Воздействие игровых моментов на физиологическое состояние киберспортсменов

Автор: Зверев А.А., Сабиров Т.В., Гончаренко Д.И.

Журнал: Человек. Спорт. Медицина @hsm-susu

Рубрика: Физиология

Статья в выпуске: S2 т.25, 2025 года.

Бесплатный доступ

Цель: изучение динамики показателей вариабельности сердечного ритма и элект­рокардиограммы у киберспортсменов, играющих в Dota 2. Материалы и методы. У 15 киберспортсменов проводили постоянную регистрацию ЭКГ и на её основе ВРС во время игровой деятельности. Оценивали процессы саморегуляции при меняющихся игровых условиях. Результаты. Реакция сердечно-сосудистой системы киберспортсменов зависела от результата в поединке. У всех спортсменов регистрировалась тахикардия до начала поединка, которая не изменялась в начальной стадии игры и усиливалась в наиболее сложные игровые моменты. Необходимо отметить, что победа вызывала более сильное изменение в частоте сердечных сокращений, в отличие от проигрыша. Развитие тахикардии приводило к изменению только временных параметров ЭКГ без изменений амплитуды всех основных зубцов. В частности, проигрыш в матче приводил к резкому увеличению длительности зубцов Р, Т комплекса QRS, а иногда и интервала QT, что указывает на замедление проводимости электрических импульсов в сердце нашего исследования. Заключение. Установлено, что игровые моменты в Dota 2 могут значительно воздействовать на работу сердца у киберспортсменов и могут приводить к развитию различных патологических ситуаций на сердце.

Еще

Киберспорт, сердце, электрокардиограмма, вариабельность сердечного ритма, Dota 2

Короткий адрес: https://sciup.org/147252971

IDR: 147252971   |   УДК: 612.17   |   DOI: 10.14529/hsm25s201

Текст научной статьи Воздействие игровых моментов на физиологическое состояние киберспортсменов

А.А. Zverev,

T.V. Sabirov, , D.I. Goncharenko, , Volga Region State University of Physical Culture, Sports and Tourism, Kazan, Russia

Введение. Киберспорт, представляющий собой соревновательную форму спортивных состязаний, требует от участников сочетания физической выносливости и умственной активности при участии в виртуальных играх. С увеличением популярности видеоигр, таких как League of Legends, которая в 2018 году привлекала в среднем свыше 27 миллионов ежедневных пользователей [12], число игроков в киберспорте значительно возросло. Так, в США количество геймеров в 2020 году достигло примерно 202 миллионов, однако лишь около 4,334 из них выступали на профессиональной арене [7]. Это указывает на существенный любительский сектор, представители которого, уделяя значительное время конкурентному киберспорту, подвержены возможным изменениям со стороны кардиореспира-торной системы.

Вопросы о месте киберспорта по сравнению с традиционными видами спорта продолжают активно обсуждаться на различных уровнях – экономическом, политическом и спортивном [2]. Тем не менее основное внимание в области здоровья до сих пор уделяется традиционным видам спорта, которые оказывают положительное воздействие на сердечно-сосудистую систему и помогают предотвратить хронические заболевания [6]. Между тем вопрос о том, обладают ли киберспортив-ные дисциплины аналогичными профилактическими эффектами, остаётся открытым, учитывая их преимущественно сидячий характер. Исследования подчёркивают риски длительного пребывания в сидячем положении, такие как повышенный риск развития сердечнососудистых заболеваний и диабета второго типа [15].

Сидячий образ жизни, связанный с киберспортом, вызывает ряд проблем, включая травмы опорно-двигательной системы, нарушение обмена веществ и психоэмоциональные расстройства [17]. Хотя известно, что профессиональные игроки испытывают существенные изменения сердечного выброса и частоты пульса, сравнимые с показателями в традиционных видах спорта [4], данные об изменениях в организме у любителей остаются противоречивыми [3].

После признания Всемирной организацией здравоохранения игровой зависимости в качестве состояния, требующего внимания, важность изучения воздействия киберспорта на здоровье стала ещё более актуальной. Некоторые исследования указывают на негативные последствия избыточной игровой активности, тогда как другие отмечают её положительные стороны [14]. Одним из методов оценки реакции киберспортсменов на изменяющиеся условия в игре является вариабельность сердечного ритма (ВСР). ВРС представляет особый интерес в исследованиях киберспорта благодаря своей способности оценивать вагусную активность сердца, которая играет ключевую роль в саморегуляции [10]. Предыдущее исследование показало, что саморегуляция может иметь положительную связь с эффективностью как в традиционных видах спорта [9], так и в киберспорте [16]. В предыдущих исследованиях на киберспортсменах ВСР использовалась в качестве индикатора многих процессов в организме человека, таких как стресс [5], усталость [1], когнитивные навыки [8], метаболические потребности [13] и интернет-зависимость от игр [11]. Особое значение приобретает анализ вариабельности сердечного ритма (ВСР), отражающей активность парасимпатической нервной системы и способность организма к саморегуляции, что может существенно влиять на результативность киберспортсменов [10].

Одной из ключевых методик оценки сердечной деятельности является электрокардиография (ЭКГ), которая позволяет отслеживать изменения электрической активности сердца. Важными параметрами, подлежащими анализу, являются длительность зубцов P и T, а также интервалы QRS, QT и QRST. Эти показатели позволяют оценить состояние сердца и выявить возможные изменения, связанные с нагрузками во время игры. Например, длительность комплекса QRS может указывать на скорость проведения электрического импульса в сердце, а длительность сегмента ST – на процесс реполяризации миокарда.

Длительность зубца T обычно коррелирует с уровнем стресса и активностью симпатической нервной системы. Увеличение этого показателя может свидетельствовать о повышенном напряжении и стрессе, что характерно для киберспортивных соревнований.

Однако следует отметить, что эти параметры индивидуальны и могут различаться в зависимости от физиологических особенностей каждого игрока. Поэтому результаты требуют тщательного анализа и сопоставления с данными других исследований.

Целью данного исследования является изучение динамики показателей вариабельности сердечного ритма и электрокардиограммы у киберспортсменов, играющих в Dota 2, для определения метаболических и физиологических особенностей и его влияния на здоровье игроков.

Материалы и методы. В исследовании приняли участие 15 киберспортсменов в дисциплине DOTA 2 (Defense Of The Ancients 2). Все процедуры, выполненные в исследовании, соответствовали этическим стандартам национального комитета по исследовательской этике и Хельсинкской декларации 1964 года и ее последующим изменениям или сопоставимым нормам этики. От каждого из включенных в исследование участника было получено информированное добровольное согласие. В ходе исследования нами изучалась реакция сердца на игровую деятельность. Производилась запись ЭКГ киберспортсменов в специализированном компьютерном классе. Спортсмены использовали игровые мыши и клавиа- туру. Параллельная запись игрового процесса и ЭКГ проводилась на персональных компьютерах. Одновременно велась запись игры, которая использовалась для дальнейшего анализа. Электроды накладывали на спортсменов (из положения сидя) и дожидались стабилизации амплитудно-временных параметров ЭКГ. Электрокардиограмму записывали на персональном компьютере с помощью системы регистрации PowerLab и пакета программного обеспечения Lab Chart Pro (ADInstruments, Австралия). ЭКГ и ВРС обрабатывали с помощью встроенного модуля анализа ЭКГ в программном обеспечении LabChartPro и HRV. Достоверность различий считали с помощью парного критерия Стьюдента в программе Statistica 13.0. Значимыми считали изменения при p ≤ 0,05.

Результаты исследования. Проведенные нами исследования подтверждают, что игровые моменты в киберспорте существенно влияют на работу сердца у киберспортсменов. При анализе игровых моментов нами были выделены периоды, которые, по нашему мнению, наиболее сильно оказывают влияние на сердечно-сосудистую систему киберспортсменов.

Анализ результатов показал, что реакция сердечно-сосудистой системы зависела от результата в поединке. У всех спортсменов наблюдался исходный высокий уровень ЧСС (93,9 ± 9,6 уд./мин). Тахикардия достоверно не изменялась в начальной стадии игры (97,2 ± ± 12,6 уд./мин) и усиливалась в наиболее сложные игровые моменты (146,8 ± 13,1 уд./мин). Необходимо отметить, что победа вызывала более сильное изменение в частоте сердечных сокращений, в отличие от проигрыша. Развитие тахикардии приводило к изменению только временных параметров ЭКГ. В частности, проигрыш в матче приводил к резкому увеличение длительности зубцов Р и Т (р ≤ 0,05), а иногда и интервала QT. Длительность зубца Р увеличивалась на 56 % (р ≤ 0,05), а Т – на 31 % (р ≤ 0,05, n = 15) относительно исходных значений. Комплекс QRS также увеличивался (р ≤ 0,05) на 12 %, что указывает на замедление проводимости электрических импульсов в сердце. Известно, что зубец P отражает деполяризацию предсердий, то есть электрическую активность, которая приводит к сокращению предсердий, а его увеличение может означать замедление электрического сигнала через предсердия. Зубец T отражает реполя- ризацию желудочков, то есть восстановление электрической активности после сокращения желудочков. Изменение длительности этих зубцов указывает на наличие изменений в проводимости сердца во время игровой деятельности киберспортсменов (рис. 1).

Также проводился анализ вариабельности сердечного ритма тех же отрезков на записи ЭКГ. В наших исследованиях наблюдалось увеличение показателя суммарной мощности всех диапазонов сердечного ритма в наиболее важные периоды и к концу игры относительно предыгровых и постигровых периодов (р ≤ 0,05) (рис. 2). Данные изменения могут быть связаны со стрессовыми моментами игровой деятельности и активацией симпатического отдела вегетативной нервной системы. Динамика изменений частоты сердечных сокращений говорит об аэробной нагрузке на спортсменов.

Рис. 1. Оригинальная запись электрокардиограммы киберспортсмена: А – исходный уровень, B – начальная стадия игры, C – сложный игровой момент Fig. 1. Electrocardiogram recording from an esports athlete:

A – baseline, B – early game, C – high-intensity game moment

Рис. 2. Динамика основных спектров вариабельности сердечного ритма киберспортсменов во время игры: А – исходный уровень, В – положительные моменты игры, С – отрицательные игровые моменты, D – окончание игры

Fig. 2. Dynamics of HRV spectral components in esports athletes during gameplay: A – baseline, B – positive in-game moments, C – negative in-game moments, D – game completion

Необходимо отметить, что игра у спортсменов может вызвать как положительные, так и отрицательные эмоции в зависимости от результата игры. У победителей мы наблюдали усиление активности парасимпатического отдела. Результаты исследования показывают, что игровые изменения в Dota 2 оказывают значительное влияние на сердечную деятельность киберспортсменов.

Заключение. Наше исследование демонстрирует, что игровые ситуации в Dota 2 могут существенно влиять на сердечную деятельность киберспортсменов. Эти данные имеют важное значение для разработки эффективных стратегий профилактики и лечения кардио-респираторных нарушений среди киберспортсменов. Дальнейшие исследования должны быть направлены на изучение долгосрочного влияния киберспортивных дисциплин на здоровье игроков и разработку рекомендаций по улучшению условий тренировок и соревнований.