Виртуальная культура как феномен современности и ее репрезентация в субкультурных практиках

Автор: Усанова Дарья Олеговна

Журнал: Теория и практика общественного развития @teoria-practica

Рубрика: Культурология

Статья в выпуске: 11, 2013 года.

Бесплатный доступ

Статья посвящена осмыслению виртуальной культуры как особого феномена современности. В центре рассмотрения – попытка концептуализации виртуальной культуры как нового явления, обнаружение отличительных характеристик. Особое внимание отводится репрезентации виртуальной культуры на примере субкультурных образований толкиенистов и киберпутешественников.

Виртуальность, виртуальная реальность, виртуальная культура, постмодернизм, субкультура, толкиенизм, киберпутешествие

Короткий адрес: https://sciup.org/14934976

IDR: 14934976

Текст научной статьи Виртуальная культура как феномен современности и ее репрезентация в субкультурных практиках

Информационное общество дает нам возможность говорить о виртуальной культуре как самостоятельном феномене, под которым мы подразумеваем ту часть общей культуры, которая сформировалась в рамках виртуальной реальности [1, с. 14], независимо от природы ее происхождения (информационно-техническая или духовно-символическая). Если о существовании виртуальной реальности в той или иной форме говорили еще со времен античности, то виртуальная культура, как некое целостное, самодостаточное, сложное образование, обладающее своими субститутами, технологиями, стало формироваться именно в век бурного развития информационных технологий [2].

Виртуальная культура развивается по законам синергетики, представляя собой открытую, самоорганизующуюся систему. Это связано и с масштабностью данного феномена, когда зачастую просто невозможно проследить, упорядочить и подчинить все процессы, происходящие в ней. Тем не менее, концептуализация феномена виртуальной культуры требует четкого понимания ее сущности и границ применения. Определяя виртуальную культуру как особую, самостоятельную категорию культурологического исследования, мы можем фиксировать следующие значимые характеристики, содержательно конкретизирующие ее специфику:

  • –    существует параллельно по отношению к безусловной реальности (безусловная реальность предстает в качестве конституирующей ее основы) и может трактоваться как часть игровой культуры (возникая на пересечении игровой культуры и виртуальной реальности) [3; 4];

  • –    является культурой высокого уровня и определяется через свободу и творчество, умение включенных в нее участников взаимодействия вариативно мыслить, веря в предлагаемые обстоятельства; способствует разнообразию и усложнению социокультурного пространства;

  • –    отсутствует интенция к утилитарно-прагматическому началу и, более того, не выражена нацеленность на «готовый продукт» преобразования действительности;

  • –    явно выражено субъективно-инициирующее начало (субъекты конструируют новый игровой мир со своими правилами действования в нем);

  • –    существует вне официальных институций, но при развитии этого явления формируются субституции (субкультурный тип существования виртуальной культуры);

  • –    ключевой ценностью и смыслообразующим основанием виртуальной культуры выступает компенсаторный тип существования – своеобразная философия ценностного восполнения недостающего в объективной действительности.

В качестве объектов для рассмотрения вариантов репрезентации виртуальной культуры на практике были определены две субкультуры, не совпадающие в сущностно-содержательных аспектах, но развивающие единую логику иллюстрации виртуальности – киберпутешественники (существующие в технически созданной среде, в интернет-пространстве) и толкиенисты (существующие в пространстве реальной жизни, но конструирующие собственное пространство посредством ролевых игр). Разумеется, что данными субкультурными практиками не ограничивается опыт конструирования виртуальной реальности. Однако в рамках представленной статьи нами поставлена задача иллюстративного подтверждения репрезентации виртуальной культуры в современной действительности через игросимволические (на примере толкиенистов) и игротехнические (на примере киберпутешественников) способы конструирования виртуального пространства [5].

В авторской трактовке репрезентация виртуальной культуры в субкультурных образованиях трактуется как результат интеракции с новой реальностью, создаваемой путем разыгрывания игровых сценариев (в ролевых играх или интернет-пространстве), выраженной через символические, ценностно-нормативные и поведенческие элементы, моделирующей реальный мир в ключевых аспектах репрезентации, превосходящий реальность в ценностно-комфортном, совершенном варианте (функция компенсации).

Толкиенизм (или ролевое движение) – молодежная субкультура, представители которой увлекаются ролевыми играми, в качестве сценариев используют разнообразные сюжеты из литературы (чаще всего на основе произведений Джона Рональда Роуэла Толкиена), истории и даже обыденной жизни [6; 7]. Киберпутешественники – термин, введенный нами для обозначения группы людей, для которых игровой компьютерный мир, а также погружение в виртуальную компьютерную реальность (виртуальные игры, интернет-знакомства, взаимодействия в социальных сетях) становятся привычным способом удвоения реальности [8; 9]. Представляя данные субкультуры как примеры репрезентации виртуальной культуры, важно отметить, что они существуют и функционируют в пространственно-временных рамках объективной реальности. Соответственно в них мы находим отражение как признаков и законов реального мира, так и характерные черты виртуального пространства и виртуальной культуры. Для подтверждения рассмотрим ряд характеристик, иллюстрирующих данное убеждение.

Для начала хочется отметить наличие нормативно-регламентирующей основы взаимодействия внутри представленных сообществ. Так, рассматривая субкультуру толкиенистов на примере клуба исторического моделирования «Авалон» (г. Челябинск), мы можем отметить наличие в данном сообществе нормативно-правовых документов, регулирующих деятельность ролевиков. Основным объектом в данной категории документов выступает Устав. Он регламентирует не только деятельность клуба как определенного образования, а также уточняет статусы участников, возможности движения по социальной лестнице (в рамках виртуального пространства), определяет правила и нормы поведения ролевиков.

Еще одной отличительной характеристикой является наличие социальной структуры внутри виртуального сообщества. Изучая представленные субкультуры, хочется отметить, что внутри них могут быть зафиксированы определенные статусы участников. Так, в сообществе ролевиков статусное деление внутри объединения непосредственно связано со сферой деятельности его представителей. Что касается субкультуры киберпутешественников, то в их среде также можно определить следующие действующие статусы: киберлюбитель, киберпрофессионал, киберфанат, отличающиеся между собой степенью включения в виртуальное пространство.

Важно отметить наличие собственного языка, специализированного сленга в каждой из представленных субкультурных образований [10]. Особенность представителей рассматриваемых субкультур – обогащение языка собственным сленгом. Формирование собственного языка происходит на разных уровнях (сленг-имена, сленг функционально-технического характера; сленг, обозначающий разряды участников, отражающий степень вхождения субъекта в субкультуру) [11].

Что касается толкиенистов, то их собственная философская идеология в значительной мере отражена в нормативных документах. В субкультуре киберпутешественников возможность выявления данной характеристики оказалось невозможной, поскольку она не имеет формальной организации в отличие от ролевиков [12; 13].

Подводя итог вышеизложенному, важно отметить, что виртуальная реальность в определенной мере копирует объективный окружающий мир. Представители игросимволических и игротехнических субкультур конструируют собственное пространство, используя при его создании выработанные и проверенные реальностью законы, традиции, ценности, нормы. Виртуальный мир, копируя реальность по определенным позициям, несомненно, оказывается более привлекательным для своих создателей и участников, вовлекая, таким образом, их в свою деятельность.

Во-первых, привлекательной оказывается сама возможность самостоятельного моделирования виртуального пространства по собственному сценарию, а в дальнейшем воплощение этого сценария в собственной деятельности. Представителям рассматриваемых субкультур открывается возможность оперативного и глобального изменения объектов при индивидуальном усилии одного субъекта, опять же в противовес реальности, в которой глобальные революционные изменения достигаются, как правило, за счет общественных преобразований.

Во-вторых, виртуальный мир – более гибкий, трансформирующийся под личность в отличие от мира реального. Именно здесь можно говорить о специфической функции виртуальной культуры – компенсации недостающего в безусловной реальности.

В-третьих, в виртуальном мире присутствует открытый, упрощенный характер мобильности. Здесь оказывается не столь важным социальный статус, финансовое положение, наследственность (тогда как в объективной реальности – это основные факторы успешности).

Кроме того, виртуальный мир – благоприятная эмоциональная среда с облегченной коммуникативной функцией [14]. Объективная реальность сегодняшнего дня лишена определенной душевности, общество потребления диктует свои условия, многое построено на личных связях, положении личности в обществе. Виртуальная же культура предлагает строить мир на деятельности и коммуникации с единомышленниками, также включенными в эту среду.

Таким образом, создание «других миров» (как у ролевиков), либо проживание в виртуальном мире, уже созданном для пользования другими людьми (как у киберпутешественников), позволяет субъекту противопоставить их скучной повседневности, где ему предписывается, как себя вести, но не объясняется зачем, – другой мир. Представленные субкультурные практики являются воплощением разных сторон виртуальной культуры, представлением ее многогранности.

Подводя итог, можно утверждать, что виртуальная культура в современном обществе – явление значимое и на сегодняшний день до конца не изученное и недооцененное. Этому есть определенное объяснение: виртуальная культура только формируется, обретает свой облик, определяет свое место в жизни и деятельности социума. Наличие большей свободы и возможности творчества создали условия для формирования и развития феномена виртуальной культуры. Ведь своеобразные отголоски проявления виртуальной культуры могут быть обнаружены и в мифологии, и в религии. Однако в них субъект не вправе проявлять свою самостоятельность и активную деятельность согласно собственным представлениям. Таким образом, в данных явлениях могут быть обнаружены лишь признаки виртуального, но не виртуальная культура в полном смысле ее понимания.

Ссылки:

  • 1.     Бодрийяр Ж. Прозрачность Зла. М., 1997. 276 с.

  • 2.     Савельева О.О. Мир управляемых представлений или о реальности и виртуальности // Преподавание истории и

    обществознания в школе. 2001. № 2.

  • 3.    Носов Н.А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. 1999. № 10.

  • 4.    Суртаев В.Я. Игра как социокультурный феномен: учеб. пособие. СПб., 2005. 272 с.

  • 5.     Луков В.А. Особенности молодежных субкультур в России // СОЦИС. 2002. № 10.

  • 6.     Галина М. Жизнь по книге // Знамя. 2006. № 2. С. 198–207.

  • 7.     Дяченко М., Дяченко С. Средиземье без границ. 2005. № 4.

  • 8.    Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры // СОЦИС. 2000. № 8.

  • 9.     Кротков А. Живущие внутри себя // Будь здоров. 2005. № 3.

  • 10.    Грачев Н.Л. Новое в молодежном жаргоне // Русский язык в школе. 2005. № 4.

  • 11.    Галина М. Жизнь по книге // Знамя. 2006. № 2. С. 198–207.

  • 12.    Сикевич З.В. Молодежная культура: за и против. Л., 1990.

  • 13.    Суртаев В.Я. Указ. соч.

  • 14.    Мантов Р.Е. Эскапизм как основная функция искусства в современном обществе // Полигнозис. 2003. № 1.

Статья научная