения о содействии интеграции культурных креативных и дизайнерских услуг с соответствующими отраслями» (Гос. пост. [2014] № 10) [29] прямо подчеркивается необходимость развития интеграции культурных креативных и дизайнерских услуг с такими ключевыми секторами экономики, как машиностроение, производство потребительских товаров, строительная отрасль, информационная индустрия и туризм. Эта политическая концепция получила закрепление в опубликованной Государственным статистическим управлением КНР «Классификации культурных и смежных отраслей (2018)», где «услуги креативного дизайна» (03) были определены как одна из шести ключевых категорий ядра культурной сферы и подразделяются на два подкласса – «рекламные услуги» (031) и «дизайнерские услуги» (032). Эта политика и классификационные стандарты в совокупности раскрывают роль дизайнерских услуг как связующего механизма: с одной стороны, они представляют собой самостоятельную статистическую категорию в рамках культурной индустрии, с другой – выступают в качестве «моста», обеспечивающего интеграцию культурных ресурсов с реальным сектором экономики.
В соответствующих документах архитектурные и профессиональные дизайнерские услуги определяются как приоритетные направления развития, в них также подчеркивается необходимость совершенствования функций общественных культурных учреждений, таких как музеи и художественные галереи, и повышения уровня экспозиционной деятельности [28]. Это условия для трансформации музейных пространств и разработки цифровых экспозиционных решений. Одновременно политика прямо указывает на необходимость повышения содержательного качества туризма посредством культуры и расширения потребления культуры через развитие туризма, а также на продвижение трансформации культурных ресурсов в туристические продукты.
Продуманный политико-экономический подход к развитию определенных культурных индустрий, креативных индустрий с расчетом на интеграцию с реальными секторами экономики полностью соответствует инициативе, предложенной Китаем в 2013 году «Пояс и путь», в рамках которой создаются морские и сухопутные пути в Азии, Африке и Европе, которая ранее называлась «Один пояс – один путь». Участвовать в инициативе могут все желающие, достаточно принять концепцию. В своей лекции, прочитанной в сентябре 2013 года в Астане (Казахстан), Си Цзиньпин предложил эту широкую рамочную идею, заявив, что Китаю с Центральной Азией пора начать сотрудничество по ряду направлений, одно из которых «Программа в обла- сти культурного развития в рамках осуществления стратегии «Один пояс и один путь» на 2016–2020 гг.». Программа координируется Министерством культуры Китая, реализуется в учреждениях культуры стран, принявших концепцию «Пояс и путь», создавая пространство для творчества и культурных обменов. В программу включены пять союзов: Союз международных музеев Шелкового пути, Союз международных фестивалей искусств Шелкового пути, Международный союз музеев изобразительных искусств Шелкового пути, Международный союз театров Шелкового пути, Международный союз библиотек Шелкового пути. Союзы полностью открыты информационно, способствуют обмену и совместному использованию высококачественных культурных продуктов. Так, в 2017 году Союз международных музеев Шелкового пути уже включал в себя 81 музей из 16 стран; Союз международных фестивалей искусств Шелкового пути объединял более десяти стран и регионов Шелкового пути, 124 художественных организаций из 32 стран мира13.
Си Цзиньпин заявил: «Эта концепция отражает мысли древних мудрецов, павших высокоидейных и целеустремленных борцов, мечты погибших революционеров и в целом стремление всех народов страны к лучшей жизни». Из древнейших китайских философов Си Цзиньпин назвал и Лао Цзы [16, c.251]. И здесь принципиально важно слово «путь», которое относится не только к новому Шелковому пути. Философия Лао-цзы исходит из того, что человек – это «встреча с другим человеком». В философском смысле: «Бытие для Запада – это мир материального богатства, а ничто – мир пустоты. На Востоке ничто – это мир духовных ценностей, переработанных в духовной сфере из бытия. Философия Лао-цзы в бытии и ничто усматривает пустоту как начальный пункт движения Великого дао», то есть пути: «На этом строится Срединное дао инициативы “Один пояс – один путь”» [18].
Конкретизацию деятельности культурных индустрий мы находим в работе с образом Лао-цзы. Использование его идеи «дао» близко к Школе человеческих отношений Питера Друкера о достижении общих целей через исполнение «собственных ролей» в ситуации гибких отношений между людьми и группами людей, где «взаимное доверие» позволяет выработать общую стратегию, а также – к идеям Ричарда Флорида об объединяющем начале творчества креативного класса, способного достичь «компромисса». Изучение подходов к управлению креативными индустриями – это перспектива дальнейшего исследования.
Таким образом, трансформация экономической инфраструктуры культурных и креативных индустрий в России и Китае обусловлена классификацией культурных и креативных индустрий с соответствующими кодами экономической деятельности (ОКВЭД / GB/T), а также – системой охраны авторского права и приоритетных направлений государственной политики (цифровая экономика, работа с искусственным интеллектом).
В России институционализация креативных индустрий в значительной степени завершена. Принят соответствующий закон, а также разработана система классификации видов экономической деятельности. Все четыре блока креативных индустрий, указанные в Законе, прямо или косвенно относятся к музейной деятельности. На институциональном уровне есть сложности с интеграцией в регионах в сферу культуры практик, которые относятся к креативным индустриям частично, а именно туризм, развитие которого зависит от реальных секторов экономики (транспорт, строительство в том числе). При этом работа с секторами экономики, не относящимися к креативным индустриям, ведется во многом благодаря деятельности некоммерческого негосударственного сектора.
Развитие креативных индустрий носит программный характер. Цифровая культура рассматривается как неотъемлемый аспект цифровой экономики, что также носит программный характер. Что касается интеграции искусственного интеллекта в креативную экономику, то здесь роль некоммерческого сектора также важна. Так, главным благотворительным фондом, финансирующим музейную деятельность, является Фонд Потанина, реализующий программу «Меняющийся музей в меняющемся мире». Первый конкурс прошел в 2004 году совместно с Министерством культуры РФ. Это было первое масштабное частное начинание по адаптации российских музеев к современным социокультурным реалиям. В 2025 году Фонд запустил спецпроект «Вместе ИИ», посвященный влиянию искусственного интеллекта на современное общество: «Он призван показать, что ИИ перестал быть инструментом исключительно технологических корпораций и активно внедряется в образование, спорт, искусство, социальную сферу и даже волонтерские инициативы»14. Однако вопрос соблюдения авторских прав в условиях внедрения ИИ во все сферы экономической деятельности, особенно сфере креативной экономики, в стадии обсуждения.
В Китае, где есть понимание значимости культурных индустрий в развитии креативных индустрий и реальных секторов экономики, основой является преимущественно государство. На основании решений государства деятельность в области культуры интегрируется с туризмом и цифровыми технологиями, а также с реальными секторами экономики. Реализация культурных проектов поддерживается государством с учетом политики в области культуры и экономической эффективности. Встраивание в реальные секторы экономической деятельности реализуется через создание и производство контента, услуги креативного дизайна и культурных, развлекательных услуг, которые относятся к ядру культурной сферы. Музеи играют ведущую роль, создавая и производя контент, оказывая услуги по сохранению и тиражированию контента. С развитием цифровых технологий и искусственного интеллекта в Китае функции музеев расширяются и выходят за пределы одного сегмента отраслевой структуры. Внедрение искусственного интеллекта проводится через культурно-креативные и дизайнерские услуги. Это один из механизмов трансформации промышленности, связанный с инновационным развитием. Хотя в последние годы в Китае ведутся теоретические дискуссии и формируется судебная практика по вопросам авторских прав на произведения, созданные генеративным искусственным интеллектом, а также законного использования обучающих данных ИИ, в целом данные обсуждения сосредоточены преимущественно на технологическом регулировании и отраслевом управлении, а не на фундаментальной переоценке самой природы технологий искусственного интеллекта. ИИ в целом рассматривается как ключевая технологическая основа развития цифровой экономики и модернизации промышленной системы.
В развитии креативных и культурных, креативных индустрий в России и в Китае особое внимание уделяется их интеграции в инфраструктуру цифровой экономики. В обеих странах искусственный интеллект, производство цифрового контента рассматриваются как новые точки роста креативной экономики. Цифровизация музейной деятельности, создание различных цифровых музейных продуктов и сервисов, направленных на взаимодействие с посетителями музея, становится одним из приоритетных направлений. Цифровизация, иммерсивность, геймификация, сохранение артефактов с помощью создания цифровых копий – важные составляющие музейных практик в обеих странах. Курс на интеграцию культурных и креативных индустрий с туристической индустрией – важная составляющая музейной деятельности как в России, так и в Китае, что может стать основой деятельности, направленной на выстраивание совместных предложений в области культурного сотрудничества.