VR-среда в парадигме метамодернизма: генезис гибридных моделей социокультурного взаимодействия
Автор: Бетоева Е.А.
Журнал: Наследие веков @heritage-magazine
Рубрика: Антропология культуры
Статья в выпуске: 2 (42), 2025 года.
Бесплатный доступ
Исследование посвящено выявлению специфики формирования гибридных моделей социокультурного взаимодействия в VR-среде (VR – виртуальная реальность). VR-практики проанализированы в контексте метамодернистской парадигмы, опорой при этом служат работы российских культурологов и специалистов по цифровым социальным коммуникациям. Эмпирическую базу составляют музейные и художественные VR-проекты, социальные VR-среды, а также образовательные платформы. На основе исследований о конвергенции реальных и виртуальных сообществ отмечается интеграция VR в различные сферы социальной жизни. Описаны ключевые черты метамодернистской парадигмы: транзитивность, гибридность и осцилляция. Выявлено, что VR-среды отличает формирование новых категорий культурной идентичности, сочетающих в себе цифровые и традиционные элементы, а также трансформация культурных практик. Подчеркнуты позитивные аспекты культурной интеграции в VR-среде и потенциальные риски для традиционных форм социального взаимодействия.
Виртуальная реальность, VR, VR-среда, метамодернизм, цифровая культура, социокультурное взаимодействие, гибридная идентичность, культурогенез
Короткий адрес: https://sciup.org/170211122
IDR: 170211122 | DOI: 10.36343/SB.2025.42.2.002
Текст научной статьи VR-среда в парадигме метамодернизма: генезис гибридных моделей социокультурного взаимодействия
Введение. Цифровые технологии стали уже привычной частью повседневной реальности [24], трансформировав культуру и общество [1]. Подобные разработки оказали влияние на множество сфер человеческой жизни, что привело к системным изменениям и появлению новых культурных структур [3]. Современное развитие социокультурных процессов отражается в концепции метамодерна, которая вместе с развитием цифровой культуры дала основу для формирования новой парадигмы социальных и культурных взаимодействий [18], одним из атрибутов которой является, например, «неоднозначность и непостоянство образа собственного “я”и осцилляция между смыслами» [18, с. 111]. Представления о виртуальной реальности в социологическом дискурсе все чаще смещаются от технократического к культурно-социальному пониманию, в котором VR интерпретируется как фактор структурных изменений в обществе [6]. VR стала культурным феноменом, который меняет привычное представление об идентичности и моделях социокультурного взаимодействия. Изучение VR-среды через призму концепции метамодерна может помочь оценить влияние VR на современную культуру, выявить позитивные аспекты и возможные риски в условиях цифровой трансформации общества.
В эпоху технологий применение концепции метамодернизма становится актуальным, так как отражает сложные многослойные подходы к восприятию реальности, традициям и инновациям [14]. Стоит учитывать, что метамодерн как термин имеет несколько значений: «временной период (начиная с 2000 года по сегодняшний день); направление в различных видах искусства; социокультурное состояние в современных информационных обществах; структуру восприятия» [18, с. 4]. В современных гуманитарных исследованиях метамодерн рассматривается как познавательная структура сложной социокультурной реальности. Этот концепт можно интерпретировать как особый «культурный алгоритм», который улавливает новые способы взаимодействия человека с постоянно трансформирующимся миром. Концептуальные характеристики метамодерна раскрываются через несколько ключевых измерений. Первое - это транзитивность как базовый модус существования. Метамодерн отличается от попыток жестко структурировать реальность. Он представляет собой непрерывный процесс перехода между различными состояниями, в котором границы становятся все более условными. VR в этом контексте выступает идеальной метафорой такого непрерывного транзита. Второе - это гибридность как новая онтологическая реальность. Традиционные оппозиции («свое/чужое», «реальное/виртуальное», «физическое/цифровое») утрачивают свою бинарную природу. На смену приходит новая модель - мультивекторная, изменчивая, где каждый элемент может одновременно существовать во множестве измерений.
Теоретические школы, наиболее глубоко разрабатывающие концепт метамодерна, включают: постструктуралистскую традицию, акторно-сетевую теорию, цифровую антропологию, философию технологий [9] [17]. Каждая из этих школ предлагает свой взгляд для понимания метамодернистских концепций. Все они признают трансформацию современной культуры, в которой технологии - это не только инструмент, но и полноправный создатель культуротворческих процессов. Цифровую реальность в контексте метамо-дернистского подхода можно рассматривать как уникальное пространство культурогене-за. VR перестала быть только медиумом, она стала самостоятельной средой порождения смыслов, коммуникативных практик и социальных взаимодействий [2]. К характеристикам нового «культурного ландшафта» можно отнести: перманентную изменчивость, множественность интерпретаций, размытость онтологических границ, одновременное существование различных реальностей [11]. Важно подчеркнуть, что метамодерн является помимо теоретического конструкта живым динамическим процессом переосмысления культурных кодов и коммуникативных стратегий. VR выступает сегодня наиболее репрезентативной технологией, демонстрирующей сложность и многомерность метамодернист-ской парадигмы.
Исследование проблематики VR-феномена представляет собой междисципли-
АНТРОПОЛОГИЯ КУЛЬТУРЫ
ANTHROPOLOGY OF CULTURE
нарную область, находящуюся на пересечении культурологии, социологии, философии технологий и цифровой антропологии. Анализ научной литературы позволил выделить несколько ключевых направлений изучения данной проблематики. Теоретические основы исследования виртуальной реальности как культурного феномена были заложены в трудах Ж. Бодрийяра [4], который в своих работах о симулякрах и симуляции предвосхитил появление цифровой культуры как особой формы социальной реальности. Развитие этих идей в контексте цифровых технологий представлено в работах М. Кастельса [13], например, в трилогии «Информационная эпоха» (1996–1998) анализируется трансформация социальных структур под влиянием новых технологий. В российской научной традиции психолого-философские аспекты виртуальной реальности рассматривались Н. А. Носовым [16], который в 1990-х гг. предложил идею «виртуалистики» как особой области знания.
Концепция метамодернизма была впервые систематически разработана Т. Вермеюле-ном и Р. ван ден Аккером в работе «Заметки о метамодернизме» (2010) [48]. Авторы предложили понимание этого подхода как культурной логики, характеризующейся колебаниями между противоположными состояниями. Дальнейшее развитие эта концепция получила в работах Л.Тернера, который в манифесте метамодернизма (2011) [15] представил ее как попытку преодоления постмодернистской иронии через возврат к искренности. В российском научном дискурсе метамодернизм как культурная парадигма исследуется А. В. Павловым [17], который анализирует постпостмодернистские тенденции в культуре, а также А. С. Марковой и Г. И. Мамукиной, рассматривающими метамодернизм как способ преодоления дискретности современной культуры [14].
Социологические исследования VR посвящены больше цифровому пространству, нежели VR-феномену. Например, Ш. Теркл в работе «Alone Together» («Одиночество вместе») 1 (2011) [47] анализирует влияние цифровых технологий на социальные связи, предвосхищая многие проблемы, связанные с VR-опосредованным общением. Д. Белл в «Cyberculture theorists Manuel Castells and Donna Haraway» (2007) [27] («Теоретики киберкультуры Мануэль Кастеллс и Донна Харауэй»), анализирует формирование новых форм социальности в цифровом пространстве. Российские ученые также активно обращались к тематике «цифровых миров», но нами были выделены только те авторы, вклад которых наиболее актуален для данного исследования. Например, большое значение имеют публикации Е. В. Алексеевой, посвященные влиянию цифровизации на культуру [1], Д.Д. Шемонае-ва и С.Д.Ивановой, рассматривающие эффекты, вызываемые цифровыми технологиями при социальном взаимодействии [24], а также Ф. И. Шаркова и Н. В. Кириллиной, фокусирующиеся на конвергенции реальных и виртуальных сообществ [23].
Практические аспекты применения VR-технологий в культурной сфере исследуются в работах по цифровому культурному наследию. Например, Э. Чемпион в «Critical Gaming…» («Критические игры…») (2015) [29] /, рассматривает игровые технологии как инструмент культурной трансмиссии. С.Кен-дердин [36] при изучении виртуальной археологии анализирует возможности VR для сохранения и репрезентации культурного наследия. Российские исследования в этой области представлены работами, посвященными применению VR в музейной сфере и образовании. Например, Ю. П. Зинченко с соавторами анализируют методологические аспекты использования VR, включая ее образовательный потенциал [11].
Концепция гибридности в культурных исследованиях развивается в работах Х. Бхаб-ха, который в «The Location of Culture» («Расположение культуры») (1994) [28], предложил понимание культурной гибридности как процесса создания новых смыслов на границах культур. В российском контексте проблематика гибридности цифрового общества рассматривается Л.А.Василенко и Н.Н.Мещеряко-вой [5].
Анализ существующих исследований позволяет выделить несколько значимых пробелов в изучении роли VR при формировании гибридных моделей социокультурного взаимодействия. Во-первых, недостаточная теоретическая концептуализация VR-культуры (большинство исследований посвящено «цифровым пространствам», а не VR-феномену). Во-вторых, отсутствие системного анализа метамодернистских аспектов VR. И наконец, ограниченность эмпирического материала российских исследований и фрагментарность методологических подходов к анализу VR-опосредованных культурных практик.
Таким образом, несмотря на растущий интерес к проблематике VR-культуры, комплексное исследование роли VR при формировании гибридных моделей социокультурных взаимодействий в контексте метамодернист-ской парадигмы остается недостаточно разработанным направлением, что обусловливает актуальность настоящего исследования.
Цель данного исследования - определить специфику формирования гибридных моделей социокультурного взаимодействия в VR-среде, применив концепцию метамодернизма, и выявить влияние VR-феномена на трансформацию культурных практик.
Методологическую основу исследования составляет комплексный подход, интегрирующий несколько исследовательских традиций. Анализ VR-проектов осуществляется в рамках цифровой гуманитаристики и применяется для выявления культурных смыслов и значений, формирующихся в VR-пространствах. Этот анализ позволяет выявить, как VR трансформирует традиционные культурные практики и создает новые формы иммерсивного опыта. Метод цифровой этнографии используется для исследования социальных практик в виртуальных сообществах. Данный подход, разработанный в рамках цифровой антропологии, позволяет изучать формирование новых вариантов социальности в VR-пространствах. Семиотический анализ применяется для исследования знаковых систем, формирующихся в виртуальных средах. Этот метод особенно важен для понимания процессов смыслообразования в VR-культуре. Феноменологический подход используется для анализа опыта взаимодействия с виртуальной реальностью. Данный метод предпочтителен при изучении специфики VR-опосредованного восприятия и влияния на формирование идентичности. Выбор комплексного методологического подхода обусловлен междисциплинарным характером исследуемой проблемы: VR-культура как феномен не может быть полноценно изучена в рамках только одной дисциплинарной традиции, поскольку она объединяет технологические, социальные, культурные и психологические аспекты.
Дизайн исследования строится на нескольких этапах. Теоретический этап включает анализ концептуальных оснований метамодерна и его проявлений в цифровой культуре. Данный этап подразумевает формирование теоретической базы для понимания VR-среды как киберпространства, которое способствует гибридизации социокультурных взаимодействий. Аналитический этап предполагает исследование конкретных VR-проектов и платформ с применением разработанного
АНТРОПОЛОГИЯ КУЛЬТУРЫ
ANTHROPOLOGY OF CULTURE
методологического аппарата, а также анализ различных сфер применения VR-технологий (культурное наследие, образование, искусство и социальные коммуникации). Синтетический этап включает обобщение результатов анализа и формулирование выводов о роли VR в гибридизации идентичности и социокультурных процессов, выявление как позитивных аспектов культурной интеграции через VR, так и потенциальных рисков.
Научная значимость данного исследования определяется несколькими факторами. В теоретическом смысле полученные результаты окажут влияние на развитие понятийного аппарата, применяемого для анализа цифровой культуры в контексте метамодер-нистской парадигмы. Работа способствует формированию теоретической базы для понимания VR как культурного феномена, что важно для развития цифровой культурологии как научной дисциплины. Методологическая значимость состоит в разработке комплексного подхода к изучению VR-опосредованных культурных практик. Практические аспекты исследования заключаются в возможности использования его результатов для разработки культурной политики в сфере цифровых технологий, создания образовательных программ и культурных проектов с использованием VR-технологий. Исследование вносит вклад в решение более широкой научной проблемы - понимание трансформации культуры в условиях цифровизации.
* * *
Метамодерн как культурная парадигма представляет собой ответ на проблемы современности, связанные с усложнением реальности, расплывчатостью границ и необходимостью одновременно удерживать противоположные состояния. Он характеризуется транзитивностью, гибридностью и осцилляцией между полярными смыслами, именно эти свойства делают VR-среду его наглядным медиумом [13]. Цифровая эпоха, в которой метамодерн оформляется как особая культурная логика, требует от технологий не быть только инструментом, а стать полноценной средой смыслопорождения [2]. В этом контексте VR можно рассматривать как экспериментальное пространство культурогенеза, в котором про- исходит моделирование новых идентичностей, нарративов и форм коммуникации [11].
VR не просто визуализирует идеи метамодернизма, она позволяет их проживать, предлагая иммерсивный опыт множественности и переходности. Одной из основных гипотез в рамках настоящего исследования является утверждение, что VR способствует гибридизации традиционных и инновационных социокультурных практик, которые совмещают в себе элементы различных культурных условий. Процесс гибридизации связан не только с проникновением цифровой среды в каждый аспект нашей жизни, но и с тем, что границы между реальным и виртуальным мирами становятся все менее определенными [5].
Как отмечалось выше, VR воплощает ключевые характеристики метамодерни-стской парадигмы [21]. Она предоставляет возможность создавать культурные пространства, где реализуется в первую очередь гибридность идентичностей [22]. Например, платформа «VRChat» [50] демонстрирует, как в VR можно экспериментировать с личной и коллективной индивидуальностью, объеди- няя разные культурные коды. Пользователь может быть одновременно участником нескольких культур, создавая уникальные формы самовыражения. Такая множественность не воспринимается как аномалия, а становится нормой сосуществования. Виртуальные среды служат не только пространством опыта, но и «медиаповерхностью», на плоскости которой репрезентации социокультурных сдвигов приобретают наглядную форму [3].
Аналогичным образом функционируют виртуальные миры «Decentraland» [30] и «The Sandbox» [45], создатели которых не ограничили пользовательскую активность потреблением контента: здесь создаются цифровые ландшафты, музеи, выставки, альтернативные культурные реальности. В этих пространствах традиционные культурные элементы смешиваются с новыми цифровыми формами, создавая условия для рождения гибридных идентичностей. Характерным примером ме-тамодернистской синкретичности является проект «The Museum of Other Realities» [44]. Он помог художникам создать интерактивные выставки, в экспозициях которых классическое искусство сочетается с цифровыми технологиями. Используя VR, творцы смогли совместить традиционные и инновационные элементы, создав новый вид самовыражения. Зритель здесь не просто наблюдает, а переживает искусство в многослойном формате телесного вовлечения, что делает сам процесс эстетического восприятия радикально иным.
Особый интерес представляет эстетика переплетения противоположностей, также характерная для метамодернизма. VR позволяет соединить реалистичные элементы с фантазийными, историческое с воображаемым. Так, в проекте «Kremer Museum» [37], представляющем собой VR-среду, экспонаты голландской живописи XVII в. размещены в парящих 3D-комнатах, лишенных гравитации. Подобное сочетание классического наследия с сюрреалистичной архитектурой создает пространство культурной осцилляции, в котором нет жесткой фиксации на одном эстетическом коде. Сходным образом работает и приложение «Tilt Brush от Google» [46], позволяющее создавать трехмерные живописные произведения внутри VR-пространства.
Здесь пользователь становится не только художником, но и пространственным скульптором, перемещающимся внутри собственного произведения. Такое расширение границ художественной практики не только технически ново, но и философски значимо, так как разрушает бинарные категории «внутри/вне», «наблюдатель/автор».
VR как медиум метамодерна также открывает уникальные возможности для развития нарративных структур. Проекты «Гордость Улыпа. VR-легенды Чувашии» [8] и «Игра ремесел» от команды RiaLab [12] демонстрируют объединение документальной достоверности с поэтической метафорой и переплетение личных воспоминаний с фантастическими образами. Проект «Гордость Улыпа. VR-легенды Чувашии» представляет собой синтез мифологических образов, фольклорных мотивов и исторических элементов. В VR-пространстве проекта осуществлена реализация интерактивного взаимодействия пользователя с центральным персонажем -мифологическим великаном Улыпом (на основе материалов из сказок, поверий и легенд). В проекте «Игра ремесел» используется техника рисования в виртуальном 3d пространстве. Во время погружения в VR пользователь исследует декоративно-прикладное искусство, узнает историю узоров, техник и ремесел, а затем сам участвует в их применении, что позволяет увидеть культурное наследие не как музейный артефакт, а как живую традицию, которая адаптируется к цифровому времени. Это иллюстрация ключевого принципа метамодерна - осцилляции между рациональным и иррациональным, личным и универсальным.
Приведенные примеры подтверждают тезис о соответствии VR принципам метамодернизма: он гибриден, полимодален, открыт к множественности и изменчивости. Через примеры художественных, музейных и идентификационных практик можно наблюдать, как виртуальная реальность превращается из технологии в культурный феномен.
Одной из ключевых функций виртуальной реальности стала трансформация способов хранения, репрезентации и переживания культурной памяти. Поскольку в концепции
АНТРОПОЛОГИЯ КУЛЬТУРЫ
ANTHROPOLOGY OF CULTURE
метамодерна важно не столько сохранить прошлое, сколько создать с ним эмоциональный и телесный резонанс, VR-среда оказывается незаменимым культурным пространством. Виртуальная реальность позволяет выйти за пределы традиционного музейного подхода, в котором зритель является реципиентом. Вместо этого посетитель проживает иммерсивный культурный опыт через погружение и непосредственное участие (сотворчество) в исторических событиях. В проекте «Rome Reborn» [40], позволившем воссоздать древний Рим периода 320 г. н. э. посредством VR-технологий, археологическая точность была совмещена с интерактивными возможностями цифровой среды. В такой VR-среде зритель участвует в исторической реконструкции не только как наблюдатель, он получает опыт иммерсивной интерактивности, перемещаясь в историческую эпоху и «воздействуя» на прошлое.
В том же направлении работает проект «Hermitage VR…» [43]. Данное VR-пространство представляет собой цифровую реконструкцию интерьеров Зимнего дворца, в рамках которой посетитель имеет возможность интерактивно взаимодействовать с музейными экспонатами в виртуальной среде. Ключевыми характеристиками проекта являются внимание к культурно-исторической достоверности и систематическая интеграция образовательного контента. Подобный подход формирует новую возможность культурной интерпретации, в которой знание не передается «сверху вниз», а открывается в процессе телесного и эмоционального исследования.
Большой интерес представляет проект «Nefertari: Journey to Eternity» [39], который предлагает интерактивное исследование древнеегипетской гробницы с возможностью изучения иероглифов и фресок. Здесь VR становится способом оживления древней культуры и ее смыслов. Пользователь вступает в диалог с наследием, погружаясь в архитектурное, художественное и символическое пространство прошлого.
Все приведенные примеры отражают различные способы создания новых форматов работы с культурной памятью при помощи VR: от передачи к совместному созиданию, от дистанции к переживанию. В результате возникает новый концепт культурной памяти, который наделяет ее свойствами нелинейности, многослойности и транскультурности.
Особое внимание в этом контексте заслуживает феномен культурной гибридизации. Виртуальные музеи и социальные платформы позволяют интегрировать элементы различных культур в единое цифровое пространство, разрушая территориальные и хронологические границы. Например, на платформе «AltspaceVR» [25] пользователи из разных регионов реализуют культурные практики, объединяющие восточную философию, европейское искусство и американскую поп-культуру. В рамках платформы возникает не музей, а живая культурная сцена, на которой одновременно сосуществуют и взаимодействуют множество нарративов.
Подобный эффект наблюдается и в образовательных проектах. Платформа «Engage VR» [32], например, создает цифровые учебные VR-среды, в которых участники из разных стран сотрудничают в едином иммерсивном пространстве. География теряет значение, поскольку важной становится ментальная и эмоциональная сопричастность, формирующаяся внутри VR-среды, возникают культурные сообщества, основанные на культурном взаимодействии участников [7]. Подобные принципы находят применение и в профессиональном образовании: VR-симуляции активно используются в медицине для подготовки хирургов и других специалистов, создавая безопасную среду для сложных практик [26].
Таким образом, VR переопределяет саму природу культурной памяти: она становится интерактивной, коллективной, телесной и гибридной [19]. Это не только новое средство музейной экспозиции, но и иная форма культурного времени и пространства, в которой прошлое, настоящее и будущее сливаются в едином опыте.
VR все более явно выходит за пределы прикладных художественных или образовательных задач и становится пространством социальной трансформации и эксперимента с идентичностью. В культуре метамодерна не существует жесткой дихотомии между подлинным и сконструированным, поэтому VR позволяет проживать множественные формы культурного и личного «я». Уже упоминавшиеся платформы «VRChat», «Decentraland» и «The Sandbox» представляют собой VR-среды, в которых пользователь может свободно экспериментировать с аватарами (своим виртуальным VR-телом), социальными ролями и культурными кодами. В таких пространствах возможны любые идентичности, синтез традиционного и нового, игрового и рефлексивного. Здесь не существует централизованной нормы, каждая личность становится гибридной и множественной по определению (осцилляция - одна из ключевых черт метамодернизма) [21]. Это приводит к формированию гибридных моделей социокультурного взаимодействия, в которых действие происходит не по заранее заданным сценариям, а через распределенное участие и коллективное созидание. Например, «Engage VR» [32] предлагает цифровые пространства для взаимодействия студентов, преподавателей и профессионалов из разных стран. Это не обычная образовательная платформа, а экосистема, олицетворяющая новые формы публичного пространства, преодолевающая пространственные и культурные границы.
VR-среда становится контекстом для рождения новых форм культурной коммуникации и самовыражения, о чем свидетельствуют и художественные инициативы. Так, проект «Digital Museum of Contemporary Art» [31] интегрирует классические произведения искусства с цифровыми инсталляциями, создавая полифоничное пространство культурного диалога. Здесь гибридизация выражается не в разрушении традиционного, а в создании синкретической структуры, внутри которой различные культурные языки сосуществуют и взаимодействуют. Похожие процессы наблюдаются в рамках инициативы «Virtual World Heritage Laboratory» [49], нацеленной в том числе на создание виртуальных музеев, подобных «The British Museum’s Virtual Gallery» [42]. Такие пространства соединяют историческую достоверность с иммерсивной визуализацией, позволяя переживать культурный опыт, не выходя из цифровой среды. Однако такая трансформация порождает и эпистемологические вопросы [10]. Какова теперь при- рода аутентичности? Что считать «реальным» культурным переживанием в условиях полной медиатизации?
Социальный эффект VR-опосредованной коммуникации исследуется в рамках цифровой социологии [23]. Платформы вроде «AltspaceVR» и «VRChat» отражают возможности формирования новых моделей общения между VR-персонами. Однако наряду с этим возникает риск атомизации социальных связей: погруженность в цифровую среду не гарантирует качества общения, а, наоборот, может приводить к отчуждению [35]. Сложность адаптации VR-технологий также обусловлена культурной и экономической неоднородностью пользователей. Исследования отмечают значительную вариативность во внедрении VR в разных регионах, а «National Digital Inclusion Alliance (NDIA)» [38] указывает на проблему цифрового неравенства [34]. Доступ к качественному VR-оборудованию ограничен как технически, так и экономически, что создает новые формы социальной стратификации [38].
Не менее важны и когнитивные аспекты VR-вовлеченности. Проведенные исследования показывают, что длительное пребывание в иммерсивной среде может способствовать размыванию границ между реальной и виртуальной идентичностью. Данный эффект приводит к когнитивным искажениям, нарушению восприятия, а иногда - к социальной изоляции. Некоторые пользователи испытывают тревожные состояния и стресс, особенно в высокореалистичных сценариях. Все перечисленные проблемы актуализируют необходимость разработки протоколов психологической безопасности и нового понимания нормы в цифровой культуре [41].
Таким образом, VR становится не только новой формой культурного взаимодействия, она превращается в социотехническую лабораторию, в которой возможны эксперименты с идентичностью, социальной близостью, памятью и восприятием. Эти процессы уже сегодня задают контуры будущей культурной парадигмы и требуют междисциплинарного осмысления.
Заключение. Проведенный анализ роли виртуальной реальности (VR) в формирова-
АНТРОПОЛОГИЯ КУЛЬТУРЫ
ANTHROPOLOGY OF CULTURE
нии гибридных моделей социокультурного взаимодействия в контексте метамодерн-культуры выявил комплексную динамику трансформации культурных парадигм, требующую дальнейшей теоретической рефлексии и эмпирического анализа.
Современные исследования демонстрируют амбивалентную природу VR-технологий в культурогенезе. С одной стороны, VR открывает возможности для культурной интеграции и гибридизации, что подтверждается успешными проектами вроде Virtual Heritage Network. С другой стороны, возникают опасения, связанные с потенциальной деформацией традиционных форм культурной идентичности.
Методологический плюрализм в изучении данного феномена предполагает необходимость синтеза различных исследовательских парадигм. Например, современные междисциплинарные исследования демонстрируют продуктивность подхода, объединяющего методы цифровой этнографии, социальной семиотики и культурного анализа. Такое комплексное сочетание методов позволит более полноценно осмыслить процессы культурной трансформации в условиях технологической медиации. Формирование теоретического аппарата для анализа этих феноменов требует синтеза существующих подходов с новыми методологическими разработками. Только посредством такого комплексного подхода можно получить целостное представление о роли VR в формировании гибридных моделей социокультурного взаимодействия и их потенциальном влиянии на будущее общества.
Особую значимость в этой перспективе приобретает необходимость разработки этических и эпистемологических стандартов, которые позволят учитывать не только культурный, но и когнитивный эффект VR-опыта. В перспективе дальнейших исследований особую роль приобретает разработка новых методологических инструментов для анализа виртуальных культурных пространств. Ведущие исследовательские центры уже инициировали ряд проектов по созданию специализированных методик изучения VR-опосредованных культурных практик. Каждый этап этих исследований открывает новые направ- ления для теоретической рефлексии и эмпирического анализа.
Научная новизна исследования заключается в нескольких ключевых аспектах. Предложена концептуализация VR как пространства метамодернистской гибридности, в рамках которой технологии выступают не только медиумом, но и активным агентом культурогенеза. Определены основные виды гибридных моделей социокультурного взаимодействия в сферах культурной памяти, образования, искусства и социальных коммуникаций. Кроме того, в рамках проделанной работы были обозначены теоретические границы анализа VR-опосредованных культурных практик как проявления метамодернистской осцилляции между противоположными состояниями. Одним из ключевых результатов явилось выявление специфических характеристик цифровой гибридности: транзитивности, полимодальности и детерриториализа-ции культурных кодов. Применительно к анализу VR-технологий как фактора культурной трансформации была предложена авторская интерпретация метамодернистской парадигмы. Исследование продемонстрировало, что VR-среда функционирует как экспериментальное пространство, в котором происходит не просто воспроизведение существующих культурных практик, но и создание новых форм социокультурного взаимодействия. Выявленная амбивалентность VR-феномена, его способность одновременно интегрировать и фрагментировать культурный опыт отражает сущностные характеристики метамодерни-стской культуры. Формирование гибридных идентичностей в VR-пространствах характеризует переход от жестко структурированных культурных паттернов к флюидным, множественным формам социокультурного бытия.
Полученные результаты указывают на необходимость переосмысления традиционных подходов к культурному анализу в условиях цифровизации. VR предстает не как технология, а как культурная среда, в которой наиболее ярко проявляется цифровая ги-бридность метамодерна. Перспективы дальнейших исследований связаны с разработкой методологических инструментов для анализа долгосрочных эффектов VR-опосредованных культурных практик, а также с изучением процессов формирования новых форм коллективной идентичности в виртуальных культурных пространствах. Таким образом, VR пред- стает не только медиумом, но и культурной средой, в которой наиболее ярко проявляется цифровая гибридность в рамках концепции метамодерна.
VR Environment in the Metamodern Paradigm:
The Genesis of Hybrid Models of Sociocultural Interaction