Видеоигры в структуре повседневных практик студенческой молодежи: результаты социологического исследования

Автор: Жуков Т.С.

Журнал: Общество: социология, психология, педагогика @society-spp

Рубрика: Социология

Статья в выпуске: 5, 2026 года.

Бесплатный доступ

В статье рассматриваются особенности игрового опыта современной студенческой молодежи на основе результатов социологического опроса. Анализируется распространенность видеоигр в молодежной среде, характер гейм-практик, отношение студентов к видеоиграм, а также их восприятие как элемента современной цифровой культуры. Особое внимание уделяется интерпретации последних не только как формы досуга, но и как значимого элемента повседневных практик и цифровой социализации. Рассматриваются коммуникативные аспекты игровой среды и роль видеоигр в системе цифрового взаимодействия современной молодежи. Отдельное внимание уделяется положению отечественного игрового сегмента в условиях доминирования зарубежных цифровых продуктов. Делается вывод о высокой степени нормализации игровой культуры в студенческой среде, а также об амбивалентном восприятии влияния видеоигр на молодежь. Отмечается, что игровая среда постепенно становится устойчивой частью цифровой повседневности современной студенческой молодежи.

Еще

Видеоигры, студенческая молодежь, цифровая культура, игровые практики, цифровая социализация, молодежь, цифровое общество

Короткий адрес: https://sciup.org/149151258

IDR: 149151258   |   УДК: 316.4   |   DOI: 10.24158/spp.2026.5.3

The Role of Video Games in Everyday Practices of Student Youth: Results of a Sociological Study

This article examines the specifics of the gaming experiences of modern student youth based on the results of a sociological survey. It analyzes the prevalence of video games among youth activities, the nature of gaming practices, students’ attitudes toward video games, as well as their perception as an element of modern digital culture. Particular attention is paid to the interpretation of video games not only as a form of leisure activities but also as a significant element of everyday practices and digital socialization. The communicative aspects of the gaming environment and the role of video games in the digital engagement of modern youth are considered. Particular focus is placed on the position of the domestic gaming segment amidst the dominance of foreign digital products. The study concludes that there is a high degree of normalization of gaming culture among students, alongside an ambivalent perception of the impact that video games have on youth. It is noted that the gaming environment is gradually becoming a stable part of the digital everyday life of modern university students.

Еще

Текст научной статьи Видеоигры в структуре повседневных практик студенческой молодежи: результаты социологического исследования

Поволжский государственный технологический университет, Йошкар-Ола, Россия, ,

,

Современное студенчество формируется в условиях высокой цифровой включенности, постоянного взаимодействия с медиаплатформами и сетевыми сервисами. Традиционно одной из основных функций видеоигр принято считать развлечение, однако на сегодняшний день видеоигры выполняют и ряд других, не менее важных задач: эмоциональная разрядка, коммуникация, трансляция идей, идеалов и смыслов. При этом отношение к видеоиграм со стороны общественности носит достаточно неоднородный характер: нет единства во мнениях ни на бытовом уровне, ни со стороны научного сообщества, ни со стороны правительственных органов. В целом, феномен видеоигр долгое время оставался за пределами научного поля и если и рассматривался, то в основном с психологических позиций по типу зависимостей и вреда для здоровья. Долгое время про видеоигры было принято говорить исключительно в негативном контексте, в лучшем случае оценивая их как бесполезное занятие. Однако в последнее время вектор размышлений относительно видеоигр изменился и начал носить, скорее, амбивалентный характер. Наряду с рисками упоминаются и положительные аспекты – воспитательный и образовательный потенциал гейм-контента. Все чаще говорят о видеоиграх в контексте трансляции ими тех или иных ценностей, которые могут быть социально желаемыми или, наоборот, деструктивными для общества.

С социологической точки зрения представляется разумным обратить внимание на индустрию видеоигр и изучить этот феномен детальнее. Чтобы отойти от упрощенных оценочных подходов и рассмотреть цифровую игровую среду как сложный социальный феномен, необходим качественный анализ игрового контента и исследование реальных игровых практик молодежи.

Теоретической базой данного исследования послужили подходы М. Кастельса к анализу сетевого общества (Кастельс, 2000; Castells, 2009), а также теория социального конструирования реальности П. Бергера и Т. Лукмана (Бергер, Лукман, 1995). Рассмотрение видеоигр через призму конструирования реальности выглядит особенно уместным в контексте анализа игровой среды как пространства трансляции ценностей, смыслов и моделей социального взаимодействия. В последние годы видеоигры все чаще рассматриваются не только как форма досуга, но и как значимый элемент современной цифровой культуры. Так, У.П. Беляева характеризует видеоигры как техно-культурный феномен, обращая внимание на их социокультурную значимость и возрастающую роль в структуре цифровых практик современной молодежи (Беляева, 2021). Особое внимание вопросам игровой культуры и трансформации восприятия видеоигр в современном обществе уделяет А.В. Ветушинский, рассматривающий видеоигры как самостоятельный культурный и медиальный феномен (Ветушинский, 2021).

Для интерпретации игровой среды как пространства взаимодействия и символического опыта также использовались положения game studies, представленные в работах И. Богоста, Дж. Макгонигал и Т.Л. Тейлор (Bogost, 2007; 2011; McGonigal, 2011; Taylor, 2006).

Целью статьи является анализ особенностей игрового опыта студенческой молодежи и определение места видеоигр в структуре повседневных практик современных студентов.

В исследовании использовались методы анализа и синтеза, а также анкетный опрос как основной метод сбора эмпирических данных. Обработка результатов осуществлялась с привлечением методов описательной статистики. Сбор информации проводился в смешанном очно-заочном формате посредством заполнения онлайн-анкеты с использованием Яндекс Форм.

Эмпирическую базу исследования составили результаты социологического опроса студенческой молодежи города Йошкар-Ола. В нем приняли участие 193 студента высших учебных заведений города. Большинство респондентов являлись обучающимися Поволжского государственного технологического университета (89 %), остальные (11 %) – представители Марийского государственного университета. Значительную часть участников опроса составили студенты первого курса (77,9 %), что связано со спецификой формирования выборки на этапе проведения разведывательного исследования. По гендерному признаку выборка распределена приблизительно поровну (51 % – мужчины, 49 % – женщины). По направлению подготовки респонденты распределились следующим образом: 60,6 % – технические специальности, 29,8 % – гуманитарные, 9,6 % – смежные. Все участники опроса обучаются очно.

Опрос был направлен на изучение особенностей игрового опыта молодежи, включая интенсивность игровых практик, предпочтительные игровые платформы и жанры, отношение к видеоиграм, а также восприятие их влияния на молодежную среду.

Следует отметить, что данное исследование носит промежуточный разведывательный характер и направлено прежде всего на выявление основных тенденций и особенностей восприятия видеоигр в студенческой среде. В перспективе планируется масштабирование опроса и увеличение выборки (ориентировочно до 400 человек).

Результаты исследования. Результаты исследования показали, что видеоигры занимают важное место в жизни студентов. Полученные данные свидетельствуют о том, что 69,3 % респондентов играют в видеоигры регулярно или время от времени. При этом вопрос об интенсивности и частотности игровых сессий в школьные годы показал, что 80 % опрошенных были активными потребителями игрового контента. Это позволяет говорить о том, что игровой опыт является массовым и сопровождает значительную часть молодежи на протяжении длительного периода социализации, начиная со школьной скамьи и продолжая сохранять свое влияние в студенческие годы.

Более полное представление о важности видеоигр в молодежной среде поможет оценить не только частотность, но и продолжительность игрового опыта. Результаты опроса показали, что 58,7 % респондентов имеют игровой стаж более семи лет. Это внушительная величина, учитывая, что средний возраст опрошенных составляет приблизительно 20 лет. То есть треть жизненного пути молодых людей в той или иной степени сопровождалась взаимодействием с цифровой игровой средой. Эти данные уже не позволяют оценивать видеоигры только в качестве периодического развлечения. Скорее, следует отнестись к ним серьезнее и рассматривать в качестве полноправного агента социализации.

Что касается отношения самой молодежи к видеоиграм, то большинство (76 %) студентов видят в них много позитивных аспектов и считают, что игры являются важным компонентом современной культурной жизни. Негативную оценку им дали лишь 6,7 % респондентов. Подобное восприятие свидетельствует о постепенной нормализации игровой культуры в молодежной среде. Видеоигры перестают восприниматься исключительно как маргинальное или узкосубкультурное явление и становятся частью привычного цифрового пространства современной молодежи. Подобная ситуация во многом отражает более широкий процесс нормализации игровой культуры в современном обществе. Если еще сравнительно недавно видеоигры воспринимались преимущественно как нишевое увлечение подростков или как форма «несерьезного» досуга, то сегодня игровая среда постепенно становится привычной частью повседневной цифровой жизни. Особенно ярко это проявляется именно в молодежной среде, где опыт взаимодействия с видеоиграми зачастую начинается еще в школьные годы и сопровождает человека на протяжении длительного периода социализации.

В определенном смысле можно говорить о постепенном исчезновении жесткой границы между «игровой» и «неигровой» цифровой средой. Современные студенты одновременно взаимодействуют с социальными сетями, видеохостингами, мессенджерами, стриминговыми платформами и игровыми сервисами, причем все эти практики оказываются тесно переплетены между собой. Игровой опыт становится частью более широкой цифровой повседневности, а сами видеоигры – одним из устойчивых элементов молодежной культуры.

Показательно и то, что даже среди респондентов, не относящих игры к числу своих основных увлечений, отношение к ним чаще остается нейтральным или умеренно положительным. Иными словами, видеоигры уже не воспринимаются как нечто «чужое» или выходящее за рамки нормы. Скорее, речь идет о привычной и социально допустимой форме досуга, встроенной в структуру повседневных практик современной молодежи.

Вместе с тем исследование показывает, что игры далеко не всегда занимают центральное место в жизни студентов. Наиболее распространенным вариантом ответа стало их восприятие как периодического развлечения (43,3 %). Лишь 13,5 % респондентов указали, что игры являются одним из способов проведения досуга для них.

Таким образом, игровые практики студентов характеризуются высокой распространенностью и относительной обыденностью. Видеоигры становятся привычным элементом молодежной культуры, необязательно занимая при этом доминирующее положение в структуре интересов.

Результаты исследования позволяют выделить ряд особенностей игровых практик современной студенческой молодежи. Прежде всего обращает на себя внимание изменение характера игровой среды. Наиболее популярными платформами среди респондентов являются персональный компьютер (41,4 %) и смартфон (39,3 %). Подобное распределение свидетельствует о большей мобильности и доступности игрового опыта. Если ранее видеоигры в большей степени ассоциировались с отдельным пространством и специализированными устройствами, то сегодня игровая практика становится частью повседневного цифрового взаимодействия. Смартфон как игровая платформа способствует постоянной доступности гейм-контента и его интеграции в повседневную коммуникацию субъекта.

Не менее важным результатом является сочетание индивидуальных и коллективных форм игрового взаимодействия. Согласно данным исследования, студенты в равной степени вовлечены как в одиночные игры (29,4 %), так и в различные коллективные формы цифрового гейм-взаимо-действия: с другими игроками (26,8 %), с друзьями (23,2 %) и в контексте кооперативных форматов (13,4 %).

Полученные данные позволяют говорить о том, что игровая среда выступает не только пространством индивидуального потребления контента, но и площадкой для социального взаимодействия. Видеоигры становятся средой коммуникации, совместного опыта и коллективных практик. Данный вывод подтверждается и результатами оценки студентами социальных функций видеоигр.

Так, более половины респондентов в той или иной степени согласны с утверждением о том, что они способствуют общению и социализации.

Особого внимания заслуживает отношение студентов к эмоциональной функции видеоигр. Наиболее высокий уровень согласия респонденты продемонстрировали в отношении утверждения о том, что они помогают отвлечься от повседневных проблем. Полностью согласны с данным утверждением 42,3 % опрошенных, еще 30,8 % – скорее согласны. Полученные результаты позволяют рассматривать видеоигры как один из инструментов эмоционального переключения и психологической разгрузки в условиях высокой учебной и информационной нагрузки. В данном случае игры выполняют не только развлекательную, но и компенсаторную функцию.

Интерес представляет и анализ игровых предпочтений студентов. Среди наиболее популярных респонденты называли Minecraft, Counter-Strike, Dota 2, GTA, PUBG, Genshin Impact, The Sims и The Witcher. Данный перечень отражает высокую степень включенности российской молодежи в глобальную игровую культуру.

При этом исследование показывает сравнительно низкий уровень интеграции студентов в российский гейм-сегмент. Большинство респондентов (88,5 %) указали, что чаще играют в игры зарубежного производства. Значительная часть опрошенных также продемонстрировала низкую осведомленность о российских игровых проектах.

Полученные результаты могут свидетельствовать о доминировании глобальных игровых платформ и зарубежного контента в структуре цифрового потребления современной молодежи. Подобное распределение игровых предпочтений позволяет поставить вопрос о положении российского игрового сегмента в цифровой среде. Фактически значительная часть молодежи оказывается включена преимущественно в зарубежное игровое пространство, внутри которого транслируются определенные культурные образы, ценности и модели восприятия мира. Видеоигры сегодня уже трудно рассматривать исключительно как форму развлечения. Гейм-индустрия постепенно превращается в один из инструментов культурного и символического влияния, способный формировать ценности, модели поведения и представления о социальной реальности.

На этом фоне сравнительно слабая представленность на рынке отечественных игровых продуктов выглядит достаточно явной проблемой. Большинство студентов либо редко взаимодействуют с российскими играми, либо не знакомы с ними вовсе. При этом проблема заключается не только в количестве самих проектов, но и в уровне их технологической и содержательной конкурентоспособности. В условиях высокой вовлеченности молодежи в глобальную цифровую культуру российская игровая индустрия пока существенно уступает крупным зарубежным компаниям, обладающим развитой инфраструктурой, финансовыми ресурсами и устойчивыми игровыми экосистемами.

Представляется, что развитие отечественного игрового сегмента сегодня связано не только с индустриальными задачами, но и с вопросами культурного производства и цифрового суверенитета. Речь идет не о механическом ограничении зарубежного контента, а, скорее, о создании собственных качественных и конкурентных продуктов, способных органично включаться в современную игровую культуру. В данном случае важным представляется не только производство отдельных игр, но и развитие более широкой технологической базы: игровых движков, цифровых платформ, серверной инфраструктуры, программного обеспечения и иных элементов игровой индустрии.

Потенциал для формирования оригинального отечественного контента при этом является достаточно высоким. История российского государства, фольклор и классическая литература содержат большое количество сюжетов и образов, которые могли бы стать основой для полноценных игровых проектов. Однако для реализации подобных инициатив необходимы не только отдельные энтузиасты, но и более системная поддержка игровой индустрии, включая финансирование, подготовку кадров и развитие технологий.

Отдельное внимание в рамках настоящего исследования было уделено восприятию студентами влияния видеоигр на молодежную среду. Результаты опроса демонстрируют достаточно сложную и неоднозначную картину. С одной стороны, опрошенные признают, что содержание и механики видеоигр в целом могут оказывать влияние на мысли, ценности, мировоззрение человека, а также формировать определенные модели поведения. На этот вопрос ответы респондентов равномерно распределились между умеренным согласием, частичным несогласием и нейтральными позициями. С другой стороны, результаты опроса не позволяют сделать вывод о доминировании положительного или отрицательного восприятия видеоигр. Такое распределение может свидетельствовать о том, что современная студенческая молодежь воспринимает влияние видеоигр как неоднозначное. Очевидно, что игры расцениваются молодежью как значимый элемент цифровой среды, однако их воздействие не рассматривается как абсолютное или полностью определяющее.

Аналогичная ситуация наблюдается и при оценке общего влияния видеоигр на молодежь. Наиболее распространенным ответом стала нейтральная позиция, что также свидетельствует о достаточно рефлексивном и умеренном отношении студентов к игровой культуре.

Важным результатом исследования является определение того, какие именно ценности, по мнению респондентов, транслируются через видеоигры. Среди наиболее часто отмечаемых характеристик были названы дружба, командная работа, свобода выбора, стратегическое мышление, взаимопомощь и самореализация.

Полученные данные позволяют говорить о том, что восприятие игровой среды студентами не сводится исключительно к представлениям о конкуренции или агрессии. Напротив, значительная часть респондентов фиксирует наличие в игровой культуре кооперативных и коммуникативных элементов.

Таким образом, результаты исследования демонстрируют амбивалентный характер отношения студенческой молодежи к видеоиграм. Они воспринимаются как значимый и привычный элемент современной цифровой культуры, обладающий одновременно развлекательными, коммуникативными и эмоциональными функциями.

Заключение . Проведенное исследование позволило выявить ряд особенностей игровых практик современной студенческой молодежи. Полученные результаты свидетельствуют о высокой степени распространенности видеоигр в молодежной среде и их устойчивой интеграции в структуру повседневных практик студентов. Игровой опыт большинства респондентов носит длительный характер и сопровождает их на протяжении значительной части процесса социализации.

Установлено, что видеоигры воспринимаются студентами не только как форма досуга, но и как пространство коммуникации, эмоциональной разгрузки и совместного взаимодействия. Полученные данные подтверждают тенденцию к нормализации игровой культуры в молодежной среде и позволяют рассматривать игровую среду как значимый элемент цифровой социализации современных студентов. Важным результатом исследования является выявление амбивалентного характера отношения молодежи к видеоиграм. Большинство респондентов признают потенциальную способность видеоигр оказывать влияние на ценности, установки и модели поведения человека, однако не склонны оценивать данное влияние исключительно в позитивном или негативном ключе. Это свидетельствует о формировании более взвешенного восприятия игровой культуры по сравнению с радикальными представлениями о видеоиграх как исключительно полезном либо исключительно вредном явлении. Отдельного внимания заслуживает выявленное доминирование зарубежных игровых продуктов в структуре игрового потребления студенческой молодежи. Большинство опрошенных ориентируются преимущественно на иностранный игровой контент и демонстрируют сравнительно низкую осведомленность о российских игровых проектах. Полученные результаты позволяют предположить, что значительная часть игрового опыта современных студентов формируется в рамках глобального цифрового пространства, что актуализирует вопрос о положении отечественной игровой индустрии и ее способности конкурировать за внимание молодежной аудитории.

Вместе с тем результаты исследования следует интерпретировать с учетом ряда ограничений. Работа носит разведывательный характер и основана на данных опроса студентов двух высших учебных заведений Йошкар-Олы. В выборке преобладали студенты первого курса, что ограничивает возможности распространения полученных выводов на всю совокупность российской студенческой молодежи. Кроме того, исследование опирается на оценки респондентов, которые отражают субъективное восприятие игровых практик и их влияния. Перспективы дальнейших исследований связаны с расширением выборки и включением в нее студентов различных регионов России, а также с проведением сравнительного анализа игровых практик различных социальнодемографических групп молодежи. Особый интерес представляет изучение взаимосвязи между содержанием потребляемого игрового контента и ценностями молодежи. Сочетание массовых опросов, качественных методов исследования и контент-анализа видеоигр позволит более глубоко изучить роль цифровой игровой среды в процессах социализации современной молодежи.