Внутри виртуальных миров: способы изображения виртуального пространства в современной научно-фантастической литературе
Автор: Казакова Ирина Борисовна
Журнал: Грани познания @grani-vspu
Статья в выпуске: 1 (78), 2022 года.
Бесплатный доступ
Рассматриваются особенности изображения виртуального пространства в творчестве современных англоязычных писателей-фантастов. Автор отмечает в рассматриваемых произведениях Р. Сойера, В. Винджа, Т. Чана, Г. Игана такие общие черты, как изображение ограниченности и иллюзорного характера виртуальной среды, ее зависимости от реального мира.
Научно-фантастическая литература, виртуальное пространство, роберт сойер, вернор виндж, тед чан, грег иган
Короткий адрес: https://sciup.org/148324010
IDR: 148324010
Текст научной статьи Внутри виртуальных миров: способы изображения виртуального пространства в современной научно-фантастической литературе
Понятие виртуальной реальности, используемое для обозначения «специфической среды, особого пространственно-временного континуума, создаваемого с помощью компьютерной графики и полностью реализуемого в психике субъекта, определенным образом связанного с компьютером и погруженного в эту среду, активно действующего в ней» [1, с. 33], вошло в жизнь общества, науку и культуру в последней четверти XX в. и в настоящее время все чаще рассматривается не только как явление мира информационных технологий, но и как эстетический феномен. С этой точки зрения виртуальную реальность можно понимать в широком смысле – как вымышленный мир, возникающий в воображении зрителя или читателя при знакомстве с любым художественным произведением, и в узком смысле – как чувственно воспринимаемую среду, создаваемую электронными средствами компьютерной техники [Там же]. Виртуальная реальность в узком смысле стала предметом изображения в литературе, начиная с 30-х годов XX в., но особую популярность в литературе и искусстве тема виртуальной реальности приобрела в 80-е годы благодаря жанру киберпанка. В современной научно-фантастической литературе эта тема сохраняет свою актуальность, будучи тесно связанной с проблемой сканирования сознания – одной из важнейших для писателей-фантастов конца XX–XXI вв. На примере творчества современных англоязычных писателей-фантастов рассмотрим, каким образом виртуальная реальность изображается в современной литературе, с помощью каких приемов и средств писатели создают особое виртуальное пространство – место действия многих научно-фантастических произведений.
В творчестве канадского писателя Роберта Сойера (1960 г.р.) тема виртуальной реальности присутствует в романе «Смертельный эксперимент» (1995) [5], посвященном проблеме копирования сознания. После того, как героям романа удается разработать эту технологию, они проводят опыт: сканируют сознание одного из персонажей, делают несколько модифицированных копий отсканированного сознания и помещают их в виртуальную среду. Первоначально эти виртуальные двойники получают ограниченный доступ к сети, который, по словам их создателя, дает им возможность пользоваться различными библиотеками программ виртуальной реальности, например, имитациями различных развлечений (танцев, подводного плавания, альпинизма). Однако в романе отсутствует изображение знакомства двойников с этими виртуальными мирами: с самого начала двойники осознают ущербность этих миров, потому что помнят о реалиях физического мира, наполненного цветами, звуками, запахами – разнообразными неповторимыми ощущениями.
Виртуальным двойникам в романе Р. Сойера удается обойти ограничения, наложенные их создателем, и получить свободный доступ к сети. Автор не описывает, как выглядит для них осваиваемое ими виртуальное пространство, лишь сообщает, что они знакомятся там с разнообразной текстовой и графической информацией, один из них проникает на сайты с закрытыми данными, другой начинает эксперименты с искусственной жизнью – программой, имитирующей размножение рыбок в пруду. В целом Р. Сойер не уделяет внимания описанию того, как выглядит виртуальная среда обитания двойников, ограничиваясь лишь указаниями на ущербность этой среды с точки зрения возможностей чувственного восприятия.
В отличие от Р. Сойера американский фантаст Вернор Виндж (1944 г.р.) в повести «Куки-монстр» (2003) очень детально описывает виртуальную среду, в которую попадают его персонажи. Действие повести разворачивается в офисах, принадлежащих крупной IT-корпорации, и на прилегающей к ним территории. Только что принятая на работу в эту компанию сотрудница, осмотрев гигантский рабочий зал своего корпуса, выглядывает в окно и осматривает прилегающую территорию: «Совсем рядом с корпусом № 0994 располагались теннисные корты и плавательный бассейн. Чуть дальше, на склоне пологого холма, виднелись другие корпуса. Следующий холм был целиком занят полем для гольфа; участок за ним тоже принадлежал компании. По всему было ясно, что «Лотса-Тех» не испытывает недостатка в средствах, коль скоро компания сумела выкупить и застроить изрядный кусок каньона Рэньон, а ведь это было только лосанджелесское отделение!» [2, с. 72]. Получив по электронной почте загадочное письмо, героиня повести решает прогуляться по этой территории, и вблизи все эти объекты выглядят не менее достоверными, чем из окна офиса. Однако по мере того, как герои повести постепенно открывают для себя истину, заключающуюся в том, что они – загруженное в компьютер сознание, а окружающий их мир – это виртуальное пространство, прилегающая к офису территория приобретает все более зловещие черты: она никак не заканчивается, а на пути персонажей появляются все новые офисные здания, в которых работают их двойники. Сами герои повести начинают воспринимать окружающий пейзаж как «картинку», встреченных прохожих – как элементы декорации. Наконец, добравшись до вершины холма, замыкающего территорию, героиня повести ожидает натолкнуться на границу виртуального мира: «Теперь они были уже так близко к гребню горы, что казалось, будто до горизонта можно без труда дотянуться рукой. Глядя на него, Дикси Мэй вспомнила виденный когда-то фильм, в котором рассказывалось о каких-то беднягах – таких же обитателях виртуальных вселенных, как и они сами, – которые ценой неимоверных усилий добрались до края света и обнаружили, что их мир со всех сторон огорожен непреодолимой стеной. Однако уже через несколько шагов они оказались на вершине, и Дикси Мэй смогла заглянуть за гребень. Внизу она увидела цепочки понижающихся холмов, которые постепенно переходили в долину Сан-Фернандо. Сквозь легкую золотистую дымку, укрывавшую долину, Дикси рассмотрела знакомую змейку шоссе 101, пролегавшего рядом с Тарзаной» [Там же, с. 167].
Автор не показывает, насколько велик виртуальный мир за пределами территории компании, и что произошло бы, если бы герои повести решили двинуться дальше. Основная особенность этого мира – его максимальная достоверность, которая необходима его создателям, чтобы скрывать от людей, чье сознание оказалось в виртуальном плену, истинное положение дел. Открыв для себя правду об этом мире, герои повести начинают видеть его ненатуральность, заключающуюся, в первую очередь, в его совершенстве: так, главная героиня Дикси Мэй вспоминает о «фантастически, неправдоподобно» чистых туалетах в образовательном центре, где она проходила подготовку перед приемом на работу [2, с. 113]. Таким образом, тщательно проработанное виртуальное пространство в повести В. Винджа изображается как место заточения человеческого сознания, обреченного на повторение одного и того же жизненного цикла.
Если у В. Винджа виртуальная среда становится символом лжи и насилия над личностью, то в фантастической повести американского писателя Теда Чана (1967 г.р.) «Жизненный цикл программных объектов» (2010) правильно разработанное виртуальное пространство рассматривается как условие для успешного проведения эксперимента по созданию дигитантов – виртуальных существ, обладающих интеллектом и зачатками сознания. Первоначально компания-разработчик этих существ размещает их в объектно-ориентированном программном пространстве (ООПП) «Земля» – виртуальной среде для создания, существования и взаимодействия объектов программирования. В этом виртуальном пространстве имеются свои игровые континенты, где можно играть в многопользовательские игры, социальные континенты, где виртуально проводятся общественные мероприятия. Покупая диги-тантов, люди в облике аватаров общаются с ними и с другими владельцами подобных существ в этом виртуальном мире: «На социальных континентах ООПП “Земля” открываются десятки яслей и игровых площадок, а календари общественных мероприятий покрываются густой сетью отметок событий для дигитантов: групповыми игровыми встречами, тренировочными классами, конкурсами талантов. Некоторые владельцы даже приводят своих дигитантов в гоночные зоны, где вместе с ними гоняют на машинах» [3, с. 96]. Возможности виртуального пространства, изображенного в повести, настолько велики, что пользователи могут создавать там собственные континенты с любыми особенностями среды: так, группа энтузиастов создает там ООПП «Марс», где начинает моделировать вымышленную инопланетную культуру.
Описывая возможности этой фантастической виртуальной среды, писатель не забывает упомянуть и грозящие ей опасности: в повести это, во-первых, вторжение хакеров и, во-вторых, устаревание самого программного обеспечения этого виртуального пространства, которое приводит к постепенному запустению и «вымиранию» этой среды. Автор показывает таким образом, что, какой бы богатой и разнообразной ни была жизнь в виртуальном пространстве, она все равно остается симуляцией жизни, управляемой внешними силами.
В произведениях одного из крупнейших представителей современной научной фантастики – австралийского писателя Грега Игана (1961 г.р.) – местом действия также нередко оказывается виртуальное пространство. Так, в романе «Город перестановок» (1994) изображается виртуальный мир, куда помещаются Копии – отсканированное сознание людей, надеющихся таким образом достичь бессмертия или укрыться от проблем реального мира. Виртуальная среда в романе Г. Игана подобна пространству в компьютерной игре: она «подгружается», когда появляется наблюдатель, и исчезает, когда на нее не смотрят. «Кажущиеся световые лучи воссоздавались с помощью возбуждения отдельных палочек и колбочек в симуляции сетчатки, проецируясь на виртуальное окружение и точно определяя, что необходимо вычислить: множество деталей в центре поля зрения и намного меньше – по краям. Объекты, находящиеся за пределами видимости, не «исчезали целиком, если могли повлиять на освещение соседних предметов <…> Любая часть комнаты в каждый момент имела ровно такое разрешение, какое требовалось, чтобы обмануть его – ни больше, ни меньше» [4, с. 2–3]. Мир за окном комнаты кажется настоящим – ведь это не симуляция, а видеозапись, при этом герой знает, что лишь малая часть этого мира доступна для него: при попытке пересечь невидимую границу Копия отбрасывается назад, в пределы своей локации. Это виртуальное пространство дополняется статистами-прохожими, которые являются частью симуляции реальности. Основные неудобства, с которыми сталкиваются Копии в этом мире, связаны в первую очередь с его зависимостью от внешнего, реального мира, где находятся компьютеры, хранящие в себе виртуальную среду и ее обитателей: стоило только правительству объявить об использовании всех компьютерных мощностей для реализации программы контроля за климатическими изменениями, как тщательно отлаженные виртуальные миры оказываются под угрозой исчезновения.
Приведенные примеры описания виртуального пространства в современной научнофантастической литературе свидетельствуют о том, что при их создании писатели руководствовались отчасти произведениями представителей киберпанка, таких, как Ф.К. Дик (у которого можно найти скорее «паравиртуальную», психоделическую реальность [1, с. 39]) или У. Гибсон, отчасти – дизайном современных компьютерных игр, имеющих тщательно проработанное виртуальное пространство. В контексте гуманитарной проблематики рассматриваемых произведений виртуальное пространство предстает, в первую очередь, как подделка реального мира, призванная ввести человека в заблуждение и ограничить его свободу. Обращение к этой теме позволяет писателям не только изображать гипотетические технологии и возможные последствия их внедрения, но и поднимать «вечные» – онтологические, экзистенциальные, моральные – вопросы, что объясняет востребованность темы виртуального пространства в современном искусстве и литературе. Дальнейшее изучение способов изображения виртуального пространства в современной научной фантастике даст возможность понять основные тенденции в развитии этой темы в разных видах искусства.
Список литературы Внутри виртуальных миров: способы изображения виртуального пространства в современной научно-фантастической литературе
- Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. Вып. 2. М.: ИФ РАН, 2006. С. 32-60.
- Виндж В. Куки-монстр // Виндж В. Сингулярность: сб. / пер. с англ. М. Левина, В. Гришечкина. М.: Изд-во АСТ, 2019. С. 63-218.
- Чан Т. Жизненный цикл программных объектов // Чан Т. Выдох: сб. / пер. с англ. В. Гришечкина, М. Вершовского, К. Егоровой. М.: Изд-во АСТ, 2020. С. 79-217.
- Egan G. Permutation City. N. Y.: Harper Collins Publishers, 1995.
- Sawyer R.J. The Terminal Experiment. N. Y.: Soulwave, 1997.