"Человек играющий" vs "человек кликающий": людическая речевая стратегия
Автор: Рыжков Михаил Сергеевич
Журнал: Известия Волгоградского государственного педагогического университета @izvestia-vspu
Рубрика: Современная теория языка
Статья в выпуске: 5 (39), 2009 года.
Бесплатный доступ
Предложено обоснование рассмотрения понятия «языковая игра» через призму особой людической речевой стратегии участников интернет-дискурса. Приведена номенклатура реализующих ее речевых тактик. Определена единица анализа и таксономии языковой игры - людема. Подробно рассмотрена функциональная специфика этого лингвистического конструкта.
Интернет-дискурс, языковая игра, людема, речевая стратегия
Короткий адрес: https://sciup.org/148163884
IDR: 148163884
Текст научной статьи "Человек играющий" vs "человек кликающий": людическая речевая стратегия
M.C. РЫЖКОВ
(Елец)
«ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ»
VS «ЧЕЛОВЕК КЛИКАЮЩИЙ» * : ЛЮДИЧЕСКАЯ РЕЧЕВАЯ СТРАТЕГИЯ
Предложено обоснование рассмотрения понятия «языковая игра» через призму особой людической речевой стратегии участников интернет-дискурса. Приведена номенклатура реализующих ее речевых тактик. Определена единица анализа и таксономии языковой игры — людема. Подробно рассмотрена функциональная специфика этого лингвистического конструкта.
-
Ёё^+aaQa пёТаа: интернет-дискурс, языковая игра, людема, речевая стратегия.
На современном этапе развития лингвистических исследований многие ученые справедливо отмечают, что интернет-пространство представляет собой «смеховую лабораторию опробования возможностей языка» [9] в имманентных игровых условиях, что является одной из сущностных характеристик сферы виртуального общения [10: 79]. Действительно, транслируя свое присутствие в Глобальной сети, человек не только преследует цели информационного порядка (получение/передача необходимых сведений), но и стремится к удовлетворению лингвокреативных потребностей проецируемой языковой личности.
Игровые потенции семиотического кода уже не раз становились предметом научного поиска языковедов. Новизна представленного исследования заключается в том, что впервые лингвофилософский конструкт « языковая игра» рассматривается с позиций людической речевой стратегии (ЛPC), реализуемой с помощью набора фазовых речевых тактик (PT), каждая из которых по-особому маркирована в языке пользователей синхронных жанров ин-тернет-коммуникации (в основе - не отсроченный по времени обмен репликовы-ми шагами). Таким образом, целью данной статьи является рассмотрение понятия «языковая игра» в виртуальном дискурсе в рамках прагмалингвистической парадигмы.
Термин «языковая игра» (от нем. Sprach-spiel ), введенный в научный обиход в 40-х гг. XX в. австрийским философом Л. Витгенштейном в работе «Философские исследования», определяется как «целое, состоящее из языка и тех видов деятельности, с которыми он сплетен» [2: 82]. Жизнь человека, в понимании ученого, представляет собой бесчисленное множество языковых игр: выполнение приказов, игра в театре, перевод текстов, коронация царственных особ, решение арифметических задач и т. д. Языковая игра, по его мнению, сопредельна понятию креативной речевой деятельности, представляя собой неустойчивую, постоянно меняющуюся «форму жизни», важную составляющую человеческого праксиса (попутно добавим, что науке известны и более ранние попытки описания игрового потенциала языковой системы: например, эстетическая концепция игры Платона или грамматика игры в шахматы Ф. де Соссюра).
В узком значении понятие «языковая игра» нередко сводится современными исследователями к ее частным случаям -стилистическим фигурам и тропеическим средствам. Как правило, наиболее часто под языковой игрой понимают каламбур, т. е. обыгрывание лексической полисемии и омонимии. Думается, подобный терминологический редукционизм обедняет уникальную сущность анализируемого феномена.
Так, В.З. Санников определяет рассматриваемый термин как своего рода лингвистический эксперимент, осознанную девиацию языковой нормы в противопоставлении языковой ошибке [12]. В основе этого явления лежит асимметрия плана выражения и плана содержания [13: 10]. «В то же время, - как считает Б.Ю. Норман, - сами эти нарушения не бессистемны и случайны, а также происходят по определенным правилам» [11: 10], могут быть систематизированы и экземплифи-цированы.
Применительно к сфере виртуального общения в описании понятия «языковая игра» в онтологическом ракурсе нам близка дефиниция отечественного философа и лингвиста М.М. Бахтина, который определяет его «как особый язык карнавальных форм и символов, язык очень богатый и способный выразить единое, но сложное карнавальное мироощущение» [1: 13]. Действительно, «карнавальность» интернет-дискурса как компенсатор ограничений, накладываемых спецификой канала передачи гипертекста, реализуется посредством игровых средств в речевых произведениях пользователей Глобальной сети, приобретая бытийную специфику.
В установлении терминологического статуса ключевого понятия настоящего исследования представляется важным вопрос определения единицы таксономии и анализа языковой игры. Для восполнения подобной лакунарности учеными были предложены следующие номинации: «игровая» единица [13: 4], «шутливая» единица [7: 6]; «людема» [3: 110]. Последний термин, очевидно, является аллюзией к заглавию знаменитого трактата «Homo Ludens. Человек играющий» Й. Хейзинга [15]. Людема, в трактовке Е.Н. Галички-ной, представляет собой номинат игрового характера, результат хакерской или программистской бравады [3: 110]. Принимая этот термин в качестве базового, считаем необходимым внести некоторые коррективы в его дефиницию. Во-первых, языковая игра в киберпространстве уже не является прерогативой лишь узкой груп- пы специалистов в области информационных технологий, т. к. присущая ей линг-вокреативность стала преследовать другие цели, в частности, служить инструментом удовлетворения потребностей межличностной коммуникации и быть условием формирования уникального идиостиля участников виртуального общения. Во-вторых, нам представляется неверным сведение богатейшего потенциала этого явления лишь к словесному проявлению бравады как показной удали и дерзости, поскольку реализации языковой игры - людемы -эксплицируют намного более широкий смысловой диапазон.
Людема (в контексте интернет-комму-никации) определяется нами как единица «этического» (вариантного) порядка, объективирующая в дискурсе лингвокреативные установки виртуальной языковой личности и потенциально реализующая в релевантных прагматических ситуациях хотя бы одну из предложенного ниже набора функций.
Коммуникативная функция предполагает обмен информацией в процессе человеческой интеракции, в результате чего становится возможным взаимодействие на уровне языковых личностей коммуникантов. Метакоммуникативную функцию характеризует обыгрывание средствами языковой игры самой языковой игры, т.е. языковая игра «от противного» [4: 178 -179], порождающая игровой метатекст посредством рефлексии о самой себе. Номинативная функция языковой игры формирует фонд соответствующих людем интер-нет-пространства в процессе именования фрагментов виртуальной действительности. Фатической функцией обусловлено введение в речевую цепочку людемы, служащей фасилитативным средством достижения психологического комфорта, преодоления (предупреждения) когнитивного диссонанса и, как следствие, установления контакта между коммуникантами и координации их интерсубъектного взаимодействия. Эмоционально-экспрессивная функция отражает субъективно-психологические состояния участников интернет-дискурса. Импрессивная функция фокусирует коммуникативные возможности трансакции на стремлении передать посредством игрового потенциала языка определенное впечатление, создать соответствующий эмоциональный фон. Манипулятивная функ ция заключается в оказании влияния на собеседника при достижении собственных целей, в результате чего происходит «редуцирование в другом качеств субъекта принятия решений» [5: 53]. Очень близкой к манипулятивной является суггестивная функция языковой игры, предполагающая оказание влияния исключительно через психолингвистический механизм внушения. Гедонический (от др.-греч. hdon^v, hedone - наслаждение, удовольствие) характер эстетической функции языковой игры обусловливает тот факт, что обнаружение и дешифровка нарушений языковой нормы способны доставить собеседнику определенное интеллектуальное (эстетическое) удовольствие, повысить его самооценку, на что указывал еще 3. Фрейд, отмечая, что «самое ценное в остроумии — удовольствие, доставляемое нам» [14: 16]. Поэтическая функция «заключается в ощущении красоты и изящества сказанного» [11: 7], предполагая «глубокое и интимное понимание всех недомолвок и намеков» речевого произведения [16: 139 - 140]. Языкотворческая функция вскрывает креативные потенции виртуальной языковой личности. Диакритическая функция подразумевает компрессию смыслов и лаконизм как манифестацию антиномии урбанизации и минимизации [8: 6], исходя из которой продуцент высказывания экономит речевые усилия, делая сообщение максимально редуцированным.
Заметим, что участники интернет-дис-курса, намеренно инкорпорируя людемы в свои речевые произведения, преследуют конкретные коммуникативные цели, т. е. общение между ними носит телеологический (целевой), а следовательно, стратегический (алгоритмический / прогнозируемый) характер.
Мы рассматриваем речевую стратегию как некоторую проспекцию того, как комплекс паттернов речевого поведения коммуниканта в процессе реализации речевого замысла посредством достижения промежуточных коммуникативных целей получает актуализацию в дискурсе. Что касается ЛРС, то, как показали результаты исследования, она воплощается в интер-нет-дискурсе с помощью нижеследующих шести тактических сценариев.
Фазовыми коммуникативными целями РТ сокращения (виртуальной) коммуникативной дистанции могут быть стремле- ния разрядить обстановку, преодолеть психологический барьер, обусловленный характерными особенностями осуществления компьютерно-опосредованной коммуникации, снизить формальную тональность межличностного взаимодействия, повысить степень речевой раскованности, нейтрализовать статусные различия и, таким образом, перейти от конвенционализирован-ного набора этикетных форм к механизмам интимизации общения, чему в немалой степени способствует введение в речевую цепочку языковых средств ЛРС.
Промежуточной коммуникативной целью РТ создания юмористического эффекта является преодоление инертности общения. Отметим, что юмористический эффект априори непредсказуем вследствие неформализуемости итогового смысла шутки до конца [4: 170], ее изначальной редуцированности [12: 21], т. е. отсутствия в ней промежуточных звеньев.
В основе РТ обманутого ожидания лежит психолингвистический эффект противоречия между теми сведениями, которые, исходя из контекста общения, ожидает получить адресат, и той информацией, которая посредством людических вкраплений в конечном итоге воспринимается реципиентом как иррелевантная его первоначальным представлениям. В репликовых шагах пользователей интернет-чатов РТ обманутого ожидания, как правило, реализуется за счет такого стилистического приема, как антиклимакс (нисходящая градация), т. е. фигура речи, которая, внося в речевое произведение оттенок неожиданности и оригинальности, организует его элементы по принципу интенсивности выражаемого смысла в нисходящем порядке.
К тактическому сценарию рекреационной РТ прибегают не с целью передачи фактуальной информации, а для восстановления коммуникативного баланса трансакции - необходимого условия комфортного общения. Языковая игра здесь является своего рода демаркационной линией между двумя этапами интеракции. Средства лингвокреативности помогают коммуниканту осмыслить содержание предыдущей фазы общения, а затем антиципировать дальнейшее развитие событий. Рекреационная РТ как промежуточная стадия общения («коммуникативный отдых») используется, как правило, при возникновении между собеседниками конфликта интере сов и призвана вовремя минимизировать возможные коммуникативные риски.
Коммуникативной целью демонстративного речевого поведения в рамках РТ эпатирования может быть как преодоление стереотипизированности, кодифици-рованности, клишированности общения, так и желание выделиться из сообщества пользователей интернет-чата, шокировать собеседника отступлением от языковой нормы. В отличие от асоциального девиантного поведения, направленного на разрушение коммуникативного каркаса микросообщества того или иного интернет-ре-сурса, созидательный по сути эпатаж, способствующий демократизации коммуникативного стиля, как пишет Л.Г. Ионин, «становится средством выхода из неопределенного и неустойчивого положения, обретения нового опыта идентификации (усвоения поведенческого кода <...> выработки лингвистической компетенции, освоения пространств, в которых происходит презентация избранной культурной формы)» [6: 216 - 217].
Компетитивная РТ является действенным средством самопрезентации на инициальном этапе, когда общение входит в соревновательный виток. Участникам электронного дискурса предоставляется ограниченный коммуникативный выбор, в связи с чем им приходится вступать в конкурентную борьбу за внимание потенциальных собеседников. Единственным эффективным инструментом подобного соперничества в ситуации «человек - компьютерный канал связи - человек» становится семиотический код. И от того, насколько оригинально будут оформлены трансакции пользователей интернет-чатов, во многом зависит перлокутивный эффект их речевых произведений. В.В. Дементьев подчеркивает, что соревновательность возможна только при наличии определенного регламента [4: 166 - 167]. Подобного свода правил в компьютерно-опосредованной коммуникации нет, однако регулирующим средством здесь выступает негласный сетикет (калька с англ. netiquette ), являющийся прецедентным во всех ин-тернет-ресурсах.
Таким образом, вопреки устоявшимся стереотипам, проецируя языковую личность в интернет-пространство, современный «человек кликающий» как детище эпохи постмодерна не только не нивели- рует богатейший игровой потенциал используемого им семиотического кода, но и вскрывает его новые креативные возможности, прибегая, в частности, к лю-дической речевой стратегии во всем многообразии ее тактических сценариев.