"Встретимся в дополненной реальности...": социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры

Автор: Сергеева Ольга Вячеславовна, Царева Анна Владиславовна, Зиновьева Надежда Андреевна

Журнал: Logos et Praxis @logos-et-praxis

Рубрика: Социология и социальные технологии

Статья в выпуске: 4 т.16, 2017 года.

Бесплатный доступ

Ранний исследовательский дискурс о том, что компьютерные игры отвлекают людей от реальной жизни и заменяют их вымышленным миром, сегодня дополняется новыми идеями о том, как игры расширяют реальную жизнь. Научный дискурс и проблематика изучения игр отвечают на общесоциальные и технические изменения - повсеместное распространение Интернета, миниатюризацию цифровой техники, создание новых интерактивных игровых механик. Вопрос о функциональности или дисфункциональности игр решается в том числе благодаря исследованию социальных компетенций игроков. В статье представлены эмпирические данные тестирования ориентаций на межличностные отношения в среде часто играющих в MMORPG. С помощью опросника диагностики межличностных отношений А.А. Рукавишникова в нашем исследовании прошли испытание 43 игрока ММОРПГ и 29 неигроков (ответы неигроков важны для сопоставления данных). Средний возраст опрошенных играющих - 33 года; средний возраст неиграющих - 35 лет. Среди «своих» онлайн-игр прошедшими тест чаще называются: World of Warcraft, Travian, DoTa2, World of Tanks. Многопользовательские ролевые онлайн-игры характеризуются вовлечением в вымышленные миры, воссоздающие, например, жизнь в какую-либо эпоху, они предлагают игроку участвовать в командных действиях. Предполагается, что такой опыт поддерживает социальные компетенции игроков и пополняет их социальный капитал новыми связями. Полученные эмпирические данные поддерживают гипотезу о социальности ММОРПГ, так как коммуникативный портрет среднего игрока совпадает по качествам с неиграющим и характеризуется обычными для современного человека ориентациями на участие в группах. Играя, человек поддерживает открытую для него сеть отношений, то есть накапливает социальный капитал. Проведенное исследование акцентирует идею, уже обсуждающуюся аналитиками компьютерных игр, о том, что интенсивный игровой опыт представляет собой увлечение, а не зависимость и он соответствует образу жизни и структуре свободного времени современного горожанина.

Еще

Компьютерные игры, геймеры, социальные качества, коммуникативный портрет, тестирование, мморпг

Короткий адрес: https://sciup.org/14975013

IDR: 14975013   |   УДК: 316.77   |   DOI: 10.15688/lp.jvolsu.2017.4.6

"Let’s meet in augmented reality...": social competences of MMORPG-gamers

The early research discourse concerning the fact that computer games distract people from real life and replace them with the fictional world is now complemented by new ideas of how games expand real life. Scientific discourse and problems of game study respond to social and technical changes-the widespread expansion of the Internet, miniaturization of digital technology, the creation of new interactive game mechanics. The question of the functionality or disfunctionality of games is being solved among other things through the study of social competencies of players. The article presents an empirical test of attitudes on interpersonal relationships in the environment frequently playing a MMORPG. With the help of the questionnaire diagnostics of interpersonal relations by A.A. Rukavishnikov 43 players MMORPG and 29 non-players passed the test in our study (answers are important for the comparison of non-players data). The average age of the respondents is 33 years; the average age of non - players is 35 years. Among “inside” online games those having passed the test are more often called World of Warcraft, Travian, DoTa2, World of Tanks. Multiplayer online role-playing games are characterized by involvement in fictional worlds, recreating, for example, life in any era, they offer a player to participate in team actions. It is assumed that this experience supports the social competence of players and replenishes their social capital with new connections. The obtained empirical data support the hypothesis about the sociality of MMORPG since the communicative portrait of the average player coincides with the qualities of non-playing and is characterized by the usual for modern man orientations to participate in groups. Playing a person maintains an open network of relations, that is, accumulates social capital. The study focuses on the idea already discussed by analysts of computer games that intense gaming experience is a hobby, not dependence, and it corresponds to the way of life and the structure of free time of the modern citizen.

Еще

Список литературы "Встретимся в дополненной реальности...": социальные компетенции игроков в многопользовательские онлайн-игры

  • Аванесов, В. С. Тесты в социологическом исследовании/В. С. Аванесов. -М.: Наука, 1982. -199 с.
  • Бек, Дж. Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду/Дж. Бек, М. Уэйд. -М.: Претекст, 2006. -252 с.
  • Брагина, О. А. Анализ научных представлений об отдельных индивидуально-личностных факторах, определяющих вовлеченность в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры/О. А. Брагина//Вестник Саратовского областного института развития образования. -2015. -№ 1. -С. 94-101.
  • Брагина, О. А. Одиночество как значимый фактор формирования зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр/О. А. Брагина//Пензенский психологический вестник. -2015. -№ 2. -С. 77-85.
  • Вахштайн, В. С. Компьютерные игры: взгляд социолога/В. С. Вахштайн. -Электрон. текстовые дан. -Режим доступа: http://arzamas.academy/materials/947 (дата обращения: 04.12.2017). -Загл. с экрана.
  • Заборников, А. Е. Зависимость от интернет-игр как фактор, влияющий на становление личности подростка/А. Е. Заборников, А. Г. Абросимов//Известия Института систем управления СГЭУ. -2015. -№ 1 (11). -С. 323-327.
  • Иванов, М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека/М. С. Иванов//Психология зависимости: хрестоматия/сост. К. В. Сельченок. -Минск: Харвест, 2004. -С. 223-230.
  • Игнатьев, В. И. «Дополненное» социальное пространство: сети и структуры «second life»/В. И. Игнатьев, С. А. Кузин//Идеи и идеалы. -2014. -№ 4 (22). -С. 100-114.
  • Козлова, Л. И. Личностные характеристики пользователей сети Интернет, склонных к зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр/Л. И. Козлова, М. Г. Чухрова//Мир науки, культуры, образования. -2012. -№ 3 (34). -С. 193-195.
  • Кузнецова, Е. В. Некоторые аспекты влияния онлайн и сетевых игр на формирование девиантного поведения несовершеннолетних/Е. В. Кузнецова//Вестник Московского университета МВД России. -2014. -№ 10. -С. 85-88.
  • Куренной, В. Pokemon Go как общественный феномен/В. Куренной. -Электрон. текстовые дан. -Режим доступа: https://theoryandpractice.ru/videos/1087-vitaliy-kurennoy-pokemon-go-kakobshchestvennyy-fenomen (дата обращения: 04.12.2017). -Загл. с экрана.
  • Лозгачева, Е. А. Игровая зависимость: особенности и социальные последствия/Е. А. Лозгачева//Мониторинг общественного мнения: экономические и социальные перемены. -2008. -№ 3 (87). -С. 126-133.
  • Маринова, Т. Ю. Социально-психологические аспекты зависимости от компьютерных многопользовательских ролевых онлайн-игр/Т. Ю. Маринова, О. В. Зарецкая//Социальная психология и общество. -2015. -Т. 6, № 3. -С. 109-119.
  • Пожаров, А. И. Многопользовательская ролевая онлайн-игра как новый вид культурной коммуникации/А. И. Пожаров//Историческая и социально-образовательная мысль. -2014. -Т. 6, № 6-2 (28). -С. 270-273.
  • Прокурова, С. В. Компьютерная и игровая зависимость и профилактическая деятельность по ее преодолению/С. В. Прокурова//Современные проблемы науки и образования. -2015. -№ 2. -С. 566.
  • Пэнто, Р. Методы социальных наук/Р. Пэнто, М. Гравитц. -М.: Прогресс, 1972. -607 с.
  • Савинская, О. Б. Влияние увлеченности онлайн-играми на интенсивность коммуникаций и социальные навыки игроков/О. Б. Савинская, В. А. Шоташвили//Мониторинг общественного мнения. -2013. -№ 5 (117). -С. 123-135.
  • Степанцева, О. А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества: автореф. дис.... канд. культурологии/Степанцева Ольга Александровна. -СПб.: Санкт-Петерб. гос. гуманит. ун-т профсоюзов, 2007. -27 с.
Еще