Цифровизация практик досугa молодых россиян и ее социальные последствия

Автор: Бородина А.В., Тихонова А.С.

Журнал: Международный журнал гуманитарных и естественных наук @intjournal

Рубрика: Социологические науки

Статья в выпуске: 11-2 (62), 2021 года.

Бесплатный доступ

В работе предпринимаются попытки выявления изменений в досуговых практиках российской молодежи 18-24 лет, произошедших под влиянием современных информационно-коммуникативных технологий. С помощью методов кейс-анализа и анализа вторичных данных были выявлены негативные и позитивные стороны таких изменений. К числу негативных отнесены слияние виртуальной и реальной жизней, клиповое мышление, кибербуллинг и др. В число позитивных вошли развитие творческого мышления, формирование управленческих и коммуникативных навыков, развитие интеллектуальных способностей и памяти. Также сделаны выводы относительно актуальности и релевантности идей, разработанных Э. Тоффлером в 20 веке.

Еще

Молодежь, досуг, футурошок, шок настоящего, информационно-коммуникативные технологии, цифровые технологии

Короткий адрес: https://sciup.org/170192605

IDR: 170192605

Текст научной статьи Цифровизация практик досугa молодых россиян и ее социальные последствия

Общей особенностью воздействия информационных технологий на сферы жизни общества является двойственность воздействия, несущая позитивные и негативные последствия. Особые риски цифровизация практик досуга несет в фазу активной социализации поколений «цифровых аборигенов» подростков и молодежи. Поколения родителей («цифровых иммигрантов», по М. Пренски[1]) порой сами дезориентированы и пока не повсеместно адаптированы к цифровой среде и на протяжении жизни испытывают одновременно и футурошок (термином Э. Тоффлера, т.е. шок, вызванный столкновением с грядущими радикальными технологическими и социальными изменениями) и шок «настоящего» (от встречи с произошедшими изменениями). Это делает особенно актуальным изучение изменения молодежных практик досуговой сферы в условиях информационного общества, как одной из основных сфер жизни, необходимых для успешной социализации личности. Объект исследования статьи - подростки и молодые россияне 18-34 лет; предмет исследования – влияние инфор- мационных технологий на досуговую сферу, как одну из основных сфер жизни, необходимых для успешной социализации современных российских подростков и молодежи от 18 до 34 лет.

Цель статьи - выявление изменений в практиках досуговой сферы российских подростков и молодежи 18-34 лет, спровоцированных развитием информационных технологий и их социальных последствий. Для достижения цели необходимо решить ряд задач: проанализировать вторичные данные для выявления основных тенденций изменений в выделенной сфере; описать основные тенденции; проанализировать материалы СМИ для поиска ключевых кейсов по теме в открытых источниках и выявления социальных последствий изменений. Основная гипотеза: «Цифровые» практики проведения досуга получают все большее распространение среди российских подростков и молодежи и обретают качественно новое значение в повседневности молодых людей, что провоцирует собой возникновение как новых возможностей, так и негативных последствий в их жизни. Побочная гипотеза: ин- ститут семьи (родители) не могут эффективно способствовать социализации в досуговой сфере ребенка, усугубляя наступление возможных негативных последствий цифровых досуговых практик. Методология. Использованы: метод анализа вторичных социологических данных (ВЦИОМ); анализ материалов СМИ, находящихся в открытом доступе, метод кейс-стади с изучением «ключевых» случаев [По мнению Г. Томаса, причина выбора конкретного кейса для исследования может быть обоснована тем, что предмет кейс-стади может представлять собой наиболее подходящий пример для иллюстрации объекта:2] по теме исследования.

Результаты исследования. Тема воздействия информационного общества на жизнедеятельность людей затрагивается огромным количеством исследователей. Наиболее глубоко ее коснулся Э.Тоффлер. В «Третьей волне»[3] он рассматривает каналы получения знания. Так, в предин-дустриальный период развития человечества они характеризовались узостью и в большинстве случаев передавалась от близких людей, носили размеренный характер. С наступлением второй волны произошел рост числа каналов. Непосредственное общение дополнили газеты, радио, телевидение и журналы. Третья волна, по утверждению Тоффлера, привела к многократному ускорению обновления информации в сознании. Меняются способы и источники получения знаний: «чтение и письмо превратятся в устаревшие навыки»[4].

Г. Смол и Г.Ворган; и другие современные авторы много внимания уделяют проблемам изменения мышления, паттернов поведения современной молодежи и подростков в контексте цифропоколенческого подхода[5]. Д. Тэпскотт вводит понятие «сетевое поколение»[6], описывает его культуру, которую старшим поколениям необходимо понять и принять во избежание конфликта. М.Пренски вводит понятие «цифровые аборигены» и «цифровые иммигранты», под первыми он понимает людей, которые родились с появлением цифровых и компьютерных тех- нологий и росли одновременно с их развитием, для последних же данные технологии всегда будут в той или иной степени новыми[1]. Интернет полностью трансформирует мышление, делает его поверх-ностным;[7] клиповым, разрозненным, мозаичным при восприятии информации[3; с. 119-120]. Таким образом, информационное общество меняет и восприятие личностью окружающего мира, что также накладывает отпечаток как на социальное взаимодействие, так и на социализацию. Примечательно, что первым Тоффлер пишет о социально-психологических последствиях столкновения человека с распространением новых общественных практик, порожденных развитием ИКТ и отмечает необходимость комплексной помощи в устранении последствий со стороны социальных институтов[8].

С информатизацией общества новые технологии проникают во все сферы жиз-ни[9]. В период социализации молодых людей ключевое значение имеет досуговая сфера, так как именно в ней удовлетворяется большинство социокультурных потребностей молодых людей. Данная область характеризуется свободой действий личности благодаря самостоятельному выбору молодыми людьми форм, мест и времени проведения досуга. Для данной сферы характерна, в том числе, свобода от обязанностей профессионального или се-мейно-бытого характера, более того, здесь ослабляется и институциональное давление на личность подростка или молодого человека, что также импонирует данным возрастным группам. Еще одной характерной чертой досуговой сферы является то, что формы и способы проведения досуга, а также лица, с которыми этот досуг проводится, в наибольшей степени способны оказывать влияние на подростка или молодого человека, что связано со временем, уделяемым досуговой деятельности, и тем значением, которое придается этой деятельности ее акторами.

Медведева Н.В. и Шишлова А.И. дают следующее, на наш взгляд, корректное, определение досуговой деятельности: досуг представляет собой деятельность в свободное время, вне сферы общественно- го и/или бытового труда, благодаря которой индивид восстанавливает свою способность к труду и развивает в себе в основном те умения и способности, которые невозможно усовершенствовать в сфере трудовой деятельности[10].

По мнению Дедова А., в структуре досуга возможно выделение нескольких уровней: 1) Отдых (активный и пассивный). Активный отдых - это восстановление сил индивида, превышающее их начальный уровень до отдыха (спорт, туризм, путешествия, спортивные игры и пр.) Пассивный отдых - это нахождение человека в состоянии покоя, который способствует снятию усталости и восстановлению жизненных сил (чтение, просмотр фильмов, прослушивание музыки, нахождение в сети Интернет). 2) Развлечения (деятельность, позволяющую индивидам расслабиться, отвлечься от рутины и проблем, эмоционально разрядиться). 3) Познавательная деятельность (чтение серьезной литературы, посещение культурнопросветительских учреждений). 4) Творчество - самый серьезный способ проведения досуга. Его цель - не потребление, а сози-дание[11].

Сфера досуговой деятельности за последнее десятилетие под воздействием влияния информационных технологий, подверглась трансформации и в современном мире приняла иные формы, места и время проведения досуга.

По данным ВЦИОМ[12], для периода с 2006 по 2018 годы для возрастной группы 18-34 лет характерен рост доли использующих Интернет ежедневно и снижение процента, не использующих сеть совсем. Если в 2006 году ежедневно пользовались Интернетом лишь 11,5% россиян 18-34 лет, то к 2018 году эта доля выросла в 8 раз и уже 9 из 10 человек пользовались Интернет-сетью каждый день. Доля не пользующихся Интернетом совсем, за 12 лет уменьшилась в 28 (!) раз (с 56% в 2006 до 2% в 2018 году).

В то же время, по данным Росстата, соотношение частоты использования сети «Интернет» «каждый день или почти каждый день» среди представителей поколений «родителей» (возрастов 35-44 и 45-54

) и представителями поколений «детей» (15-24 г.)в 2015 г. составило: 86,4% против 61,3 и 44%, в 2018 г. – 93,9% против 81,5 и 61,8%; в 2019 г.-95,3% против 85,7 и 74,7% от общего количества соответствующих групп. «Цифровой» разрыв потребления между поколениями, хоть и сократился, продолжает оставаться значительным[13].

За период с 2005[14] по 2017[15] год можно наблюдать явный рост доли тех, кто свое свободное время проводит за компьютером или в Интернете. Россияне 18-24 лет чаще предпочитают проводить свое свободное время именно таким образом, чем возрастная группа 24-35 лет. Их доля (россиян 18-24 лет) за рассматриваемый период возросла в 2 раза (с 19% в 2006 до 40% в 2017 году). Для россиян в возрасте 25-34 лет этот рост также значителен и подвержен колебаниям: так, пик за период с 2005 по 2017 год приходится на 2010 и составляет 29% от всех ответивших на данный вопрос из рассматриваемой возрастной группы, к 2017 году эта доля снижается и уже лишь 18% выбирают данный способ времяпровождения. Это опять же говорит о высокой роли сети Интернет в жизни современного человека.

В 2006 году Интернет использовался чаще всего для недосуговой деятельности, включающей работу и учебу (80% пользователей использовали Интернет именно для этих целей). Интернет не рассматривался как место или способ проведения досуга: так, для прослушивания музыки и просмотра фильмов его использовало лишь 25,5% пользователей, с целью слежения за новостями и событиями в мире – 44,5% и для общения с другими пользователями – 24,5% .

В 2018 году ситуация в корне меняется и использование Интернета для работы и выполнения своих профессиональных обязанностей начинает уступать остальным возможным способам использования Интернет-сети. Чаще всего Интернет используется для общения с другими пользователями, на форумах, в чатах, социальных сетях. Социальные сети сегодня позволяют находить и заводить знакомства с огромным количеством людей, имеющих общие с тобой интересы, и молодежь все больше использует Интернет для поиска людей по интересам, друзей.

Самый высокий уровень вовлеченности в использование социальных сетей, согласно данным ВЦИОМ, характерен для возрастной группы 18-24 лет (8 из 9 используют ежедневно), среди опрошенных 25-34 лет - 69%, среди людей в возрасте 60 лет - 15%. Выбор социальной сети также зависит от возраста. ВКонтакте и Instagram относятся к сообществам, включающим, по большей части, молодежь. Наибольшая доля аудитории пользователей ВКонтакте — 40% — приходится на людей в возрасте 25–34 лет. Среди пользователей Instagram 38% - в возрасте 18-24 лет, 37% - в возрасте 25-34 года[16].

На втором и третьем местах по способам или целям использования Интернет-сети 18-34-летними в 2018 г. соответственно располагаются, отслеживание новостей и событий в мире (86,5%) и поиск развлечений, включающих прослушивание музыки, просмотр фильмов и игры(85,5%).

Происходящие изменения могут быть связаны с тем, что рассматриваемые формы проведения досуга (прослушивание музыки, просмотр фильмов, просмотр сайтов эротического содержания и пр.) всегда составляли огромную часть в досуговой деятельности молодежи и являлись своеобразными «кочевниками» от одного носителя или устройства к другому. Особенностью современности является то, что развитие информационных технологий позволило собрать воедино на одном носителе все данные формы проведения досуга – и радио, и плеер, и телевизор. Это и является преимуществом Интернет-сети и компьютеров, что провоцирует постоянное увеличение их приверженцев.

Популярной формой потребления и производства информации становится потоковое вещание, которое представляет собой доставку мультимедийных потоков информации (аудио, видео) удаленным пользователям в реальном времени. При этом в некоторых случаях предполагается не пассивное восприятие информации, как, например, информации, поступающей с телевизора или радио, а предоставляется возможность влиять на сюжет видеотранс- ляции: так, аудитория трансляции, например, конференции имеет возможность комментировать сказанное или спрашивать о непонятном ведущего конференции в чате либо по электронной почте.

Но если просмотр трансляций, прослушивание музыки, чтение новостей не несет особых социальных рисков – таким образом развлекают себя как старшее, так и младшее поколения, то видеоигры на сегодняшний день вызывают настороженную реакцию общества.

Так, по данным ВЦИОМ[17] за 2018 год, для молодежи 18-24 лет характерна наибольшая доля активных игроков видеоигр, – 40%. Причем, опрошенные чаще всего для видеоигр предпочитают мобильный телефон (49%), компьютер (46%) и ноутбук (28%). В среднем в день данная возрастная группа тратит на видеоигры 8 часов.

Интернет-игры представляют собой одну из форм проведения досуга, помогают индивидам отдохнуть и восстановить силы, отвлечься от проблем и трудностей повседневности. Чрезмерное же пристрастие к ним может стать причиной ухудшения психического и физического здоровья человека, вызвать гиперзависимость от онлайн-игр. Из-за игр человек может потерять работу, разрушить отношения с близкими и друзьями, он рискует даже умереть (например, ситуация с 17-летним подростком из Башкирии в 2015 г., проведшим 22 часа за компьютером[18]).

Шарина К. А., Стенякова Н. Е. подчеркивают, что в фазу активной социализации в кризис идентичности 11-20 лет сегодня в структуре проведения досуга реальное общение порой смещается в сторону виртуального, и в ситуации негативного семейного контекста это может приводить к риску выбора негативного значимого «Другого» при формировании идентично-сти[19]. Присутствует и возможность сознательного выбора множества виртуальных идентичностей, что в реальности раньше считалось признаком психического нездоровья. Результатом проведения огромного количества часов в виртуальном мире может стать слияние виртуальной и реальной жизней пользователя, его неспособность воспринимать реальность мира, считать ее лишь продолжением кибер-жизни. Это приводит к тому, что подростки и молодые люди не чувствуют ответственности перед другими людьми и перед собой, в том числе за свою и чужие жизни. Они действуют в соответствии с игровыми правилами, для которых характерно обесценивание жизни, например, возможностью сиюминутного перерождения.

В России это привело, в том числе, к случаям убийств родителей из-за ограничений ими доступа к компьютерным играм. В 2016 году 16-летний подросток из Волгоградской области убил топором мать за то, что она отказалась оплачивать ремонт компьютера[20]. Еще один подобный случай произошел в Краснодарском крае, где к 8 годам заключения был приговорен 15-летний подросток за убийство отца, который запретил ему играть в квест «Gothic»[21].

Но убийства на почве компьютерных игр характерны не только для подростков, но и для более взрослых молодых людей. Так, в 2012 г. чебоксарский 22-летний мужчина, фанат компьютерных игр, убил свою бывшую няню – женщину 83 лет. В ходе следствия убийца на вопрос о мотивах своего преступления заявил, что «хотел посмотреть, как смерть выглядит в ре-альности»[21].

Еще одним минусом, не связанным непосредственно с компьютерными играми, но представляющим собой последствие становления, развития и широкого распространения цифровых и сетевых технологий, является развитие «клипового мышления». Клиповое мышление - такой тип мышления, при котором информация не воспринимается и не усваивается целиком. Для людей подобного типа мышления характерно поверхностное знание о себе и мире. Но клиповое мышление является своеобразным механизмом защиты индивидуумов от тех объемов информации, которые поступают им, но которые они не в состоянии воспринять или усвоить. Знания при данном типе мышления характеризуются отсутствием глубины и несвязанностью. Что вызвано невозможностью со- средоточения индивида на чем-то одном, его невнимательностью, слабой усидчивостью и стремлением долго не задерживаться на имеющемся материале, так как новая информация уже ждет работы с ней.

Еще одним негативным аспектом описываемой среды является кибербуллинг или, по-другому, кибертравля. Кибербуллинг представляет собой общее название для разных способов неограниченного во времени и пространстве психологического давления, агрессии или издевательств в сети Интернет. Он может происходить на сайтах, в чатах и форумах, в социальных сетях, по почте и даже в смс. Конечно, данное явление не ново, буллинг существовал всегда, но с появлением различных социальных сетей возможностей для буллинга стало значительно больше. Сеть Интернет позволила сделать данное явление масштабнее – если раньше агрессия и травля, как правило, не выходила за пределы определенного коллектива, то в он-лайн-буллинге может участвовать неограниченное количество людей из любой точки мира.

Жертвой кибербуллинга можно стать в любом возрасте, но подростки и молодое поколение в наибольшей степени находятся в зоне риска, что связано с тем, что они проводят больше времени в социальных сетях и придают им большее значение, а также отсутствием у них большого жизненного опыта, который помог бы им справиться с ситуацией агрессии, которая бывает тяжело переносима даже для взрослого человека.

Так, по данным исследования Pew Internet, American Life Project, Family Online Safety Institute и Cable in the Classroom, каждый четвёртый подросток, пользующийся социальными сетями, столкнулся в них с конфронтацией. А из 799 опрошенных пользователей соцсетей 12-17 лет, 9 из 10 столкнулись там же со скупостью и жестокостью по отношению к другим лицам (88%)[23].

Кибербуллинг во многом отличается от буллинга в реальной жизни. В жизни буллинг можно прекратить уходом из коллектива или переходом в другой, либо просто оказаться у себя дома. Онлайн-буллинг же может продолжаться в любое время суток и в любом месте – до тех пор, пока жертва подключена к сети Интернет. Круг потенциальных агрессоров здесь также гораздо шире, и каждый из них имеет возможность оставаться анонимным, что позволяет ему ощущать полную безнаказанность. Современные технологии также предоставляют больше возможностей для буллинга с помощью нахождения компромата, либо его создания – так, пользователи могут использовать различные приложения для взлома аккаунтов, либо распознавания лиц и пр. Например, в 2016 году произошла подобная ситуация. Пользователи анонимного имиджборда «Двач» с помощью сервиса «FindFace», позволяющего находить пользователей «Вконтакте» по фотографии, нашли в социальной сети аккаунты российских девушек, снимавшихся в порно, и рассказали об этом их друзьям и род-ственникам[24].

Кибертравля разрушительно сказывается на жизни жертвы, провоцирует у нее чувства беспомощности, отчаяния и постоянную тревогу, часто вызывает глубокую депрессию и суицидальные мысли. Так, согласно исследованию университета Суонси в 2018 году, дети и молодые люди в возрасте до 25 лет, являющиеся жертвами кибертравли, более чем в два раза чаще совершают самоубийства и причиняют себе вред, наносят физические поврежде-ния[25]. Известны случаи, когда жертвы кибербуллинга совершили суицид: такое произошло в 2015 году с 14-летней школьницей из г.Октябрьского Республики Башкортостан. Перед совершением суицида девочка оставила пароль для входа на свою страницу в социальной сети. Ее изучение показало, что некоторое время школьницу травили другие подростки, отправляя ей сообщения и обсуждая интимные подробности их отношений с молодым человеком[26].

Помимо негативных последствий Интернет в сфере досуга несет и ряд позитивных моментов. Например, если взять видеоигры, то те из них, которые предоставляют свободу действий и возможность нетрадиционных подходов к выполнению заданий, при определённых условиях мо- гут благоприятно влиять на развитие творческого мышления индивида, а также приносить пользу обществу в целом. Примером тому является научная игра Foldit, моделирующая процесс сворачивания белка. Процесс игры представляет собой сворачивание аминокислот и наблюдение за тем, приведет ли это к сворачиванию белка, и чем сложнее образование свернут пользователи, тем больше они получат очков. Однажды игроки получили от Вашингтонского университета такое задание: свернуть структуру вируса обезьяньего СПИДа. До этого биохимики бились над этой задачей 10 лет, а в Foldit игрокам понадобилось всего 10 дней — потому что задачу превратили в игру.

Некоторые многопользовательские игры учат взаимовыручке и проявлениям эмпатии, стратегические игры помогают тренироваться в принятии решений в разных областях деятельности и в целом в жизни. Исследования, проведенные в США, показывают: первый опыт социально-активного поведения дети, подростки сегодня получают, играя в видеоигры в Интернете – делая замечания грубиянам, демонстрируя альтруистическое или доброжелательное поведение: помощь в прохождении уровня или моральную поддержку. Все эти поведенческие навыки исследователи называют игровым гражданским опытом. Игроки с высоким игровым гражданским опытом, чаще занимаются благотворительностью и сильнее интересуются политикой, более готовы к гражданскому протесту (участвовать в демонстрациях готовы 15% из выделенной группы с высоким «игровым гражданским опытом» против 6% с маленьким)[27].

Компьютерные игры также способствуют развитию памяти. Это отмечают ученые университета Дьюка в Северной Каролине. Ученые провели эксперимент с группами студентов (любителей компьютерных игр и безразличных к ним), цель которого была выявить, как именно компьютерные игры влияют на моторнорефлексные функции организма, зрительно-моторную координацию и память. В результате обнаружено их позитивное влияние, визуальный центр мозга у геймеров обрабатывает информацию значительно быстрее, любители игр также показывали лучшие результаты в запоминании большого объема информации, чем безразличные к ним[29].

Заключение. Поставленная цель достигнута, о чем говорят выявленные нами спровоцированные появлением и развитием информационных технологий тенденции изменений в досуговой сфере молодежи. Досуговая деятельность современной российской молодежи все больше связывается с Интернет-сетью и различными гаджетами, которые предоставляют широчайшие возможности для просмотра фильмов, прослушивания музыки, поиска необходимой информации, общения в социальных сетях и т.д. Сегодня мы наблюдаем за тем, как Интернет из специализированной компьютерной сети, используемой лишь в целях выполнения своих должностных обязанностей, рационализации и оптимизации своей рабочей деятельности, за короткий срок приобрел черты социальной системы, в которой функционирует огромное количество «виртуальных миров», предоставляющих населяющим его реальным «виртуальным личностям» (пользователям) огромное количество способов, форм и мест проведения досуга. Самыми очевидными тенденциями диджитализации досуга становится большая увлеченность молодежи социальными сетями, видеоиграми. Это, в свою очередь, приводит к ряду социальных последствий, характер которых однозначно оценить невозможно. Крайние отрицательные проявления - игромания, кибербуллинг могут потенциально стать весьма острыми социальными проблемами.

Гипотеза исследования подтверждена, доказано, что цифровые и сетевые технологии современности все сильнее и сильнее срастаются с повседневной жизнью современной молодежи и провоцируют собой определенные последствия, как позитивного, так и негативного характера. Побочной, но, порой, ключевой с точки зрения последствий для личности и общества, выявленной в исследовании с помощью метода кейсов, особенностью проблем социализации поколений является то, что: в силу возраста и особенностей цифровой социализации не всегда поколения «цифровых аборигенов» имеют достаточно знаний, навыков и умений, а также помощи ближнего окружения или специализированных социальных институтов, чтобы позитивно выйти из встречи с «шоком настоящего». Также не всегда поколения «цифровых иммигрантов» в лице родителей, и представителей уполномоченных социальных институтов, запутавшееся в паутине футурошока и «шока настоящего», могут оказать ту поддержку, которую от него ждут социализирующиеся молодые. Поэтому последствия некоторых случаев цифровой социализации трагичны для личности и общества.

Общественности, ученым и социальным институтам еще предстоит до конца разобраться, больше вреда или пользы принесло развитие информационных технологий в разных сферах повседневной жизни современного человека, и как справляться с негативными последствиями их применения и как лучше использовать во благо позитивные.

Статья научная